Video oyunu endüstrisi devleri, covid-19 salgınıyla gelişti. Dalgalanma devam edecek mi?

Oyunların son dönemdeki yükselişinin açıklaması açıktır. Wedbush Securities analisti Michael Pachter, büyümeyi açıklayan “İnsanlar evde, yapacak hiçbir şeyleri yok, işe gidip gelmiyorlar” diyor. “Daha fazla zamanın var ve sıkıldın.”

En azından finansal düzeyde, video oyunu endüstrisinin devleri – Microsoft, Nintendo, Twitch ve Activision dahil – pandeminin yarattığı koşullarda gelişti. Nisan ayında Microsoft, