Kuşatma Tasarrufu: Ubisoft'un Zorla Kazanılan Zaferi

Gökkuşağı Altı Kuşatması

Ubisoft’un şimdiye kadarki en başarılı oyunlarından biri. 5v5 taktik atıcı, Steam’in en iyi oynanan listesinde bir dayanak noktası, büyük bir konsol topluluğuna sahip ve profesyonel esports devresindeki en önemli oyunlardan biri. Ancak Siege anlık bir başarı hikayesi değildi. 2015 yılında ilk kez piyasaya sürüldüğünde, Siege, onu yürek parçalayan bir yenilgiye mahkum edebilecek çeşitli teknik ve yapısal sorunlardan muzdaripti. Ancak ılık eleştirel ve oyuncu incelemelerine rağmen, Ubisoft Montreal'deki geliştirme ekibi, Siege'nin belirsizliğe dönüşmesine izin vermeyi reddetti. Dört yıl boyunca Ubisoft, zorlu bir başlangıcı parlak bir şeye yolculuğa dönüştürdü.

Rainbow Six Siege artık şimdiye kadar oluşturulan en iyi çok oyunculu atıcılardan biri olarak kabul ediliyor ve bunu bu şekilde başardı.

Bir mirası yeniden tasarlama

Siege, Ubisoft’un uzun soluklu Rainbow Six serisinin sekizinci çekirdek girişi. Tom Clancy’nin en çok satan romanından esinlenilen oyunlar, tarihsel olarak oyuncuların askeri bir uzman rolünü üstlendiği ve bir AI asker ekibine komuta ettiği taktiksel tek oyunculu kampanyalara odaklandı. Bu miras, oyuncuların New York'ta faaliyet gösteren bir Wall Street karşıtı terör hücresini ele geçirdiklerini görecek olan Rainbow 6 Patriots'ta devam edecekti, ancak gelişme teknik sorunlarla uğraştı. Ufuktaki yeni PlayStation 4 ve Xbox One konsolları ile Patriots'u iptal etme ve yeni nesil bir oyunda yeniden başlama kararı verildi.

Bir sonraki hamlesini değerlendiren Ubisoft, senaryodaki tek oyunculu görevlerden bıktığını fark etti. Geliştirici, sinematik bir kampanyanın aynı yoğunluğunu, ancak o anların oyuncular tarafından yaratılacağı çok oyunculu bir ortamda oluşturmak istedi. Ve böylece küçük bir ekip diziyi yeniden keşfetmeye çalışmaya başladı. Başlangıçta Gökkuşağı Altı Kırılmaz olarak adlandırıldı – Vatanseverlerin ölümünden sonra takımı canlandırmak için seçilen bir isim – proje sonunda Rainbow Six Siege olacaktı.

Rainbow Six Siege'in baş oyun tasarımcısı Jean-Baptiste Hallé “Şahsen, PvP'ye odaklandığımız için çok mutluydum” diyor. “Bunun genel olarak oyun oynamanın, özellikle de bu markanın geleceği olduğuna kesinlikle ikna olmuştum.”

Rainbow Six oyunları geçmişte çok oyunculu modlara sahipken, ana kampanyaya her zaman eşlik ediyorlardı. Ancak, Siege için PvP merkez sahne olacaktı, sadece bir kaç kişilik antrenman misyonu garnitür olarak olurdu.

Hallé “Çok net bir seçim yaptık” diyor. “Ve bugüne kadar, büyük bir kampanyaya ve biraz çok oyunculu yapmaya çalışsaydık, şu anda olduğumuz yerde olmayacağımıza oldukça ikna oldum.”

E3 çıkış

Dünya, Ubisoft'un şirketin 2014'teki E3 konferansında yeni PvP hırslarıyla tanıştı. Siege'nin ilk halka açık gösterisinde, bir saldırgan asker ekibinin bir sivili savunma ekibinden kurtarması gereken Hostage oyun modu olacak bir şeyin dramatik görüntüleri yer aldı. teröristler.

“Doğru hatırlıyorsam, en büyük öncelikler bunun çok oyunculu bir oyun olduğunu göstermekti” diyor demo Hallé. “Marka ile daha önce yapılanlardan çok farklıydı.”

Maç, en şüpheli ortamlarda gerçekleşti: artık Ev haritası olarak bilinen banliyö bir aile evi. Havadaki tozu vurgulayan ışık ışınları ve alçıpanların her kurşunla delinip parçalandığını gören şaşırtıcı yıkım teknolojisi ile karamsar atmosferik aydınlatma özelliği vardı. Footajlılar pek çoğunu büyüledi, ancak herkes ikna olmadı.

KiXStAr olarak bilinen Michael Stockley, “Fragmanı izledim ve“ Bu bok gibi görünüyor ”dedim. Rainbow Six Siege esport dünyasında – önce bir oyuncu, daha sonra resmi bir yorumcu olarak – en tanınmış yüzlerden biri olmaya devam edecekti, ancak 2014'te sadece şüpheci bir seyirciydi.

“Ona baktım ve kendimi optimize edebilecek bir yol olmadığını düşündüm” diyor. “Oyun gibi görünmüyordu, bu yüzden uzun zamandır görmezden geldim.”

“Sahte değildi, her şey motorda yapıldı. Gerçekti. "


Stockley gibi, çevrimiçi olarak birçok kişi demonun gerçek bir oyun olduğuna inanmayı reddetti. On yıl önce önceden oluşturulmuş Killzone 2 E3 demosu günlerinden beri, insanlar aşırı etkileyici çekimler konusunda temkinli olmayı öğrendiler. Ancak demo sahte değildi; maç bir 'anlatım' anlatmak için maç koreografisi yapılırken, hepsi motorda yaratıldı.

Hallé, “Bu yapıyı oynadığımızı ve videoyu hazırladığımızı hatırlıyorum. “Sahte değildi, çünkü her şey motorda yapıldı. Bu gerçekti, sadece birine kolayca verebileceğiniz bir şey değildi, çünkü muhtemelen bir yere bir şey kırılmış olurdu. ”

E3 demosuna karışık tepkinin ardından, Ubisoft Montreal'deki ekip, oldukça rekabetçi bir Rainbow Six için fikirlerini arıtmak için çalışmaya başladı. Geliştirme ilerledikçe, E3 demosunun atmosferik aydınlatmasının ve imhasının sinematik tek oyunculu bir deneyim için harika olduğu, ancak çok oyunculu bir ortam için zararlı olduğu ortaya çıktı. Bu nedenle, aydınlatma daha net görüş sağlayacak şekilde ayarlandı ve yıkım daha büyük delikler ve daha iyi görüş hatları oluşturmak için değiştirildi.

Operatörlerin Oluşturulması

Ancak en büyük evrim, oyuncuların Siege'de kimin kontrol ettiği şeklinde geldi. Orijinal plan, Battlefield gibi oyunlara benzeyen sınıf tabanlı bir karakter yapısı kullanmaktı, ancak diğer ilhamlar kısa süre içinde ortaya çıktı: “Yaratıcı yönetmenimiz Xavier Marquis, Dota'nın çok büyük bir hayranıydı.” Diyor Hallé.

Dota, oyuncuların her biri diğer kahramanlarla iltifat eden ve zıtlık yaratan benzersiz becerilere sahip fantastik savaşçı ve yaratıkların rolünü üstlendiği 5v5'lik bir oyundur. Bu kurulumda Marquis düşüncesi vardı: Önceki Rainbow Six çok oyunculu modlarında yaptığınız gibi genel bir asker rolünü üstlenen oyuncular yerine, neden her biri ekibin kullanması için ısmarlama bir araç sunan benzersiz karakterlerden birini seçmiyorsunuz?

Bu fikir, Siege’nin en çok tanınan unsuru haline geldi: Operatörler. Bu asker koleksiyonu, çeşitli oyun yaklaşımlarına izin verecekti. Örneğin Thermite, yeni alanlara girmek için duvarları havaya uçurabilirken, Fuze bitişik odaya bir duvardan el bombaları fırlatabilir. Bu karakterler, Siege'yi en son FPS alt türüne dönüştürür: kahraman nişancı.

Sınıf tabanlı oyunların aksine, Operatörler sadece boş yüzler olmazdı. Dünyanın dört bir yanından erkekler ve kadınlar, arka planları ve kişilikleri vardı. Thatcher bürokrasiden nefret eder ve Iron Maggie adlı bir teknede yaşarken, IQ kaya tırmanışından bilim kurgu yazmaya kadar hobileri olan bir içe kapanıktır.

