Gerçek Tokyo Olimpiyatları: Esports ve Japon yumuşak gücünün geleceği
Yedi yıl önce uluslararası teklifi kazandığından beri, Tokyo Olimpiyatları Japonya'nın konuşabileceği tek şey oldu.
Olimpiyatlar bir gurur sembolü olarak halk bilincine yerleşti; aynı zamanda Japonya’nın dünyadaki değişen rolü. 1964 Tokyo Oyunları Japonya'nın hızlı modernleşmesini ilan ederse, bu Olimpiyatlar Japonya'yı artık ekonomik olmasa da kültürel bir süper güç olarak yeniden konumlandırmayı amaçlıyor.
Ancak Tokyo'da geleneksel olandan hemen önce başka bir Olimpiyat var. Ve bu olay Japon yumuşak gücünün geleceği için çok daha önemli. Intel World Open, Japonya'da düzenlenen on yılın ilk büyük video oyunu turnuvası olacak. Uluslararası Olimpiyat Komitesi'nin resmi desteğine sahip olan Intel World Open, tıpkı geleneksel Olimpiyatlar gibi dünyanın dört bir yanından milli takımlara ev sahipliği yapıyor. Bu uluslar, Tokyo'nun merkez Olimpiyat Oyunları alanındaki madalyaları taçlandırmadan önce, esportlardaki en popüler iki başlıkta – Street Fighter ve Rocket League – yarışacaklar.
Etkinlik, Olimpiyatlar ve rekabetçi video oyunları arasındaki ilk resmi geçişi işaret ediyor. Intel World Open, Japonya'nın küresel etkisi için kritik öneme sahip, muhtemelen Olimpiyatlardan daha önemli.
Kaçırmanız durumunda, rekabetçi video oyunları – ya da esporlar – dünyanın her yerinde orman yangını gibi yakalandı. Endüstri, Microsoft, Google ve Amazon dahil dünyanın en etkili şirketlerinden milyar dolarlık yatırımlarla bir gecede patladı. Uluslararası alanda, esporlar artık 1 milyardan fazla taraftarla övünüyor. Ve Amerika'da, rekabetçi video oyunları son zamanlarda en çok izlenen spor olmak için futbolu geçti. ABD Donanması, Superbowl reklamlarını esports reklamı lehine bile çekti.
Ancak Japonya, rekabetçi video oyunlarında dünyayı merakla geride bıraktı. Ülke nadiren kazanır – büyük espor turnuvalarında nadiren yarışır. Ve yerel sahne, ödülü kaplayan eski oyun düzenlemeleri ve dolayısıyla eğitim ve rekabet için teşvikler nedeniyle zayıfladı. Buna karşılık, Çin ve Güney Kore gibi komşu ülkeler uluslararası e-spor sahnesine hâkimdir – ülkelerinin kültürel önbelleklerini her zaferle ihraç ederler.
Japonya geçmişte video oyunu endüstrisine öncülük ettiği için Japonya'nın esportlarda kalması iki kat garip. 2002 yılı sonunda Japonya küresel oyun pazarının yarısını oluşturdu. Ancak son yıllarda, Sony, Nintendo ve Sega gibi yerli devler, kısmen küresel izleyicilerindeki genel bir düşüşü açıklayan başarılı esport mülklerini başlatamadı.
Japonya'nın kendisini 2020 ve ötesinde yumuşak bir güç odağı olarak konumlandırması için ülkenin yatırımlara yatırım yapması ve başarılı olması gerekiyor. Ulusal gururun ötesinde, esports zaten 20 milyar doları aşan ve yıllık yüzde 30 büyüyen büyük bir iş. Çoğu önlemle, esporlar tüm zamanların en hızlı yükselen medya ve eğlence mülkiyetidir. Japonya, rekabete dayalı, ekonomik ve en kritik açıdan kültürel olarak dışlanma veya risk kaybetme riskine girmelidir.
Bu nedenle Intel World Open çok önemlidir. Japonya'ya, tüm gözlerin zaten Tokyo'da olduğu bir zamanda, esport yeteneğini dünyaya gösterme fırsatı sunuyor. Ve türünün ilk örneği bir etkinlik olarak Japonya'nın yeni binyıl için bir oyun mirası tanımlaması için nadir bir fırsat yaratıyor.
Ancak Japonların Intel World Open'daki başarısı sadece kazanmaktan daha fazlasıdır. Etkinliğe katılım, fan desteği ve yerel medyada yer verilmesi tartışmalı bir şekilde daha önemlidir. Japonya'ya ulaşmak için düzenli olarak dünyaya akan milyarlarca dolarlık esport yatırımları için, ülkenin yerli espor pazarının hem canlı hem de büyümeye hazır olduğunu göstermesi gerekiyor.
2030'a gelindiğinde, esporlar tahmini olarak 3 milyar hayrana ulaşarak dünyanın en çok izlenen ve en çok oynanan sporu olacak. Japonya'nın oyundaki mirası göz önüne alındığında, ülke bu dijital fenomende bir seçim çerçevesi işgal etmeyi hak ediyor. Tokyo Oyunlarını planlarken, Intel World Open'ı Olimpiyat deneyiminizin bir parçası haline getirin. Çevrimiçi izleyin, şahsen katılın ve arkadaşlarınızı neşelendirmeye teşvik edin.
Sadece birkaç ay içinde Tokyo'da iki Olimpiyat olacak. Ancak sadece bir kişi, Japonya'nın yeni nesil sporlarda lider olma potansiyeline sahiptir. Intel World Open'daki bir zafer, tamamen yeni bir yerli sanayiyi katalize edebilir ve Japon kültürünün zenginliğini dünyanın geri kalanına ihraç etmek için yeni bir yol geliştirebilir.
William Collis, bu Ağustos ayında yayınlanacak olan e-spor endüstrisinin kesin kılavuzu olan “Esports Kitabı” nın yazarıdır.