Ex-McAfee CTO ile Sohbet Sohbeti
Rosen Sharma yapay zeka destekli önde gelen esport turnuvası platformu Game.tv'nin Kurucusu ve CEO'sudur. Ayrıca dünyanın en büyük mobil oyun platformu olan BlueStacks'in Kurucusu ve CEO'sudur. 2011 yılında BlueStacks'ı kurmadan önce Sharma, McAfee'de SVP ve CTO'ydu ve şirketin Intel tarafından satın alınmasına yol açtı. IIT Delhi'den Altın Madalya ile mezun oldu ve doktora yaptı. Cornell Üniversitesi / Stanford'dan mezun oldu ve kısaca Cornell fakültesinde görev yaptı. Kariyeri boyunca, GreenBorder (Google tarafından satın alındı), VxTreme (Microsoft tarafından satın alındı) ve Teros (Citrix tarafından satın alındı) dahil olmak üzere büyük teknoloji firmaları tarafından satın alınan birkaç başarılı şirket kurdu.
Aswin Pranam: Deneyimsiz olanlar için Game.tv nedir?
Rosen Sharma: Game.tv dünyanın en büyük topluluk mobil espor turnuvası platformudur. Esport topluluklarını Discord, Facebook ve Twitter da dahil olmak üzere mevcut oyun ve topluluk platformlarında onlara ulaşarak ölçekte rekabet edebilecek şekilde güçlendiriyoruz. Esasen, yapay zeka destekli botumuz Tourney ile mobil e-sporları organize etmeyi ve düzenlemeyi ağırlaştırarak oyun topluluklarının turnuvaları kolayca barındırmasına ve yönetmesine yardımcı oluyoruz. AI, turnuvaları yürütme masraflarını ve bir e-spor turnuvasını veya ligini düzenleme ve yönetme sürtünmesini ortadan kaldırır. Ağırlıklı olarak mobil esporlara odaklanıyoruz ve amatör ve toplum tabanlı esportlar için gerçek bir temel oluşturuyoruz – özellikle mobil oyun patladığında ve esporlar bu büyümenin hayati bir parçası olduğunda hissettiğimiz bir şey inanılmaz derecede yetersiz kalıyor. Newzoo'ya göre, küresel mobil oyun pazarı 2020'de 76,1 milyar dolara ulaşacak ve bu da onu genel oyun pazarının en büyük segmenti haline getirecek (% 47,4). Ve yakın tarihli bir Niko Partners raporu, mobil espor oyunlarının 2018'de 5,6 milyar dolar ürettiğini ve 2023'te 11,5 milyar dolara ulaşması bekleniyor.
Pranam: Game.tv tarafından oluşturulan ve oynanan turnuvalarda hangi acı puanları çözüldü?
Sharma: Esport söz konusu olduğunda, esports profesyonellerinin en üst% 0,01'inde değilseniz, herhangi bir para kazanmıyorsunuz ve amatörden profesyonellere açık bir yol yok. Şu anda, Game.tv neredeyse Major League Baseball'un küçük ligine benziyor – esasen, bir taban topluluğunu teşvik ederken mobil esporlar için profesyonel bir yol yaratıyoruz. Turnuva organizatörü tarafından, Tourney bir turnuva veya bir ligi organize etmeyi ve yönetmeyi kesintisiz ve basit hale getirir. Normalde, herhangi bir büyük esport etkinliğini yürütmek çok fazla organizasyon ve maliyet gerektirir, ancak AI ile, topluluklara turnuvaları kendileri çalıştırmak için tüm altyapıyı vererek güçlendirebiliriz. Ve oyuncu tarafından, Tourney, seviye oyun alanları oluşturmak, parantez kazananlarını adil ve doğru bir şekilde belirlemek ve topluluğunuzun önünde kazanmanın ihtişamını yaşamak için bir organizasyon ve yapı oluşturur – hevesli bir profesyonel bir turnuvada istediği her şeyi.
Ayrıca büyük bir çevrimdışı topluluk öğesi var. Cep telefonları yeni, daha sosyal bir oyun deneyimi yaratır ve çevrimiçi ve çevrimdışı bir kişinin hayatının her alanına dokunur. Game.TV'nin teknolojisi bundan yararlanıyor – amacımız herkesin yerel kafesini bir turnuva alanına dönüştürmesini sağlamak.
Pranam: Hangi temel AI teknolojileri Game.TV deneyimini sunmaya yardımcı olur?