“İnsanların asla kendi teröristlerini inşa etmelerini asla istemeyiz.”


Hallé, “Gerçekten çekim ve rekabete giren en oyun odaklı kişiler için bile, hepimizin hikayelere ihtiyacımız olduğunu düşünüyorum” diyor. “Eğer gerçekten böyle bir evrene girmek istiyorsanız, bu karakterlerin kim olduğunu, birbirleriyle nasıl etkileşime girdiklerini ve onları insan yapan şeyleri çok önemli hissetmek istiyorum.”

Operatörleri tasarlarken, Ubisoft hızla gerçekleşti. Geleneksel olarak Rainbow Six, özel kuvvetler ve terörist hücreler arasındaki savaşa odaklanmıştı. Bu soyu sürdürmek terörist operatörler yaratmak anlamına gelecektir ve ekip bundan rahatsız olmuştur.

Hallé, “İnsanların asla kendi teröristlerini inşa etmelerini asla istemeyiz” diyor. “Bütün bunlar yarasadan çok yanlış geldi. Terörle mücadele ve teröristler arasında tipik bir muhalefete sahip olan Counter-Strike ve diğer taktik atıcılardan gelen bir geleneğin miras olduğunu düşünüyorum. Ancak daha fazla zaman geçtikçe bundan daha fazla uzaklaşmaya ve teröristlerden olabildiğince kurtulmaya çalışıyoruz. ”

Orijinal E3 demosundaki teröristler, Siege'nin daha az oynatılan PvE Terörist Avı modunun antagonistleri olarak düşülen PvP modlarından çıkarıldı. Ve bunun üzerine Siege, Rainbow vs Rainbow oyununa dönüştü. Bu kurulum daha sonra bazı oyuncular için hafif bir karışıklık yarattı; Rainbow neden kendi askerleriyle savaşıyor? Ubisoft nihayetinde bu fikri Şampiyonlar Turnuvası ile 2020'de Siege’nin kurgusuna katlayacaktı; saldırı ve savunma taktiklerine odaklanan, dünyanın en seçkin askerlerini birbirine karşı iten bir eğitim tatbikatı.

Artan konular

İlk operatörler tasarlandığında ve kahraman atıcı şablonu kilitlendiğinde, Ubisoft'un gerçek oyuncuların oyun hakkında ne düşündüğünü görmesinin zamanı gelmişti. Ekip, tasarladıkları şey hakkında iyi hissetti, ancak ilk geri bildirim turu umdukları resmi tam olarak boyamadı. Alfa oynayan hayranlar sorunları Ubisoft'a bildirmeye başladı. Ve bu sadece bir ya da iki problem değildi.

Raporlanan böceklerden Hallé, “Çok, çok vardı” diye hatırlıyor. “Tonlarca sorunumuz vardı. O zamanlar bizi boğan, kesinlikle çöpçatanlıktı. O kadar kötüydü ki, oyunu serbest bırakıldığında öldürecekti. Bu bizim bant genişliğimizin çoğunu alıyordu. ”

Oyuncular, eşleştirmenin onları diğer oyuncularla bağlayıp bir oyuna başlamasının uzun zaman aldığını ve bazen bağlantının birlikte düşeceğini fark ediyorlardı. Sık sık oynayabilenler, bir Operatörün ekipmanlarını vuran mermilerin çantalar ve torbalar gibi hasarlara neden olabileceğini ve haksız öldürmelere yol açabileceğini buldular.

