Gelecek Tahmini Etkileyici Büyüme Hızını Gösteriyor – Finansal Gazete
ESport, video oyunları kullanan bir rekabet şeklidir. En yaygın olarak, eSports, özellikle profesyonel oyuncular arasında organize, çok oyunculu video oyunu yarışmaları biçimini alır. ESports ile ilişkilendirilen en yaygın video oyunu türleri gerçek zamanlı strateji (RTS), birinci şahıs nişancı (FPS), dövüş ve çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA) 'dır.
APAC’daki esports pazarının 2018 – 2023 arasında hızla büyümesi beklenmektedir. Sponsorlardan ve reklam verenlerden gelen yatırımların artması, bu bölgedeki esports talebini körüklemektedir.
2018 yılında, küresel Esport pazar büyüklüğü xx milyon ABD doları olarak gerçekleşmiştir ve 20125-2025 döneminde% xx CAGR olan 2025 sonunda xx milyon ABD Dolarına ulaşması beklenmektedir.
Bu rapor, küresel Esport statüsü, gelecek tahmini, büyüme fırsatı, kilit pazar ve kilit oyuncular üzerine odaklanmaktadır. Çalışma hedefleri Esport gelişimini Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa ve Çin'de sunmaktır.
Bu çalışmada ele alınan kilit oyuncular
Modern Zamanlar Grubu
Eylem Blizzard
Valf Şirketi
CJ Şirketi
Elektronik sanatlar
Nintendo
Turner Yayın Sistemi
Yüzleş
Gfinity
Merhaba Rez Studios
kabum
Örnek Rapor İste https://www.researchmoz.us/enquiry.php?type=S&repid=2041138&source=atm
Wargaming Public
Rovio Entertainment
Gungho Online Eğlence
Alisports
Türe göre pazar segmenti, ürün ayrılabilir
Gerçek zamanlı strateji (RTS)
Birinci şahıs nişancı (FPS)
Çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA)
Diğerleri
Uygulamaya göre pazar segmentine bölün
Cep telefonu ve tablet
bilgisayar
Video oyunu
Diğer
Bölgelere / Ülkelere göre pazar segmenti, bu raporda
Talep Yap  Bu Rapor Hakkında @  https://www.researchmoz.us/enquiry.php?type=E&repid=2041138&source=atmÂ
Amerika Birleşik Devletleri
Avrupa
Çin
Japonya
Güneydoğu Asya
Hindistan
Orta ve Güney Amerika
Bu raporun çalışma hedefleri:
Küresel Esport statüsü, gelecek tahmini, büyüme fırsatı, kilit pazar ve kilit oyuncuları analiz etmek.
Esport gelişimini Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa ve Çin'de sunmak.
Kilit oyuncuları stratejik olarak profillendirmek ve gelişim planlarını ve stratejilerini kapsamlı bir şekilde analiz etmek.
Pazarı ürün türüne, pazara ve kilit bölgelere göre tanımlamak, tanımlamak ve tahmin etmek.
Bu çalışmada, Esport'un pazar büyüklüğünü tahmin ettiği düşünülen yıllar aşağıdaki gibidir:
Tarih Yılı: 2014-2018
Baz Yılı: 2018
Tahmini Yıl: 2019
2019 – 2025 Tahmini Yılı
Bölgelere, şirkete, türe ve uygulamaya göre veri bilgisi için 2018 baz yılı olarak kabul edilir. Temel bilgiler için veri bilgisi bulunmadığında, önceki yıl dikkate alınmıştır.
Bu Raporu Buradan Alabilirsiniz @ https://www.researchmoz.com/checkout?rep_id=2041138&licType=S&source=atmÂ