Avustralya müzik endüstrisi oyun ve esporlardan neler öğrenebilir?
içindekiler
Avustralya müzik endüstrisi, teknoloji ve tüketici davranışındaki değişikliklerle başa çıkmak için kendini yeniden keşfettikçe, en çok yakınlaştığı iki oyundan, oyun ve esporlardan öğrenebileceği bazı dersler var.
Müzik endüstrisinde bir sonraki aksama olduğunda yeni gelir kaynakları, iş modelleri ve hatta çözümler sunuyorlar. Her üç sektör de Avustralya'da kuzey büyüme modundadır.
Avustralya Kayıt Endüstrisi Birliği'nin (ARIA) 2018'i kapsayan son tam yıl rakamları, kaydedilen müzik pazarının% 12.26 oranında büyüdüğünü ve akışın% 70'ini oluşturduğu yarım milyar dolara ulaştığını gösterdi.
İnteraktif Oyunlar ve Eğlence Derneği, Avustralya video oyunu sektörünün geçen yıl 4 milyar dolarlık karını 4.029 milyar dolarlık bir değerleme ile kırdığını bildirdi.
Daha önceki verileri Avustralyalıların% 68'inin interaktif oyunlar oynadığını, oyuncuların% 27'sinin kendi oyunlarını yapmaya çalıştığını ve yerel oyun geliştirme endüstrisinde yaklaşık 225 işletme olduğunu gösterdi.
Danışmanlık grubu PwC, 2016 yılında 8 milyon dolarlık bir sıçrama olan Avustralya e-sporlarının 2022 yılına kadar 21 milyon dolara çıkacağını tahmin etti.
Konsollarda bu videoyu izleyin
Acımasızca rekabet eden video oyun kolu olan Esports, artık akış platformlarında, yayın TV'de ve canlı mekanlarda büyük paralı turnuvalar. Bunlar atmosfer için müzik kullanımını emer.
PwC, yıllık% 20,6'lık bileşik büyüme oranıyla, esporların tüm video oyunları sektörünün büyümesini geride bırakacağını tahmin etti.
Cannes’ın Esports BAR etkinliğinin geliştirme direktörü Stephane Gambetta şunları söyledi: “Müzik ve esporlar hayran deneyimi açısından çok benzer. Canlı espor turnuvaları, müzik festivallerine benzer şekilde yüksek güçlü görsel-işitsel deneyimlerdir.
“Esport endüstrisi ayrıca müzik çevresinde yeni görsel-işitsel içerikler yaratıyor. Dolayısıyla iki sektörün birlikte çalışması doğal. ”
Müzik endüstrisi için bir zamanlama meselesi
Son beş yılda, “oh, berbatız!” panik günlerinde, yeni modellere, gelir kaynaklarına ve yeni ilhamlara bakarak daha yeni bir canavar olarak ortaya çıktı.
Ancak bazı uygulamalar geçmişten günümüze kalmıştır.
Bir örnek, müzik akışı abone fiyatlarının on yıl önce öncelikle tüketicileri korsanlardan uzaklaştırmak için ayarlanmış olmasıdır.
Fiyatlar on yıl boyunca çerez kesici kaldı ve enflasyona ayak uydurmaya bile cesaret edemedi.
Sadece şimdi hizmetler çok fiyat seviyeli katmanları denemeye cesaret ediyor.
Space Ape Games'in müzik stratejisi başkanı Olly Barnes, geçen yıl NY: LON Connect konferansında mobil oyunların müzik endüstrisinin şu anda işgal ettiği bir yerden geldiğini gözlemledi.
“Oyunlarda tüketicinin değerini görmezsiniz” dedi. “Mobil oyunlar kan akışına tepki vermiyordu (korsanlıktan). Mobil oyun, olabildiğince öne eğik. ”
Özellikle müzik ve oyunlar arasındaki ilişki yakındır
Müzik, oyuncuları daha karmaşık hareketlere sürükler (araştırmalar, 10 saat boyunca müzik dinleyebileceklerini gösterir), oyunlar müzisyenler ve şarkı yazarları için yeni kitleler ve yaratıcı ilham kaynağı bulur ve müzik konseri sanal konserlere ilerledikçe önemli ortaklar olacaktır.
Aerosmith’in Gitar kahramanı gruba albümlerinden herhangi birinden daha fazla para kazandı, turneye çıkma veya ticari mallar onları ilk haftada 600.000 (veya 25 milyon $) sattı.
Olarak daha güncel oyunlarda Ateşi Vur, oyuncular müziğin sesine dokunur ve ardından parçaları Spotify ve Apple Music gibi platformlarda tam olarak yayınlamaya davet edilir.
Steve Aoki, 'Azukita' adlı parçasının akışlarının, oyunun ilk iki haftasında 2,3 milyon arttığını bildirdi. Aoki, müzik dünyasından esportlara yatırım yapan bir kişi, diyor Forbes.
O, Jennifer Lopez ve Imagine Dragons'un esport liglerinde hisseleri var.
Avid oyuncusu Drake ve müzik yöneticisi Scooter Braun, mavi çipli esport takımı 100 Thieves'e yatırım yaptı.
Universal Music Group, biri esports kuruluşu ESL ile ENTER Records adlı iki etkin espor girişimine sahiptir.
efsaneler Ligi geliştirici Riot Games'in yedi şirket içi bestecisi var ve turnuvaları için marşlar oluşturmak üzere Zedd ve The Glitch Mob'u görevlendirdi.
Süperfan
Sadece son birkaç yıl içinde Avustralya konseri ve festivali düzenleyenler Superfan'ın önemini kavradılar.
Bunlar saplantılar, münhasır, kıt ve otantik için övünme hakları için can atıyorlar ve bunları almak için neşeyle ekstra ödeyecekler.
Ayrıca, sadakat faktörü üzerinde en yüksek ve bir olayın kelimesini kendi ağları aracılığıyla yaymada etkili.
Bir FastForward konferansında, eSports'un SVP'si ve perakendeci Game'deki ortaklıkların başında bulunan Craig Fletcher, bu süper hayranların “at zırhı” (işe yaramaz ve pahalı eşyalar için oyun terimi) ve makyaj eşyaları için “kelimenin tam anlamıyla binlerce ve binlerce pound” ödeyeceğini belirtti. karakterlerinin görünüşlerini özelleştirin.
Ayrıca, bölümler için veya indirme paketleri olarak oyunlar için ek içeriğe yoğun bir şekilde harcayacaklar.
Oyuncular, herkesin görmesi için platformda görüntülenen oyunlardaki başarılar için rozetler elde eder.
Fletcher neden bu övünme haklarını uzatmamalarını önerdi.
“Eğer bir Glastonbury bileti rezervasyonu yaparsanız Spotify profilinize bir rozet koyabilir mi? Neredeyse bir kupa davası gibi rozetlerin bir listesi var mı? ”
Bana paranı daha fazla göster
Oyuncular ve sporcular, yetenekleri ve ünlülerine para yatırmaya gelince müzisyenlerden daha az engellenir. Tüm bu uygulamalar müzik endüstrisi için geçerli değildir.
Ancak müzisyenler ve ortakları, oyunların daha iyi oynaması, kozmetikten klavyelere ve pahalı oyun koltuklarına veya siteleri aracılığıyla kazanılan oyun ödüllerine kadar ürün satma, değişim sitelerine yüksek değerli hesaplar koyma konusunda ipuçları sunan abonelik bloglarını ve YouTube kanallarını kurma yöntemlerinden öğrenebilirler. .
Bir oyun koçu veya oyun testçisi, video veya esport yayınları için serbest ve kupalar ve tişörtlerden fare altlıklarına kadar çeşitli ürünler tasarlayıp satarak gelirlerine katkıda bulunuyorlar.
Seğirme
2011 yılında kurulan video oyununun canlı yayın platformu Twitch, kullanıcıların kendi kanallarını oluşturmalarına ve platform üzerinden kendi içeriklerini yayınlamalarına olanak tanır.
2019 için seğirme rakamları benzersiz günlük izleyiciler, aylık kullanıcılar 140 milyon peg, eşzamanlı 2 milyon pik görüntüleme ve 2,2 milyon yayıncı sayısını gösterdi.
Twitch kullanıcı tabanının% 81,5'i erkektir.
Anlaşıldığı üzere, Twitch yöneticileri müzik endüstrisine ulaşıyor, diğer sosyal medya platformlarından ne kadar acil olduğunu ve sıradan gözlemcileri süper hayranlara dönüştüren canlı akışlarla ortaya çıkan eylemleri kırmanın bir yolunu vurguluyor.