Ancak teknik sorunların ötesinde, oyuncular Siege'nin temelleriyle ilgili sorunlar buluyordu; Operatörler ve oyunun hızı. Hallé, “Rainbow'u kendimiz oynamaya başladığımızda, nispeten yavaş bir şey hakkında önceden bir sürü şey planlayacağınız hakkında bir fikrimiz vardı” diyor. “Ama çok çabuk fark ettik [into alpha testing] yavaş bir atıcı değiliz. Aslında Counter-Strike'dan daha hızlıydık. Buna adapte olmalıydık. ”

“Tonlarca sorunumuz vardı. Çöpçatanlık o kadar kötüydü ki oyunu piyasaya sürüldüğünde öldürecekti. "


Yeni ortaya çıkan hızın neden olduğu konulardan biri, bazı Operatörlerin öngörülenlerinden tamamen farklı şekilde kullanılması gerektiğiydi. Hallé, “Doc bir şifacı olacak şekilde tasarlandı, ancak Rainbow gibi bir oyunda iyileşmenin daha düşük bir ölümcüllüğü olan oyundan çok farklı olduğunu keşfedeceğiz” diye açıklıyor. “Overwatch değil, Team Fortress değil. Rainbow'da destekleme ve iyileşme düşüncesi zor ve farklıdır, bu yüzden bir şifacı gibi kullanılmamıştır ve muhtemelen hala değildir. ”

Betadan önce, konuşlandırılabilir makineli tüfek taretine sahip bir Operatör olan Tachanka'nın tasarımcısı, gücünün ve bir nerfin umutsuz ihtiyacı olacağına ikna oldu. Siege oynayan herkes Tachanka'nın oyundaki en kötü karakter olduğunu düşünecek. Hallé, bu konuların orijinal 21 Operatörlerin neredeyse yarım yılda tasarlanıp üretilmesinden kaynaklanıyor. Bu günlerde, bir ekip olabildiğince kusursuz olduklarından emin olmak için tüm bir yılı sadece iki Operatör için harcayacak.

Alfa ve müteakip beta, teknik ve denge sorunlarını ortaya çıkarmaya devam etti ve ekip, Siege’in Aralık 2015 lansmanına kadar bunları düzeltmek için mücadele etti. Ancak çıkış günü geldiğinde, oyun hala düzinelerce sorundan muzdaripti. Çöpçatanlık hala bir karışıklıktı, isabet tespiti yanlış kaldı ve her şeye güç veren yavaş sunucular deneyimi tepkisiz hissettirdi. Ubisoft'un – Rainbow Six'i rekabetçi bir çevrimiçi kahraman nişancıya dönüştürmek – alması riski bir felaket olarak belirlendi.

Rainbow Six Siege – Operation Shifting Tides ekran görüntüleri

Ancak tüm bu sorunlara rağmen, tüm umutların kaybolmadığı anlaşılıyor. “Baktığımda [player] ilk Noel tatillerinde kaldığım süre boyunca baktığım eğrilerden çok ama çok mutlu oldum ”diyor Hallé. “Bunlar Ubisoft oyunları tür eğrileri değildi.”

“Ama aynı zamanda Reddit'te ifade edilen düşünceler çok zıttı” diye ekliyor. “Oyunun çekirdeğinin çok güçlü olduğunu gördük, ancak çekirdek deneyimi engelleyen çok fazla paralel sorunumuz vardı. Bir süre için, belki bir şeyleri zamanında düzeltemeyeceğiz gibi hissettim. ”

Hallé, Ubisoft'taki üst seviyelerin oyunu finanse etmeye devam etmesinin ikna etmesinin oyuncu numaralarının sabit kalmasını gerektireceğini biliyordu. Neyse ki – ve her şeye rağmen – 2016 ilerledikçe oyuncular hala oturum açıyordu. Hallé, “Birinci yılın sonunda çok daha iyi hissetmeye başlamıştık çünkü veriler iyi görünmeye başlamıştı” diye açıklıyor. “Yaylalar yaptık ve hatta [player numbers] tekrar yüksel. ”

“O sırada ne kadar para kazandığımızı tam olarak bilmiyorum,” diye devam ediyor. “Ama en azından biraz nefes alma zamanı kazanmıştık. Oyunu denemek ve düzeltmek için daha fazla zamanımız olacağını biliyorduk. ”

Bu fazladan zamanın akıllıca kullanılması gerekiyordu. Oyuncu şerefiye, şimdiye kadar sadece Siege alacaktı ve oyunu rahatsız eden sorunların hızlı bir şekilde düzeltilmesi gerektiği açıktı. Böylece 2017'de ekip cesur ama gerekli bir adım atmaya karar verdi: tüm DLC planlarını askıya aldı ve tüm kaynaklarını uzun zamandır devam eden sorunları çözmeye adadı. Bu Operasyon Sağlığı adını verdiler.

Operasyon Sağlığı

Siege'yi düzeltmek için bu büyük görevin Mayıs-Temmuz 2017 arasında tamamlanması üç ay sürecek. Tüm bir sezonu değiştirerek, Şubat ayında Kadife Kabuk Operasyonu'nun yayınlanması ve Ying, Lesion ve Ela'nın lansmanı arasında bir DLC kuraklığı yarattı. Ağustosda. Yaklaşık altı ay boyunca yeni operatörler ve yeni haritalar yoktu. Planın onurlu niyetlerine rağmen, bu büyük bir riskti.

Hallé, “Operasyon Sağlığı yapmak güven gerektirir, çünkü Genel Merkezden gelirlerin muhtemelen daha düşük olacağı bir sezon olmasını istersiniz” diyor. “Oyunculardan sana güvenmelerini istiyorsun, çünkü onlara 'Hey, sana söz verdiğim bu içerik, oyun için ve hatta sana vermezsem, sizin için daha iyi olduğunu söylüyorsunuz. “Bu çok zor bir mesaj.”

Ama yapılan fedakarlıklar buna değdi. Sağlık Operasyonu büyük ve hayati gelişmeler getirdi. Çöpçatanlık, oyuncuların oyunlara sorunsuz bir şekilde katılmalarına izin vererek kolaylaştırıldı. Operatör vuruş kutuları, çekimlerin yapılması gerektiğinde inişini sağlamak için yeniden çizildi. Daha hızlı sunucular daha iyi onay oranlarıyla sonuçlandı ve daha duyarlı bir deneyim sağladı. Büyük sorunların olması durumunda oyunun hızlı bir şekilde kararlı bir sürüme geri döndürülebileceği anlamına gelen yeni bir acil durum sistemi uygulandı. Yine de, bu büyük, oyun değiştiren gelişmelere rağmen, bazı Siege oyuncuları Ubisoft’un eylemlerinden rahatsız oldu.

Stockley, “Operasyon Sağlığı, birçok sıradan oyuncu için Siege'nin sahip olduğu en kötü operasyon olduğunu söyleyebilirim” diyor. “Bence büyük şemada, Siege'nin şimdiye kadarki en iyi operasyonuydu, ama bence toplumun çoğu tarafından olumsuz karşılandı çünkü insanlar her şeyi düzelteceğini düşündü. Ama niyetin bu olduğunu düşünmüyorum. Bana niyet, her şeyi düzeltmek için mimariyi kurmaya çalışıyor gibi görünüyordu. Ve hatta Operasyon Sağlığı'na bakarsanız, işlerin çok daha iyi olmaya başladığı yer burası. ”

“Operasyon Sağlığı olmasaydı, sanırım şu anda olduğumuz yerde olmayabiliriz ve bu sürekli büyüyor” diye özetliyor.

Sağlık Operasyonu en azından şimdilik Rainbow Six Siege'i kurtarmıştı. Ancak arka planda, oyunun en hayati tasarruflardan biri olduğu kanıtlanacak bir şey vites büyütüyor ve büyümeyi yavaşlatıyordu. Profesyonel Siege esporları bekliyordu.

Esports Evrimi

5v5 temelleri Counter-Strike'a benzediği için, e-sporlar her zaman Siege’in kaderinin bir parçası gibi görünüyor. Resmi Rainbow Six e-spor turnuvası Pro League, oyunun başlamasından ve 2016'da başlamasından sadece birkaç hafta sonra açıklandı.

“Bir PowerPoint sunumunu hatırlayabiliyorum [brand director Alexander Remy] 2013'ün başında yaptık, ”diyor Hallé. “Oradaydı: büyük stadyumlar, kalabalık, [esports] fantezi kesinlikle vardı. ”

Siege ile takım, Rainbow Six'in geçmişte olduğundan daha fazlasını istedi. Esports bunun anahtarıydı. Ve Ubisoft hedeflerinde başarılı oldu; Kuşatma başka bir Rainbow Six oyunundan daha fazlası oldu. Counter-Strike gibi köklü titanlardan gelen sert rekabete rağmen, insanlar espor sahnesine çekildi ve onu sevdi.

Stockley, oyunun diğer atıcılardan farklarının önemli olduğuna inanıyor. “Bence bu tamamen benzersiz” diyor. “Pek çok insan, ister esporlarda ister genel olarak olsun, bu ya da bu oyunun Kuşatma katili olacağını söylüyor. Ama bence Rainbow Six'in uzun vadede susturmak gerçekten zor olacak benzersiz bir formülü var. ”

“Ama e-sporlara eklediğim şey, özel bir hayran kitlesi” diyerek ekliyor. “Küçük nüanslarını takdir edebilecek gerçekten, gerçekten adanmış bir hayran kitlesi gibi.”

Gelecekteki değişiklikler

2018'e kadar, Rainbow Six Siege bir fenomendi. Steam'de en çok oynanan on oyundan biriydi ve PlayStation ve Xbox'ta büyük takipler yaptı. Pro League daha büyük kalabalıklar gördü, daha büyük stadyumlar doldurdu ve daha da fazla para ödülü kazandı. Bu başarı 2019'a kadar devam etti, yeni operatörler ve haritalar piyasaya sürüldü ve oyunun Sıralamalı eşleştirme modu geliştirildi. Pro League'de daha fazla iyileştirme yapıldı, bu da Siege'yi hem oyuncular hem de seyirciler için daha iyi bir spor haline getirdi.

Tüm bu başarı sadece Ubisoft'u Siege'yi daha da iyi hale getirmeye teşvik etti. 2020'de – oyunun beşinci yılı – ekibin çeşitli iyileştirmeler ve değişiklikler planlıyor. Neyse ki, şimdi tırmanılacak tepeler o ilk günlerden itibaren dağlara kadar göz korkutucu değil.

“Siege dengesinin nüanslarına ve değiştirilmesi gerektiğini düşündüğüm şeylere girebilirim, ancak değiştirilmesi gerekenle karşılaştırdığınızda hepsi çok küçük” diyor Stockley. “Kuşatma için yaptığımız kapsamlı iyileştirmeler sadece … bunun olmasını beklemezdin!”

Ancak Ubisoft'un değişmesi gereken küçük şeyler nelerdir? Hallé gelenler hakkında çekingen, ama değişim vaat ediyor. “Birçok şey üzerinde çalışıyoruz” diyor. “Birçoğunun çalışacağını biliyorum, bazıları çalışmayabilir. Beş yıl içinde oyunun nasıl görüneceğini gerçekten söyleyemem. Ama hala çok büyük ve sağlıklı olacağından eminim, muhtemelen şu an olduğundan daha büyük. ”

Bugün, Siege için işler her zamankinden daha iyi görünüyor. Oyun anıtsal bir başarı oldu ve Rainbow Six'in temellerini değiştirme riski ödedi. Popülerliği, şimdi ikonik Operatörleri içeren kooperatif bir ayrılma olan Rainbow Six Quarantine'nin geliştirilmesine bile yol açtı. Ancak Siege büyümeye, gelişmeye ve yeni oyunculara ulaşmaya devam ettikçe, bu FPS fenomenini gerçeğe dönüştüren insanlar üzerinde artan bir baskı yaratıyor mu?

“Çok fazla değişmedi,” diyor Hallé gülümseyerek. “Bence kendimize koyduğumuz baskı, çünkü oyunu oynayan o kadar çok insan var ki, yanlış bir şey yaptığımızda oldukça hızlı bir şekilde bileceğiz.”

Ubisoft, Rainbow Six Siege ile ezici bir yenilgi riskiyle karşı karşıya kaldı. Serinin PvP'nin cazibesine yönelik geleneksel kampanya temellerinden vazgeçilmesi, felaketle sonuçlanan teknik sorunlara yol açtı. Ancak Rainbow Six’in yeni keşfedilen topluluğunun tutkusu, geliştirme ekibine oyunun kaderini tamamlamak için gereken zamanı ve güdüyü sağladı. Zor bir zaferdi, ama Siege'yi kurtarmak görülmeye değer bir görevdi.

Matt Purslow, IGN'nin İngiltere Haber ve Eğlence Yazarıdır. Saldırıya meydan okuyan bir Thatcher ana ve savunmada bir Lesion hayranı. Onu takip edebilirsin heyecan.

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir