Coronavirus Etki: Tüketicilerin akın ettiği çevrimiçi oyun firmaları, Game On!

Hindistan'da çevrimiçi oyun oynamanın, "Medya ve Eğlence" hakkındaki en son Ficci-EY 2020 raporuna göre küresel çevrimiçi oyun segmentinden daha hızlı büyüyeceği öngörülüyor.Hindistan'da çevrimiçi oyun oynamanın, "Medya ve Eğlence" hakkındaki en son Ficci-EY 2020 raporuna göre küresel çevrimiçi oyun segmentinden daha hızlı büyüyeceği öngörülüyor.

Geliştirici: Dev C

Nisan ayında NBC Sports, ePremier League Invitational Tournament'in yayın haklarını (ABD) satın aldı. Mart ayının başlarında Fox Sports, eNASCAR Pro Invitational iRacing Serisinin geri kalanını yayınlayacağını duyurdu. Sporun artık izleyiciler tarafından kullanılamadığı bir zamanda, e-spor takipçileri kazanmış görünmektedir; Spor kanalları artık içeriği yayınlıyor. Hindistan da bu eğilimi yakalamış görünüyor – tek fark burada bir dizi çevrimiçi oyunun olması, Rummy, Poker gibi yetenekli tabanlı oyunlardan e-spora kadar katılımcıların payını buldu. “Sosyal oyun rekabetçi oyun oynama ve onlardan mobil e-spor olma eğilimindeydi. Bu nedenle, PUBG Mobile gibi oyunlar Hindistan ve SEA'da son derece başarılı olurken, Avrupa'da Counter-Strike, Çin'de Dota 2, Kore'de Overwatch ve Starcraft ve ABD'de Fortnite gibi oyunlar son derece başarılı. ” Gaming, dedi.

Hindistan'da Top 10 Online OyunlarHindistan'da Top 10 Online Oyunlar

İlginç bir şekilde, Hindistan'daki çevrimiçi oyunların, "Medya ve Eğlence" hakkındaki en son Ficci-EY 2020 raporuna göre, küresel çevrimiçi oyun segmentinden daha hızlı büyümesi bekleniyor. CY2019'da% 40 artarak 6.500 Rr'ye yükselen çevrimiçi oyun segmentinin CY2022'ye göre% 43 artarak 18.700 Rr'ye yükseleceği tahmin ediliyor. Büyümenin büyük kısmı, çevrimiçi oyuncuların sayısında 2019'da 365 milyona çıkmanın yanı sıra işlem tabanlı oyunlarda para kazanma teşviki ile gerçekleşiyor. Buna göre, Abhishek Madhavan, Başkan Yardımcısı, büyüme ve pazarlama, Mobil Premier Lig (MPL), platform genelindeki kullanıcılarda bir artışa tanık oldu. “Dünya Kriket Şampiyonası, Bilardo, Meyve Pirzola gibi başlıklar olağanüstü iyi gidiyor. Sadece WCC oyunlarımız bir ay içinde% 400 artış gördü ”dedi. Gerçekten de, online oyunların popülaritesinin artması Paytm gibi firmaların bandwagon'a katılmasına yol açtı. Geçen ay ilk e-spor ligini açıklayan PayTM First Games, 70.000 kullanıcıdan katılım gördüğünü iddia ediyor.

Çevrimiçi oyun tüketiciler arasında yerini bulsa bile, istikrarlı bir gelir kaynağı hala sorun olmaya devam ediyor. Ficci-EY 2020 raporuna göre, 2019'da% 118 oranında büyüyen fantezi spor oyunlarının öncülüğünde işlem tabanlı oyunlar% 50 büyüdü. Bununla birlikte, şu anda, canlı sporlar kullanılamıyorken, fantezi sporları arka plana geçti. Rummy, Poker gibi diğer işlem tabanlı oyunlar da 2019'da% 30 civarında büyüdü. Ayrıca, müşteri başına ortalama gelir 2019'da% 41 büyüdü. Önemli sorunlardan biri uygulama içi satın alma ve abonelik modelinin henüz bulunamaması Hindistan'da alıcılar. Bu, çevrimiçi oyun firmalarının sponsorluk anlaşmalarına da göz atmasının bir nedenidir. EY India, Medya ve Eğlence, Medya ve Eğlence, – Canlı sporun yokluğunda, e-spor da dahil olmak üzere çevrimiçi oyunlara tüketicilerle bağlantı kurmak için uygun bir teklif olarak bakabiliyor. PayTM First Games, ilk e-spor liginden sponsorluktan gelir elde ettiğini iddia ederken. Hem Nodwin Gaming hem de MPL kullanımdaki artışın gelirde artışa yol açtığını iddia ediyor.

Ancak kullanımdaki alım, kilitlemenin sona ermesinden sonra da sürmeyebilir. Çevrimiçi oyun firmaları, senaryonun ileride nasıl değişebileceği göz önüne alındığında bir planın zaten oluşturulduğunu iddia ediyorlar. “Kilitlenmenin sona ermesini yayınla Nodwin, spor ve e-spor arasındaki boşluğu interaktif esportlarla doldurmak istiyor. Popüler spor oyunları için esports sürümü ile spor ligini desteklemeye devam edeceğiz ve iki manzara arasında köprü kurmaya çalışacağız ”dedi. MPL gibi diğer oyuncular ürünlerini ve tekliflerini daha iyi hale getirmeyi planlıyor. Madhavan, "Spor yavaş yavaş geri çekilebileceğinden, kullanıcı kazanma ve elde tutma numaralarımızı kilitlemeden sonra bile tutmayı umuyoruz. kayıt edilmiş. Kilitlenme iki hafta daha uzatıldığında, çevrimiçi oyun firmaları gelirle sonuçlanan kullanım artışını görmeye devam edecekler. Bununla birlikte, gerçek test kilitlenme sonrası olacaktır. Yine de oyun kalmak için burada.

Ayrıca Oku: Coronavirus Etkisi: Fortnite oyunlarda nasıl yeni bir evren yarattı?

Bizi takip edin heyecan, Instagram, LinkedIn, Facebook

BSE ve NSE'den ve Yatırım Fonları portföyünden en son NAV'den canlı Hisse Senedi Fiyatları alın, verginizi Gelir Vergisi Hesaplayıcısı ile hesaplayın, piyasanın En İyi Kazançlarını, En Çok Kaybedenleri ve En İyi Sermaye Fonlarını öğrenin. Bizi Facebook'ta beğenin ve bizi takip edin heyecan.

BrandWagon şimdi Telegram'da. Kanalımıza katılmak ve en son marka haberleri ve güncellemeleri ile güncel kalmak için burayı tıklayın.

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir