Riot Games'in IP Tabanlı İş Akışları eSport Yarışmalarını Dağıtıyor
içindekiler
Bir eSports Tazeleme
ESports olarak bilinen elektronik sporların popülaritesi, tüm zamanların en iyisi olan küresel izleyici ile ateş perdesi durumuna ulaştı ve hiçbir yavaşlama belirtisi göstermedi. Aslında, çok oyunculu, genellikle takım tabanlı, video oyunu yarışmalarının tahmini gelirlerinin bu yıl 2022'ye kadar iki katına çıkması bekleniyor. NFL, NBA, NHL ve MLS gibi geleneksel spor organizasyonlarıyla birlikte eSpor'un bu türlerin oyunlarına odaklanan lig veya yarışmalarla eylemlerini gerçekleştirmesi, eSports'un dünya çapında ortaya çıkması. Sonuç olarak, bir zamanlar sadece Twitch ve YouTube gibi internet tabanlı platformlar üzerinden yayınlanan yarışmalar şimdi NBC, ESPN ve ABC gibi geleneksel satış noktaları tarafından toplanıyor. Dolayısıyla, ağların kilit demografik yapısının önemli bir bölümünü çeken ve uzatma ile reklamverenlerden ve sponsorluktan gelen parayı geleneksel spor yayını izleyicilerine meydan okumaya başlıyor gibi görünen eSports yarışmaları gibi görünüyor.
ESport devriminin tam merkezinde oturmak, ilerlemesini ve büyümesini sürdürmek, video oyunu öncüsü Riot Games.
LA merkezli şirket, eSport'un potansiyelini daha erken tanıdı ve izleyicilerin gelişmesine, liglerin kurulmasına ve büyük yarışmalara ağır yatırımlar yapılmasına yardımcı oldu. Aslında, 2018’de en çok izlenen canlı eSpor kapsamı Riot Games’dı. efsaneler Ligi (LoL), 113 profesyonel ekip ve 850'den fazla maaşlı sporcu ile çok oyunculu çevrimiçi savaş arena (MOBA) oyunu. Tüm turnuva dizisi Riot Games'in gözetiminde ve işletmesinde Twitch ve YouTube'da toplam 347.4 milyon seyirci ve 2018 final etkinliği için Güney Kore'deki Incheon’daki Munhak Stadyumu’na 23.000'den fazla taraftar kazandı. LoL Dünyalar.
Riot Games'in genellikle turnuvalarını üretme ve dağıtma şekli, spor televizyon yayıncılığının geleceğinde potansiyel olarak bir belirtidir. Tam donanımlı yayın stüdyosu ile tamamlanan 20 dönümlük bir West L.A. kampüsünün merkezinde bulunan Riot, Berlin'deki LoL Avrupa Şampiyonası Stüdyosu da dahil olmak üzere dünya çapında 23 ofisi daha barındırıyor. Sonuç olarak, Riot birkaç yıldır REMI veya “evde” uzaktan ses ve video prodüksiyonu iş akışlarını kullanıyor ve dünyanın en iyi eSports turnuvalarının bazılarını dünyadaki stüdyoları aracılığıyla yayınlıyor.
Bu, LoL’ın hizmet olarak ücretsiz oyun (GaaS) modelini desteklemeye yardımcı olmak içindir.
GaaS modeli, Riot Games'in fanlarını sürekli iyileştirmeler ve güncellemelerle meşgul etmesine izin veriyor; Bu bulut tabanlı modeli desteklemek için şirket, sunucularını ve ofislerini geniş bantlı bir boru ile birbirine bağlayan dünya çapında bir özel ağ olan Riot Direct WAN'ı kurdu. Bu ISS’nin bant genişliğinin bir kısmı, Riot’un dünyadaki mekanlarda uzaktan etkinlik üretmesine ve yayınlamasına olanak sağlayan üretim trafiğine ayrılmıştır.
Sistemin merkezinde, Calrec'in IP özellikli konsolları bulunuyor; Riot için, Berlin'deki yayın ses yapım odasındaki Calrec Artemis konsolunu ve aynı zamanda bu oyuncular için bir monitör konsolu görevi gören bir Calrec Brio'yu içeriyor tesisi. Şirket ayrıca, oyuncuların kulaklıklarından gelen rahatsız edici gürültüyü ortadan kaldırmak için bir CEDAR sistemi kullanıyor.
İsyan Oyunları için Mücadelesi
Riot’un yayın yapımcılığının tüm yönleriyle odaklanma, verimlilik ve esneklik hizmetinde sürekli evrim ve yinelemeye odaklanıyor. Tıpkı yayıncıların bireysel geleneksel sporlar için benzersiz iş akışları ve sunum çözümleri bulması gerektiği gibi, video oyun geliştiricileri de kendi yarışmalarını en iyi şekilde sunmanın yollarını aramalı. Şu ana kadar olduğu gibi, şirket aynı olayı turnuva başına 15 kez üretecek ve asla bir kez aynı şekilde yapmayacak. Bunun nedeni, her zaman iyileştirmenin bir yolu, her zaman daha fazla değer sağlayacak bir değişiklik olmasıdır.
Yarışmaların kendileri gibi, Riot’s LoL yayın üretimi bir takım sporudur ve kilit oyunculardan biri de BT departmanıdır. Uluslararası bir etkinlik planlandığında, şirketin ağ mühendisleri, şirket WAN üzerinden Los Angeles POP'dan yakındaki bir Riot Games ofisinde bir POP (var olma noktası) arasında doğrudan bir yol oluşturur. Riot’un ağ mühendisleri, her etkinlik için tüm planlama, yönlendirme, anahtarlama, InfoSec veri güvenliği, altyapının izlenmesi ve yönetimini üstlenir. Ayrıca, son kilometreyi sahaya bağlamak için yerel veya bölgesel servis sağlayıcılar ile sözleşme yaparlar.
Riot, üretim oluşumunu “evde” (stüdyoda) bir paradigmaya kaydırırken, şirket uzaktaki kamyonları iş akışından kaldıracak bir geçiş başlatması gerektiğini biliyordu. Riot, çeşitli üreticilerin bir avuç dolusu ürün ve sisteminden yalnızca doğru çözümleri bularak geçişin hızlandırılacağını da biliyordu.
İsyan oyunları bir yolunu bulur
Üretimlerinin ana istasyonu olarak hizmet veren Riot’un L.A. tesisi ile, ses karıştırma ve kamera kontrolünden yönetmen çekim çağrılarına ve video kayıttan yürütmeye kadar her şey site üzerinden yönlendiriliyor. Oyuncular, kendi ekranlarında kendi oyunlarına bakarken, Riot LA'daki üç gözlemci, rakiplerini rahatsız etmeden, aynı zamanda rakipleri rahatsız etmeden, sistem içinde yayın içinde tekrar oynatmak için eylemi izleyerek ve seçerek kendilerini oyun içinde herhangi bir yere yerleştirebilirler. Tekrar oynatmak için segmentleri EVS’e besleme.
Son zamanlarda, Asya’da büyük bir şampiyonluk turnuvasının uluslararası beslemesi, L.A.’daki bir anahtarlayıcı ve ses odası kullanılarak yapıldı ve ardından her uluslararası ortağa dağıtıldı. Bu durumda, Riot’un İngilizce spikerleri bile bu sahneyi L.A.
Şirket geleceğe hizmet etmek istemesine rağmen, bazı işlevler halen yerel olarak yerine getirilmektedir.
Bu, Studio Technologies'in Dante özellikli kablolu paketlerinde bulunan ve aynı zamanda hatalı üretim için saha konsoluna beslenen yetenek ve rakipler için gereksiz IFB karışımlarını da içeriyor. Bu araçlara ek olarak, Riot, Calrec'in DSP'li RP1 uzaktan üretim ünitesi gibi gecikmesiz IFB'lerin uzak sahada üretilebilmesini ve ardından LA tesisindeki bir Calrec Artemis karıştırma konsolundan kontrol edilmesini sağlayan, gecikmesiz IFB'lerin üretilmesini sağlayan yeni REMI ses ürünlerini kullanıyor. Uzak konumlarla VoIP iletişimi için şirket içi Riedel sistemi kullanıyor.
