StarCraft II Resmi Oyun Sitesi

Hey herkes,

Her yıl, BlizzCon sonrası bir tasarım yaması için oyunda ne gibi iyileştirmeler yapabileceğimizi değerlendirmek için bir adım geri atıyoruz. Her geçen yıl istikrarı daha da yakına yaklaştırdıkça, 2019 için daha fazla tweaks ve mevcut birimlerin iyileştirmelerine odaklanacağız. Bu yılki yamadaki bazı temalar şunlardır:

  • Bazı birimlerin tam gücüne ulaşmak ve diğerleri için oyun sonu kullanımını iyileştirmek için tasarlanmış yeni yükseltmeler sunmak.
  • Geç oyunlarda daha fazla etkileşimi teşvik etmek için kilit birimlerin ve yeteneklerin aralıklarını stratejik olarak azaltın.

Başlamadan önce, lütfen bu güncellemenin denemek ve test etmek istediğimiz birçok deneysel değişiklik içerdiğini ve özellikle hangilerinin dikkatini çektiğimizi vurgulamak için elimizden gelenin en iyisini yapacağımızı unutmayın.


Terran

Hellion / Hellbat

  • Infernal Pre-Igniter araştırma maliyeti 150/150 den 100/100 e düştü.

2011 yazında, efsanevi SlayerS Terrans dünya çapındaki cezasız Zerg oyuncularına dayanan devrim niteliğindeki bir “Mavi Alev Hellion” lanse etti ve denge ekibinin Infernal Pre-Igniter’daki Infernal Pre-Igniter’ın geliştirdiği bonusu kesmesi dışında yarım. O zamandan beri, yükseltme, eşleşmeyi tanımlayan açacaklar için çekirdek bir yükseltme yerine, Hellion / Hellbat’ın oyun ortası savaş gücüne bir zaman geçidi olarak davrandı. Bu nedenle, daha önceki ve daha anlamlı Hellion / Hellbat güç artışlarını teşvik etmek için bu yükseltmenin maliyetini düşürmek istiyoruz.

Thor

  • Yüksek Etkili Yük Yükü hasarı 40'tan (+15 vs Massive) 25'e (+10 vs Massive) düştü.
  • Yüksek Etkili Yük Taşıma silahı bekleme süresi 1.7'den 0.9'a düşürüldü.

Thor'la ilgili duyduğumuz ortak bir şikayet, geç oyun savaşlarında kontrol altına alınabilmesi. Thor’un yerüstü ve hava karşıtı saldırılarında bu kadar farklı cooldownları olduğundan, bu angajmanlarda genellikle tepkisiz hissedebiliyor. Bu nedenle, High Impact Payload’ın bekleme süresini, toprak önleyici silahı Thor’ Hammer’la aynı olana getiren deneysel bir değişiklik denemek istiyoruz. Bu değişimin temel amacı, Thor’un gücünü artırmak veya azaltmak değil, fantezisini zedelemeden yanıt verme yeteneğini arttırmaktır. Tabii ki, bu değişimin travmaları var; Bu yeni Thor daha az patlama hasarı verirken, hedeflerini daha az sıklıkta aşma eğiliminde olacaktır. Düşük patlama hasarının, düşük overkill potansiyelinden biraz daha etkili olduğunu düşündüğümüz için, başlamak için bu silahın DPS'sini de biraz artıracağız.

Viking

  • Sağlık 135'ten 150'ye yükseldi.

Viking’in, savaşmayı amaçladığı birimlere karşı daha güçlü bir sayaç olmasını istiyoruz. Bu değişiklikten sonra, Vikingler Yolsuzluklardan, Stalkerlerden ve Fırtınalardan öldürmek için genellikle daha fazla çekim yapacak. Belki daha da önemlisi, Fungal Büyüme, Parazitik Bomba ve Psiyonik Fırtına gibi alan etkilerine karşı daha dayanıklı olacaktır.

Bu değişiklikle ilgili bazı endişelerimiz, oyunun başındaki bireysel Viking'in gücünü, zamanlamanın TVP'deki Colossi'ye karşı itme gücünü ve TVT'deki genel güç seviyesini içeriyor. Ayrıca, bu değişikliğin, Infestor ve Tempest'i içerenler başta olmak üzere önerilen diğer değişiklikleri göz önünde bulundurarak ne kadar etkili olacağını değerlendirmede dikkatli olacağız.