Artı, Twitch'te sanatçıları desteklemek için zaten büyük bir müzik topluluğu var.
Panik! Disco's Brendon Urie, hevesli bir oyuncu ve aynı zamanda Q & As yapıyor, Trivium'dan Matt Heafy, stüdyolarda ya da bir konser sırasında sahneden izleyiciye bakıyor, Deadmau5 sahne sahne programlarını nasıl programladığını paylaşıyor.
Bununla birlikte, müzik endüstrisi, platformdan yararlanmak istese de, Amazon'un sahip olduğu Twitch'in, üç grev politikası olsa bile, telif hakkıyla korunan müziğin kullanıcılar tarafından yetkisiz kullanımına kör bir bakış açısıyla baktığı düşünülmektedir.
Forbes platformun müzik reklam öğeleri için nasıl daha fazlasını yapabileceğine dikkat çekti.
Twitch yayıncıları aylık abonelikleri (4.99 $, 9.99 $ ve 24.99 $), "bitler" veya "para birimi" yoluyla bağışlar ve bağışlar ve reklamlar aracılığıyla hayranlarından para kazanıyor; bunların hepsi Twitch ile 50:50 paylaşılıyor.
Yeni iş modelleri
Müzik endüstrisi için iş modelleri müzik endüstrisi tarafından kuruldu. Fakat Hypebot oyunların müzisyenler tarafından benimsenebilecek veya uyarlanabilecek modelleri olduğunu belirtti.
Oyun abonelerinin, zaman ayırmaya değer kılmak için daha fazla seçeneği ve ödülü var.
Daha yüksek düzeyde sponsorluklar, ortaklıklar ve bir kerelik reklamlar vardır.
Oyunların makyaj ve kişiselleştirme öğelerinin kilidini açmak, müzik işletmesinin MySpace günlerinden beri itmediği bir şey.
Oyunlar resmi olarak piyasaya sürüldükten sonra ek içerik fikri, Kanye West'in beğenileriyle albümler için alındı.
Bunun ne kadar yaygın olduğu görülmeye devam ediyor, ancak kesinlikle müzisyenler için yaratıcı ve parasal bir seçenek.
Araştırma ve Geliştirme
Çağdaş müzik endüstrisinin ilk 50 yılı boyunca, hangi müziğin hangi kitleyle akor vurduğuna dair çok az araştırma yapıldı.
Bu 'duvara attı ve hangi sopaların' yaklaşımının haklı olduğunu görün, çünkü çok sayıda kayıt satıldı ve müziğin cazibesi çok kişisel olduğu için bir izleyiciyi araştırmak çok zordu.
Her neyse, müzik gibi ruhsal ve yaşamı tanımlayan bir şey için gerçekten soğuk ve alaycı bir süreç gibi görünüyordu. Ancak bu günlerde, tüm bir kariyerin tek bir sertlikten alınabilmesi, plak şirketleri ve sanatçı yönetimi üzerinde ilk seferde doğru olma baskısı anlamına geliyor.
Artık akış hizmetleri, fan davranışını anlamak için analizler ve araçlar sunuyor.
Hangi öğeleri popüler hale getirdiğini bulmak için 100 hit şarkıyı bir bilgisayara beslemek kabul edilebilir gibi görünüyor.
Bu kadar büyük işletmeler oldukları ve geniş kitleleri ve oyun cihazları ile oyun ve esportlar, kapsamlı bir araştırma yapmadan pazara yeni bir ürün getirmeyi düşünmezler.
Şirketler, ürünlerini daha çekici ve eğlenceli hale getirmeleri konusunda tavsiyelerde bulunmak için psikologları işe alıyor.
Oyun, kadınlar ve eski demografik veriler tarafından çok sayıda olarak benimsenmiştir.
Şirketler, oyunun oyun ilerledikçe aynı heyecan ve beceri ödüllendirmesini sağlayacağından emin olmalıdır.
Psikologlar o kadar basit kabul edilirler ki 100 bin dolar kazanabilir ve nakit ikramiye ve hisse senedi alabilirler. Şimdi bu bir sonraki plak şirketi finansal raporuna ilginç bir giriş olacaktır.