Her iki yarışmacı beş kişilik ekibine ayrılmış 10 kamerayla, her bir olay yaklaşık 30 veya daha fazla gelen canlı 1080p60 video ve 40 ses girişi sinyalini L.A.'ye toplar, ayrıca 10-15 adet dışarıdan video girişi çeşitli amaçlar için yayınlanır. Canlı eğlence ve müzikal performanslar sunan açılış törenlerini içeren finallerde, ses 64 kanallı bir MADI akışını dolduruyor.
Riot, bu çığır açan evde üretim altyapısını geliştirirken, aynı zamanda bant genişliği gereksinimlerini önemli ölçüde azaltmak için bir Haivision taşımacılığı da benimsedi. Bir zamanlar gereken, SONET hatları üzerinden JPG2000 sıkıştırması kullanan 8.7Gb 1.3Gb'ye düşürüldü ve şimdi ek yollar ve kodlayıcıları kullanıyor.
Güney Kore'deki Dünyalar'da, şirket 1.5 konserin altındaki 40 kodlayıcıya kadar çıktı ve bu da daha fazla esneklik sağladı.
Yerinde üretim bölümleri sırasında ses, bir yönlendirici aracılığıyla ve MADI akışını içine alan bir Nevion çok formatlı katkı kodeğine gönderilir. L.A.'da gelen sinyaller Nevion kod çözücülerine daha sonra Calrec karıştırma konsoluna yönlendirilir. Video sinyalleri ana banta dönüştürülür ve bir üretim kamyonunun formatına benzer şekilde şalter içine beslenir.
IP aktarımları ile çalışmak ayrıca üretimin güvenlik duvarlarını ve olası IP adresi çakışmalarını dikkatle yönetmesini gerektirir. Arka arkaya iki gösteri sıçramalı olduğunda, ilgili üretim bileşenlerinin her gösteri için ayrı bir adreste olması gerekir. Bazı durumlarda, Riot, dünya çapında özel ağlar için ayrılmış A sınıfı bir IP alanı bloğu olan 10.22 ağ kullanır, ancak iki yapım aynı adres üzerinden birbirine bağlanamaz. Böylece, ikinci gösteri için yollar farklı adreslere atanır ve ses mühendisleri daha sonra kendi geçişlerini yönetir.
Kanıt, puding içerisindedir
18 ya da öylesine eSports dağıtım ortağından sadece en büyük izleyicilere sahip dördü kendi şovlarını oluşturmak için gerekli olan çoklu gövdeleri, ISO'ları ve diğer kaynakları kaldırabilir. Ek olarak, surround formatlar Twitch ve YouTube tarafından desteklense de, çoğu iş ortağı yalnızca internetten çekilen iki kanallı bir karışımı alabildiğinden, olaylar şu anda stereo olarak üretiliyor. İnsanlar daha sonra olayları, eSport'lara dalacak herhangi bir televizyon yayını profesyoneli için zihniyet değişikliği gerektiren telefonlar da dahil olmak üzere çeşitli cihazlarda izliyorlar.
Elbette, Riot’un üretim iş akışlarının geleneksel yayınlar için geçerli olmadığı olabilir. Şirketin yaptığı yeni ve heyecan verici ve belki de sektör için biraz benzersiz. Otomasyon ve evdeki iş akışları üretim personelinde büyük olasılıkla bir düşüşe yol açacak olsa da, sonuçta daha iyi bir nihai ürün elde edilmesini sağlamalıdır. Riot geleneksel spor yayın iş akışlarının duvarlarını yıkıyor ve bu da daha fazla şov, oyun alanı ve izleyici ile sonuçlanacak.
Teknik engeller şartlar arasında farklılık gösterecek, ancak Calrec gibi üreticiler gerekli teknolojileri daha erişilebilir hale getiriyor. Sonunda, bir zamanlar zor olan şeylerin başarılması artık çok daha kolay.