Medivac

  • Hızlı Yeniden Ateşleme Sistemi yükseltmesini Starport Tech Lab'den Fusion Core'a taşıdı.
  • Medivac'ın Ignite Afterburners'ın 5 saniye daha az soğumasına ek olarak, bu yükseltme Medivac'ın temel hareket hızını 3,5'den 4,13'e çıkaracak. Bununla birlikte, bu yükseltme, Medivac’in Ateş Sonrası Ateşleyicilerin etkisi sırasındaki hareket hızını etkilemeyecektir.

Geçmişte, çeşitli Medivac yükseltmeleriyle hedeflerimiz her zaman iki kat olmuştur: birincisi, orta veya geç oyunların çoğaltılmış Medivac tacizini geliştiren bir yükseltme sunmak. İkincisi, bu yükseltmeyi sağlamak için potansiyel olarak oyun sona eren doom damlalarını büyük ölçüde iyileştirmiyor.

Önceki Medivac güncellemeleri, Terran teknoloji ağacında uygunsuz ve garip bir konumda oldukları için çok az kullanım gördü. Füzyon Çekirdeği'nde sık sık boşta kalan bir bina olan bu yeni, daha göze çarpan etkileyici yükseltmeyi tanıtarak başlamak istiyoruz. Bunun, oyunun sonunda ya da Battlecruiser açıcılarından araştırılan potansiyel olarak güçlü bir yükseltme olabileceğine inanıyoruz.

kurtarıcı

  • Gelişmiş Balistik yükseltme, Starport Tech Lab'den Fusion Core'a taşındı.

Benzer şekilde, menzilli Kurtuluşlara geçiş de garip olabilir ve birden fazla eşleşmede Terran’ın bir bölümünde hareketsizlik dönemine neden olabilir. Yükseltmeyi Fusion Core'a nakleterek bu geçişi yumuşatmayı denemek istiyoruz ve aşağıdaki değişiklikle güvenle başarabileceğimize güveniyoruz:

  • Gelişmiş Balistik yükseltme artık Defender Modundaki Kurtuluş menzilini 4'ten 3'e düşürüyor.

Geç oyunda daha fazla birim etkileşimi sağlamak için, tamamen yükseltilmiş Liberatörler de dahil olmak üzere, birkaç temel birim ve kabiliyet aralığını azaltmak istiyoruz. Bu aralığın azaltılmasının, Sinir Paraziti ve Tempest'teki değişikliklerle bir paket olarak görülmesi kastedilmiştir, çünkü bunlar Liberator ile sık sık etkileşimde bulunan iki birim / yetenekdir.

kuzgun

  • Parazit Matrisi enerji maliyeti 50 enerjiden 75 enerjiye yükselmiştir.
  • Parazit Matrisi süresi 8 saniyeden 11 saniyeye çıkarıldı.

Raven'ın, oyunun başındaki TvT'de biraz fazla güçlü olduğuna inanıyoruz, bu eşleşmenin açılışında çeşitliliğin düşük olmasına yol açıyor. Girişim Matrisi, Raven’ın TvT’deki gücünün anahtarı olduğundan, gücünü Kuşatma Tanklarını devre dışı bırakmaktan uzaklaştırmak için bazı ayarlamalar yapmak istiyoruz. Erken oyun TvT sözleşmeleri hızlı bir şekilde Tank voleybolu değişimi ile karakterize edildiğinden, artan süre lehine bir enerji maliyeti artışının TvT'de diğer eşleşmelerden daha büyük bir değişiklik olacağına inanıyoruz.

  • Kuzgun hareket hızı 3,85'ten 4,13'e yükselmiştir.

Ayrıca, Raven’ın gücünden daha fazlasını birimin vücuduna koymak istiyoruz. Kuzgun, Hunter-arayıcı füze ve Anti-zırh füzesinin önceki yinelemeleri ile potansiyel olarak ölümcül olduğunda, daha yavaş hareket hızı gerekli bir dengelendi. Artık Kuzgun daha fazla destek rolü üstlendiğine göre, artık böyle bir kısıtlama yapmanın gerekmediğine inanıyoruz ve daha yüksek bir hareket hızı taciz ve sürünme temizlemede daha kullanışlı olmasına izin verebilir.

Bu değişikliklerle hedefimiz, Raven’ın TvT’deki erken oyun gücünü düşürürken diğer eşleşmelerdeki gücünü koruyor ya da arttırıyor. Bu değişiklik kümesi bu hedeflerden herhangi birini başaramazsa, tweaks yapmaya hazırız.

Kruvazör

  • Taktik Atlama şimdi Battlecruiser'ı yayınlanmadan önce 1 saniyelik bir güvenlik açığı aşamasına sokuyor ve şok ediyor.

Geçtiğimiz yıl artan Battlecruiser kullanımının tadını çıkarırken, olumsuz durumlardan kaçmanın onlar için biraz daha kolay olduğunu düşünüyoruz, bu yüzden Battlecruiser oyuncularını filolarını riskli çıkmazlara sokmadan önce iki kez düşünmeye teşvik etmek için bu değişikliği yapmak istiyoruz. Bu değişiklikten sonra, Girişim Matrisi, Mantar Yetiştiriciliği ve Kaçırma Taktik Atlama'yı iptal edip Battlecruiser’ın güvenlik açığı aşamasında bekleme süresine koyabilecek.

  • Taktik Atlama bekleme süresi 71 saniyeden 86 saniyeye çıkarıldı.

Denemek isteyeceğimiz alternatif bir potansiyel değişim, taktiksel atlayışı arttırmaktır; bu, özellikle geç oyunda, düşmanları sürekli olarak taciz edip vurma taktiklerini gerçekleştirme yeteneğini artırır. Battlecruiser'i ince ayarlayabilmek için seçenekler göz önüne alındığında, yukarıdaki iki değişikliğin bir kombinasyonuyla ilgileniyoruz, ancak her ikisini de değil.

  • Yamato Cannon, bir hedef bir nakliyeye girerse veya gizlenmiş / oyulmuşsa artık kendini iptal etmeyecektir. Bunun yerine, Yamato Topu kaçıracak ve yetenek cooldown devam edecek.

Ek olarak, Yamato Cannon'a karşı bazı karşı oynama seçenekleri de tanıtmak istiyoruz.

katır

  • Süre 64 saniyeden 63 saniyeye düşürüldü.

Bu değişiklikten sonra, katırlar, rahatsız edilmeden kalırsa, yine aynı sayıda Maden ocağı yapacaktır. Bununla birlikte, bazı yamalardaki mineralleri tutarken artık süresi dolmayacaklar.

  • Katırlar artık her zaman bir belediye binasına en yakın minerallerin yanında ortaya çıkmaya çalışıyor.

Bu genel yaşam kalitesi değişikliği de rahatsız edilmemiş Katırların her zaman maksimum potansiyellerini benimsemelerine yardımcı olur.


Zerg

infestor

  • Enfekte Terran enerji maliyeti 25'ten 50'ye yükseldi.
  • Enfekte Terran sağlığı 50'den 75'e yükseldi.
  • Enfekte Swarm Yumurta sağlığı 70'den 75'e yükseldi.
  • Enfekte Terran’ın Gauss Tüfeği hasarı 6’dan 12’ye çıktı.
  • Enfekte Terran’ın Enfesli Roket Zararı 14'ten 24'e yükseldi.
  • Enfekte Roketler şimdi +1'den, silah kullanımına göre +2 kazanıyor.
  • Enfekte Rockets atak süresi 1.14'den 0.95'e düştü.

Enfeslenmiş Terran yeteneğini aşağıdaki hedefleri göz önünde bulundurarak yeniden tasarlamak istiyoruz: İlk olarak, her Infested Terran'ı daha fazla bir taahhüt gibi hissettirmek için. İkinci olarak, oyunculara Infested Terrans'a karşı daha net bir karşı-oynama seçeneği sunmak istiyoruz.

Önerimiz, temel Terran ve Protoss birimleri ve yeteneklerine karşı hala savunmasız olan daha pahalı ve güçlü bir İncil Terranıdır. Bu yeniden tasarımla, Enfekte Terranslar daha yüksek hasar yoğunluğuna sahip olurken, Psionic Storm, Yıkıcılar ve Kurtarıcılar için daha savunmasız olacaklar.

  • Nöral Parazit aralığı 9'dan 8'e düşürüldü.

Geç oyun odaklı temel birimlerin ve yeteneklerin aralığının azaltılması temasında, Infestor'un bu potansiyel oyun bitirme yeteneğini kazanırken kendisini daha fazla tehlikeye atması gerektiğinden emin olmak için Sinir Parazitinin aralığını azaltmak istiyoruz.

  • Araştırma Sinir Parazit yükseltme kaldırıldı. Infestors şimdi varsayılan olarak Sinir Paraziti ile birlikte geliyor.