Sharma: Yapay zeka teknolojisi bir platformun tüm temas noktalarında kullanılır: bir maç düzenlemeden, bir oyunda yarışmaya ve maçların sorunsuz çalışmasına yardımcı olmaya ve kazananları ve kaybedenleri belirlemeye kadar. Örgüt tarafında, örneğin, Tourney katılımcıları otomatik olarak bir lobiye davet eder, rakipleri maç başlangıç zamanları hakkında bilgilendirir ve oyuncuların aynı seviyedeki insanlara karşı rekabet edebilmeleri için Elo puanları atar. Bir maç tamamlandığında, kimin kazandığını doğrular, yarışmacıları gerektiğinde yeni lobilere aktarır ve nihai galibiyete ödüller gönderir.
Zamanla, Tourney bot bağlı olduğu topluluğu öğrenir ve davranışını topluluğa en uygun şekilde uyarlar. Tourney, oyuncuların hangi oyunları oynadığını, oyuncular çevrimiçi olduğunda hangi oyunların tartışıldığını ve belirli bir topluluğa özgü bir model oluşturmak için en aktif olanları öğrenir. Daha sonra bir turnuvayı otomatik olarak çalıştırabilir veya organizatörlerin veya toplulukların kendi oluşturduğu bir turnuva düzenlemeye yardımcı olabilir.
Pranam: Game.TV'yi kurmadan önce, McAfee / Intel'de kemerinizin altında birkaç başarılı başlangıç çıkışı olan bir CTO'sunuz. Oyun dünyası neden bir sonraki odak alanınız oldu?
Sharma: Çocuklarım nedeniyle oyuna girdim. Çocuklarınız olduğunda, oyunlardan uzak durmanın zor olduğunu öğrenirsiniz. 17, 15, 13 ve 8 yaşlarında dört kızım var ve hepsi oyun oynuyor. Okullarında popülaritesi artan oyunların kaçınılmaz olarak birkaç gün / hafta sonra listelerin zirvesine çıktığını gördüm.
Aynı trendi, oyuncuların dünyanın dört bir yanındaki Game.tv'de düzenlediği binlerce turnuvada gerçek zamanlı olarak oynadığını gördük. İnsanların turnuvalar oynamak ve organize etmekle ilgilenen sadece hardcore rekabetçi nişancı oyunları değil. Verilerimiz, oyuncuların Tourney'i, Japonya'da göründüğü kadar basit olan popüler bir oyun olan Animal Tower Battle gibi oyunlar oynamak için insan gruplarını toplamakla ilgilendiklerini gösteriyor – hayvan yığınları oluşturmak için birbirinize karşı yarışıyorsunuz. Oyun ve özellikle mobil oyun, sosyal bir etkinlik ve doğal bir bağlayıcıdır ve Game.tv'nin dünyadaki toplulukları, her gün farklı oyun türlerinde binden fazla turnuva düzenleyerek bu ahlakı göstermektedir.
Pranam: Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, daha ucuz donanım ve 5G'nin gelişiyle, oyunun önümüzdeki on yıl içinde nereye gittiğini görüyorsunuz?
Sharma: Saf bir nüfus perspektifinden bakıldığında, PC / Konsol e-sporları bir niş iken, mobil ana akımdır. Rekabetin mümkün olduğu yerlerde PVP veya PVE oyununa sahip tüm türlerin mobil oyunlarına erişim ve penetrasyon, PC ve Konsol oyunlarından önemli ölçüde daha yüksektir, burada maliyet tek başına pek çok istekli oyuncu için büyük bir engel oluşturur. Mobil esporlar daha geniş demografik özellikleri yakalar; yerleşik pc / konsol e-sporlarından daha büyük yaş grupları ve çift sayıda kadın oyuncu görüyoruz.
Bu "anaakımlaştırma", akıllı telefonların kitlesel çoğalmasına ek olarak 5G'nin gelişiyle birlikte hızlanan çeşitli piyasa güçlerinin bir yan ürünüdür. Mobil e-sporlar daha da arttıkça, kendini kanıtlamış mobil kullanıcı edinme ekonomisine ve freemium modeliyle kurulan mikro mobil işlem ekonomilerine dayanarak kendini sürdürebilir – mobil cihazlarda mükemmelleşir ve hala PC / konsolda çok yeni ortaya çıkar. PC / konsol sponsorluk olarak esport.
Mobil esport kabulünü (5G, giriş maliyeti, para kazanma kolaylığı ve penetrasyon genişliği) iten piyasa güçlerinin bir sonucu olarak, tekil, whiz-bang olaylarına daha az ihtiyaç duyulan mobil esporların ademi merkezileştirilmesi ve demokratikleştirilmesi var. Bunların yerini, lojistik olarak kısıtlanmayan on binlerce daha küçük olay alır. Mobil esporların büyüdüğü yörünge ve hız, 2-3 yıl içinde pc / konsol esport'larını geçme hızına sahip ve 5-7 yıl içinde şeffaf görüntüleme ve ekonomi ile fiziksel sporlarla eşit olacak.