Esports Fikrini Seviyorum, Ama İzlemek Zor
Geçen sonbaharda, dünyanın dört bir yanından 24 takım 5 milyon dolarlık ödül havuzunda yarıştı. efsaneler Ligi Dünya Şampiyonası. Finaller, Fransa, Paris'teki AccorHotels Arena'da tükenmiş, 20.000 kişilik bir kalabalığın önünde yapıldı. Çevrimiçi olarak izlenen tahmini 100 milyon kişi daha. Referans olarak, 98.2 milyon kişi Super Bowl LIII için ayarlandı.
Esporların eğlence endüstrisinin küçük, unutulabilir bir bölümünü işgal ettiğini düşünenler kesin ve inkar edilemez derecede yanlıştır. Esports, ana akım kapsamının eksikliği nedeniyle küçük görünebilir, ancak tomurcuklanan endüstri, yüz milyonlarca hayran kitlesine sahip küresel bir fenomendir. Yine de, esporları izlemek zor olmaya devam ediyor.
Zaten kaç tane Esports var?
Esports ile ilgili sorunun bir kısmı, çok fazla oyun olması. Para ödülü, ev sahibi turnuvalar ve çevrimiçi yarışmalar düzenleyen profesyonel liglere sahip yüzlerce başlık var. Bu oyunların ve liglerin her birinin kendi hayranları ve bir şeyler yapma yolları vardır.
Yine de, e-sporlar genellikle tek bir varlık gibi muamele görür. Gerçekte, bireysel oyunlar daha çok antolojiler gibi oynar – onları tanımlayan şemsiye terim ile bağlantısız. Terk edilmiş bir havuzun yüzeyindeki ince bir yosun tabakası gibi, bir başlık olarak espor, yüzeyin altında bulunan çeşitli ekosistemi maskeler, çeşitliliğini boğar ve yabancıların suya girmesini önler. Bir unvanın büyük bir hayranı olsanız bile, diğer oyunlar büyük ölçüde ilgisiz kalır ve izlenmesi imkansızdır. Sonuç olarak, herhangi biri gerçekten kendilerine e-spor hayranı diyebilir mi?
Bununla birlikte, anlamsal bir endişeden daha fazlasıdır. Geleneksel sporlardan farklı olarak, kişisel olarak oynamadığınız oyunları ayarlamak neredeyse imkansızdır. Örneğin, daha önce hiç gitmedim İleri Takipve oyunun nasıl çalıştığını anlasam da Overwatch League'i izlemek hiç de kolay değil. Siz kendiniz denemediyseniz, bazı hareketlerin yürütme zorluk derecesini takdir edemezsiniz. Bu kural neredeyse tüm e-sporlara evrensel olarak uygulanır. Saf atletikliğin herhangi bir taktik veya teknik bilgiden yoksun olduğu geleneksel sporların aksine, esporlar daha yüksek bir aşinalık gerektirir. En iyi ihtimalle bu, görüntülemenin oyunlar arasında nadiren geçtiği anlamına gelir. En kötüsü, bu esporların izleyici dostu olmadığı ve daha geniş kitlelere ulaşmak için gerekenlere asla sahip olamayacağı anlamına gelir.
Esports Nasıl Kapsanır
Teminat kötüdür, çünkü esporları izlemek zordur, tersi değil. Her şey evrensel kapsamı üretememekten kaynaklanıyor. Çok fazla çeşitlilik veya bölümlenmiş görüntüleme, yüzeyde bir sorun gibi görünmeyebilir, ancak öyledir. Belki de basitçe “iyi, hiç kimse sizden her esporu izlemenizi istemiyor” diyorsunuz ve bu adil. Belki de topluluklar, diğer oyun topluluklarının erişemeyeceği kadar, kendi dünyalarında iyi durumdadırlar. Ancak endüstrinin ana akım eğlenceye girmesi için bir engel oluşturuyor.
ESPN'e eşdeğer bir espor düşünün. ESPN işe yarıyor çünkü çoğu geleneksel sporun kapsamı temelde aynı. İki “uzman” neler olup bittiğini anlatırken, alana bir kamera doğrultuyorsunuz ve neler olduğunu izliyorsunuz. Esports bu şekilde çalışmaz ve çalışamaz. Her grafik, kendi grafikleri, mekaniği ve kullanılacak stratejileri ile bir sonrakinden oldukça farklıdır.
Örneğin, bir battle royale'ın kapsamı Mortal Kombat gibi bir oyundan çok daha karmaşık ve MOBA kapsamından tamamen farklı olacak. Bir kurumdan tüm oyunları kapsayacak altyapıyı geliştirmesini istemek oldukça kolaydır. Bu, geliştiricileri kendi etkinliklerini örtmekten sorumlu tutar ve turnuvaları nasıl ayarladıklarını, sporculara ödeme yaptıkları ve etkinlikleri nasıl kapsadıklarını dikte etmelerini sağlar. Bu sistem altında gerçekten birleşik bir esports topluluğu olabilir mi? Muhtemelen değil. Bu, düzenleme, tutarlılık ve görüntülemenin eksikliğinin her zaman sektör çapında bir endişe olacağı anlamına gelir.
Bir şey yapılabilir mi?
Günün sonunda, e-spor hala nispeten yeni. Mevcut durumda, çoğu oyun izlemeye değmez. Ancak, bu değişebilir. En popüler oyunlar, kendi minyatür endüstrileri gibi davranarak iş yapmanın daha parlak yollarını geliştirecektir. Sonuç olarak, oyunlar için daha iyi bir kapsama alanı gelmesi biraz zaman alacak ve daha büyük oyunların başlaması yol alacak.
Tüm e-sporları yakalama alanı altında çalışan oyunlar üzerinde evrensel kontrolün var olup olmayacağı belli değil. Görüntüleyenlerin ilgisini çekmek için rekabet eden akış platformları arasındaki artan çatışma, birleşik büyüme için kesinlikle yardımcı olmuyor. Ayrıca evrensel kontrolün gerekli olup olmadığını sorgulamaya değer. Büyük başlıklar kendi liglerini destekleyerek gayet iyi görünüyor. 16 yaşındaki bir çocuk eve ilk kez 3 milyon dolar aldı Fortnite Sonuçta, Dünya Kupası.
Ama çoğunlukla bir saçmalık. En popüler oyunları en üst düzeyde oynayanlar, tüm ilgi odağı ve tüm parayı alırlar. Herkes için, kişiliğin yetenekleri bozduğu akarsu, oyundan para kazanmanın tek yoludur. Topluluk olduğu gibi bölünmüş ve aceleyle inşa edilmiş olarak kalırsa, e-sporların zaten olduğundan daha iyi bir şey haline geldiğini hayal etmek zordur. Mevcut e-spor durumundan memnunsanız, sizin için iyi. Ancak daha eğlenceli ve yapılandırılmış bir e-spor topluluğu isteyen biri için bir şeyler değişmelidir.
Işık hızındaki büyümeye ayak uydurmak için çırpınan stüdyolarla, reaktif bir bekle ve gör tutumu endüstri çapında bir çözüm gibi gözüküyor. Mandalay Entertainment CEO'su, e-sporların geleceği hakkında CNBC'ye. Bu kabaca şu anlama gelir: "Havalı görünüyor, ama hiç kimse gerçekten çok zor düşünmedi." Daha güçlü bir şey oluncaya kadar, onları izlemek yerine oyun oynarken bulabilirsin.