TvZ’deki Battlecruiser açıcıları hakkında duyduğumuz bir geri bildirim, mutlaka çok güçlü olmamalarına rağmen, Zerg oyuncu’nın bir bölümünü yumruklamak için gereken yoğun yatırım nedeniyle, birkaç dakikalık bir eylemsizlikle sonuçlandı. Herhangi bir sayıda Battlecruiser içeren bir ordu. Terran tarafında, Battlecruiser açıcılarının çok sık kullanıldığına dair geri bildirimler duyduk, çünkü bunlar makineye geçmek için kullanılabilecek en iyi ve en istikrarlı açıcıları. Bu geri bildirim biraz Battlecruiser açıklıklarının uygun olmasını sevdiğimiz için biraz önemli, ancak yine de diğer serin Terran açıcılarını dışladıklarını düşünüyoruz.

Bu deneysel değişim teorik olarak Zerg e Battlecruiser açılışlarına karşı saldırgan olma ve onları potansiyel bir zayıflığa açma konusunda daha doğrudan bir seçenek sunabilir. Şimdilik, bu değişimin hem Sinir Parazit aralığı düşüşü hem de oyunun son durumlarını göz önüne alırken yükseltme süresinin araştırma süresinin ve göreceli olarak düşük önemi göz önüne alındığında güvenli olduğuna inanıyoruz. Ayrıca, oyunun ortası-ortası oyundaki Battlecruiser etkileşimlerini değiştirmek için tasarlanan diğer önerilen Battlecruiser değişikliklerinin, oyunun erken etkileşimlerini etkilemek için tasarlanan bu değişiklikle nasıl etkileşimde bulunduğunu not etmeye özen göstereceğiz.

Lurker

  • Lurker Den yapım süresi 86 saniyeden 57 saniyeye düşürüldü.
  • Lurker menzili 9'dan 8'e düşürüldü.
  • Lurker Den'de bulunan yeni bir yükseltme: Sismik Dikenler
    • Lurker’ın menzilini 8’den 10’a çıkarır.
    • Gereksinim: Kovan
    • Araştırma maliyeti: 150/150.
    • Araştırma süresi: 57 saniye.
  • Uyarlamalı Talons'un araştırma süresi 54 saniyeden 57 saniyeye yükseltildi.

Zerg'e, Brood Lords olmayan Ölümsüz / Templar tabanlı ordulara karşı güçlü, dinamik bir sayaç sağlamak istiyoruz. Bu rolü yerine getirmeye çok yakın olduğu için birimin Lurker olması gerektiğine inanıyoruz. İlk denememiz bunu iki şekilde yapmaya çalışacağız. Öncelikle, Lurker'lere geçişi kolaylaştırmak, aynı zamanda Lurker-temelli zamanlamalar için bir endişe olarak güç eğrilerini düzeltmek için başlangıç ​​güçlerini düşürmek istiyoruz. Ölümsüz / Tapınakçı tabanlı Protoss kara ordularıyla savaşmaya yönelik bir geç oyun yükseltmesi yapmak istiyoruz.

Son olarak, Adaptive Talons'un araştırma süresinin arttırılması, oyundaki diğer güncellemelerle daha uyumlu hale getiriyor.

Brood Lord

  • Kuluçka tasma aralığı 12'den 9'a düşürüldü.

Yabancı otların derinliklerine dalmadan, Broodling’in şu anki 12 tasma serisi, Broodlord'un bir saldırı tıklaması sırasına göre 13 çeşit saldırı yapmasına izin veriyor. Tasma menzilini 9'a indirerek, Broodlord komut ne olursa olsun her zaman 10 menzil ile sınırlı olacaktır.

Nydus Ağı

  • Nydus Network ve Nydus Worm ilk boşaltma gecikmesi 0,18'den 0,36'ya yükseldi.
  • Nydus Network ve Nydus Worm yükleme süresi 0,09'dan 0,18'e yükseldi.
  • Nydus Network ve Nydus Worm boşaltma süresi 0,18'den 0,36'ya yükseldi.
  • Evrim Odasında yeni bir güncelleme bulundu: Sırlı Kaplama
    • Nydus Ağı ve Nydus Worm’un ilk boşaltma gecikmesini 0,36'dan 0,18'e düşürür.
    • Nydus Ağı ve Nydus Worm’un yükleme süresini 0,18'den 0,09'a düşürür.
    • Nydus Ağı ve Nydus Worm’un boşaltma süresini 0,36'dan 0,18'e düşürür.
    • Gereksinim: Hive.
    • Araştırma maliyeti: 100/100.
    • Araştırma süresi: 57 saniye.

Geçtiğimiz yıl Nydus Ağları ve Solucanlar ile yapılan deneyimleri sevmemize rağmen, kilit durumlarda gücünü arttırmak için fırsatlar olduğunu düşünüyoruz. Birincisi, erken oyun all-in potansiyelinin biraz güçlü olduğuna inanıyoruz, bu yüzden Nydus'un erken ve orta oyun gücünün bir kısmını Hive seviyesinde yeniden uygulamak için erteleme fırsatını kullanmak istiyoruz. Hepsi bir arada gücü azaltmanın yanı sıra, örneğin Swarm Hosts'u geri çekmek için oyuncularına birimlerini yenen Zergileri cezalandırma konusunda daha fazla fırsat sunmak istiyoruz.

  • Summon Nydus Worm yetenek bekleme süresi 0'dan 14'e çıkarıldı.

Şu anda Nydus Networks, Nydus Worms'u birbiri ardına sıraya koyabilir; Eğer bir Nydus Solucanı yapım sırasında yok edilirse, ilgili Nydus Ağı harita üzerinde başka bir yerde hemen yeni bir Solucan inşa edebilir. Bu, erken Nydus all-in'e karşı savunan oyuncuların aceleyle bazlar arasında pinpon atması durumlarına yol açtı. Ayrıca, sonraki Nydus solucanını geciktirmek için son saniyede bir bina Nydus Solucanını öldürmenin gerçekten optimal olduğu garip örnekler yarattı.

Bu nedenle, Nydus Worm'un oluşturma zamanına eşit olan Summon Nydus Worm yeteneğine bir cooldown eklemek istiyoruz. Solucanlarınız inşaatı bitirirse, Ağ çalışma süresinde neredeyse hiçbir fark olmaz. Fakat eğer inşaatın ortasında bir Solucan öldürülürse, Ağı tahrip edilmiş Solucan'ın kalan inşa süresine eşit olarak donmaya devam edecektir. Bu değişikliğin bir başka sonucu da, oyuncuların Worms'ı arka arkaya sıralayamayacakları, bu nedenle dikkatlerin savunucunun lehine daha fazla kayacağı anlamına geliyor.


Protosslar

Oracle, Nöbetçi, Geçersiz Ray

  • Işın saldırılarının beklenenden daha fazla hasar vermesi sorunu giderildi.

Bu değişiklikle, oyuncular artık tek bir hedefe istenmeyen ekstra hasar vermesi için bu birimleri mikrodalayamayacaklar. Ancak, bu birimler diğer tüm durumlarda önceki davranışlarını sürdürmeye devam edecektir.

fanatik

  • Ücret yükseltmesi artık Zealot'lara etkisinde +8 hasar vermedi.
  • Alacakaranlık Konseyi'nde yeni bir güncelleme bulundu: Sundering Impact
    • Tahsisler Zealots, Charge etkisi üzerindeki düşmanlara +8 hasar verme kabiliyetine sahiptir.
    • Gereksinim: Şarj araştırıldı.
    • Araştırma maliyeti: 100/100.
    • Araştırma süresi: 100 saniye.

Ücret yükseltmesini araştırmakla kazanılan güç artışının maliyeti için biraz fazla olabileceğine ve oyunun biraz erken geldiğine inanıyoruz, bu nedenle diğer ağ geçidi seçeneklerini dışlıyor. Bu değişiklikle, o güç eğrisini düzeltmek istiyoruz. Bu değişiklikten sonra, Protos'ların Terran'a karşı üçüncü üçüncü üsleri savunmak ve Zerg ve Terran makinelerine Chargelots ile karşı all-in stratejilerini takip etmek için daha zor zamanları olacağına inanıyoruz.

usta

  • Kabul edilen sağlık 70'ten 80'e yükseldi.
  • Adept kalkanlar 70'den 60'a düştü.
  • Alacakaranlık Konseyi'nde yeni bir yükseltme bulundu: Güçlendirilmiş Ekranlama
    • Adept’in kalkanlarını 60’tan 80’e çıkarır.
    • Araştırma maliyeti: 100/100.
    • Araştırma süresi: 100 saniye.

Geçmişte, TVP’deki Phoenix’lerle eşleştirildiğinde, tarihsel potansiyelinden dolayı, Adept’in gücünü yönetmekte çok dikkatli olduk. Ancak Terrans, EMP biçimindeki Adept'lere karşı net ve güçlü bir karşılığa sahip olduğundan, bu üniteyi orta-geç oyuna biraz daha iyi ölçekleyebileceğimize daha güveniyoruz.

Önceki iki değişiklikle hedefimiz, Zealot ve Adept'i bir çekirdek oyun ortası birimi için daha karşılaştırılabilir seçenekler olarak bir araya getirmektir.

Gözlemci

  • Gözlemci hareket hızı 3,01'den 2,63'e düşürüldü.
  • Gravitik Arttırıcılar yükseltmesi artık hareket hızını 1,51'den 1,1,1 azalttı.

Yıl içinde daha önce yaptığımız bu değişikliği geri almak istiyoruz, zira pek de yakalamamanın neden olduğu sıkıntıyı gözlemliyoruz. Gözlemcilerin hız artışının faydalarını telafi etmediğini gördük.

Void Ray

  • Fleet Beacon'da yeni bir güncelleme bulundu: Flux Vanes
    • Void Ray’in hareket hızını 3,5'ten 4,65'e yükseltir.
    • Void Ray’in ivmesini 2,8’den 3,76’ya çıkarır.
    • Güncellemeden sonra, Prizmatik Hizalama yeteneği, Void Ray’in hareket hızını 2.625’e kadar düşürecek.
    • Araştırma maliyeti: 100/100.
    • Araştırma süresi: 57 saniye.

Wings of Liberty’in başlarında, Flux Vanes kaldırıldı, çünkü bazı istenmeyen oyun durumlarına neden oldu ve Void Ray’ın rakiplerinin üssüne kolayca manevra yapıp potansiyel olarak süresiz olarak kamp kurmasını sağladı. Void Ray aynı zamanda düşük beceri seviyelerinde orantısız şekilde güçlüydü ve Flux Vanes bu sorunu daha da karmaşık hale getirdi.

Artık Void Ray'in pasif Prizmatik Kirişler kabiliyeti yerine aktif bir Prizmatik Hizalama kabiliyetine sahip olduğuna göre, üniteyi potansiyel olarak yeni bir role itmek için Flux Vanes'i yeniden takdim etmek konusunda daha rahat hissediyoruz.

fırtına

  • Kinetik Aşırı Yük (hava önleme) aralığı 15'ten 14'e düşürüldü.

Bu, geç oyunların en önemli bölümlerinde yer almak için tasarlanan başka bir değişiklik. Kurtarıcı değişimiyle birlikte, bu değişiklik grubunun Kurtarıcılar ve Fırtınalar arasındaki ilişkiyi koruyacağına ve Stalkerler ve Vikingler gibi daha düşük seviyeli birimlerin daha kolay etkileşime girmesine izin vereceğine inanıyoruz.

  • Sağlık 150'den 200'e yükseldi.
  • Kalkanlar 125'den 100'e düştü.

Göreceli olarak düşük sağlık / kalkan oranı nedeniyle bu sermaye gemisine karşı şu anda çok etkili olduğuna inandığımız EMP Turuna karşı hem direnç düşüşünü telafi etmek hem de EMP Turu'na karşı daha dayanıklı olmak için Tempest'in yaşam istatistiklerini değiştirmek istiyoruz.

Mothership

  • Zaman tüneli artık, yer ve binalara ek olarak hava birimlerini de etkiliyor.
  • Zaman atlama çözgü gecikmesi 3,57 saniyeden 1,79 saniyeye düşer.

Geçen yılın değişikliklerinden sonra bile, Time Warp’ın mevcut güç seviyesinin bu kadar etkileyici ve etkileyici bir birim için uygun olmadığına hala inanıyoruz. Bazı tweaks denemek istiyoruz, ancak özellikle gecikme azaltma çok baskıcı olabileceği konusunda temkinli.


Bir kez daha, bu BlizzCon sonrası güncellememizin Kasım ayının sonlarına doğru geldiği ilk değişiklik değişiklikimiz. Önceki tasarım güncellemelerinde olduğu gibi, bu değişiklikler daha belirgin olmaya doğru dengelenir; Test süresi boyunca ilerledikçe yeni değişikliklerin eklenmesini veya bazılarının kaldırılmasını bekleyin. Salı günü başlayarak, Test Eşleştirme Oluşturma kuyruğuna girebilir ve değişiklikleri deneyebilirsiniz. Bize ne düşündüğünüzü bildirdiğinizden emin olun. İyi şanslar ve iyi eğlenceler!

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir