Oyuncular yüksek moda ve aksesuarlara sanal erişim elde ediyor
Louis Vuitton, imza monogram modeliyle ölümcül bir silahı markaladı. Ancak söz konusu öğe kesinlikle sanal: Dairesel bıçak, PC oyun devinin kahramanlarından biri olan Qiyana'ya ait efsaneler Ligi.
Silah, oyun için oluşturulan moda evinin ısmarlama bir kıyafetinin bir parçası ve video oyunları için sanal öğeler oluşturarak yeni kitlelere ulaşmaya çalışan saat markaları da dahil olmak üzere lüks markaların artan trendine sadece bir örnek.
efsaneler LigiAmerikan şirketi Riot Games tarafından 2009 yılında başlatılan, dünyanın en çok oynanan PC oyunlarından biridir ve en yoğun zamanlarda 8 milyon oyuncu çevrimiçi olarak oynanmaktadır. Kahramanlarını öne çıkarmak için, oyuncular oyun içi zorlukları tamamlayarak veya gerçek parayla satın aldıkları farklı kostümler veya “kostümler” seçebilirler.
Louis Vuitton ortaklığı hem sanal hem de fiziksel dünyada oynuyor. Moda evinin kadın koleksiyonlarının sanatsal direktörü Nicolas Ghesquière, iki kişilik özel kostümler tasarladı efsaneler Ligi ve oyundan esinlenerek gerçek dünya koleksiyonuyla takip ettiler. Bu ürünler, Qiyana’nın halka şeklindeki silahının animasyonuyla süslenmiş markanın Tambour Horizon saati için katlardan bileziklere kadar dijital bir yüze kadar uzanıyor.
113309
Kasım 2019'a kadar satılan oyun içi sanal Tissot saat sayısı
Benzer bir hareketle Tissot, Amerikan NBA ile beş yıllık ortaklığını NBA 2K oyun serisine genişletti. En son sürümde, NBA 2K20, oyuncular sanal Tissot saatlerini içeren oyuncuları için kıyafetlere sanal para harcayabilir. Kasım ayına kadar 113.309 Tissot saatler, markanın sahibi olan Swatch'a göre neredeyse “satın alındı”. Louis Vuitton kendi işbirlikleri için herhangi bir rakam vermeyi reddetti.
Trend tahmin şirketi WGSN'deki moda direktörü Francesca Muston, sanal moda gerçek para harcamasının ilk başta pek çok kişiye mantıklı gelebileceğini söylüyor. Ancak şunları ekliyor: “Çevrimiçi oyun topluluklarındaki sosyal görünürlükle birlikte oyun oynamak için harcanan saat miktarı, sanal satın alımların iyi harcanan para gibi hissedilebileceği anlamına geliyor.” Genç kuşaklar oyun oynamak için daha fazla zaman harcadıkça, markaların bu sanal alanlarda bir varlık oluşturmak.
Videodaki artış oyun reklamcılığı kısmen reklamların gençlere ulaşma biçimindeki değişikliklere bir tepkidir. Televizyon reklamcılığının önemi, kısmen Netflix ve Amazon Prime gibi reklam sunmayan platformların yükselmesi nedeniyle yavaş düşüştedir. Bu arada çevrimiçi reklamların etkisi, tarayıcılarına reklam engelleyicileri yükleyen teknoloji meraklısı kullanıcılar tarafından azalıyor. Bu, birçok endüstrinin hedef pazarlara ulaşmak için yeni yollar aramasına neden oldu.
Oyunlar, iyi bir fırsat sunuyor, diyor Bayan Muston, çünkü "ürünle geleneksel reklamcılığın birçok biçiminden daha fazla etkileşime izin veriyorlar" ve bu nedenle "lüks, istekli yaşam tarzı ürünleri için mükemmel konumlandırma" sağlıyorlar. Bir oyuncu sadece ürüne pasif olarak bakmaz; kendileri dijital bir vekil olan avatarlarıyla seçip deniyorlar.
Endüstri analisti Newzoo, dünya çapında 2,5 milyardan fazla oyuncu olduğunu tahmin ediyor. Oyuncuların cinsiyeti ve yaş aralığı çoğu insanın düşündüğünden çok daha geniş olsa da, bu havuz daha genç nüfus ve Asya pazarlarından önemli gruplar içeriyor.
$ 50bn
Oyun içi varlık piyasasının değeri
Her ikisi de efsaneler Ligi ve Louis Vuitton özellikle Çin'de popüler: ülke açık arayla oyunun en büyük pazarı. Gerçekten, rekabetçi oyun Lig Riot Games'e göre futbol ve basketbolu takip eden ülkenin en büyük üçüncü sporudur. Ve Louis Vuitton, Çin'de artan talebi karşılamak için 2022 yılına kadar 1.500 yeni üretim personeli işe alma planlarını açıkladı.
Bir markanın ürünlerinin mantıklı olduğu bir oyun seçmesi çok önemlidir. Oyuncak şirketi Hot Wheels ve araba oyunu arasındaki işbirliği Roket Ligi doğal bir uyum. Sims 4 moda ortaklıklarına ödünç veren bir oyuncak evi unsuruna sahiptir: 2019'da Moschino oyun için kıyafetler yarattı ve piyasaya sürüldü Simsesintili giysiler.
Bu fırsatlar, başarılı marka ortaklıklarını daha çekici kılan oyun dünyasındaki değişimlere işaret ediyor. Oyunlar sıklıkla yeni içerikle güncellenir, böylece markalar bir oyunun çok yıllık gelişim döngüsünü planlamak yerine hızlı bir şekilde taze ürünler sunabilir. Bu arada, oyuncular kozmetik yükseltmeleri dijital kendini ifade etme biçimi olarak kullandıkça, cilt satın alma yaygınlaşıyor.
Bu bağlamalar reklam olarak çekici olsa da, sanal moda kendi içinde önemli bir satış fırsatı haline gelebilir. Dijital varlık pazarı Balmumu, oyun içi varlık pazarının 50 milyar dolardan fazla olduğunu tahmin ediyor. Citi Research'teki Avrupa eğitim ve medya araştırması başkanı Tom Singlehurst, bazı oyunların oyuncularına değerlerini hem oyun içi prestijden hem de bazı oyunlarda bu nesnelerin hoş olduğu gerçeğinden ileri sürüyor. Bir saat markasının sloganına dayanarak, belki de bir gün onlara “Patek Philippe gibi davranabiliriz: Fortnite cilt, sadece gelecek nesil için ona bakarsınız ”.
Bazı analistler lüks markaların oyunlara daha da genişlemesini bekliyor. “Özellikle lüks pazar için online moda satın almanın kademeli olarak benimsenmesi aynı şekilde benimsenme eğrisi olacak” diyor Bayan Muston. “Geleceği düşünen herhangi bir marka veya perakendeci kesinlikle oyun alanındaki ilgilerini düşünüyor olacak.”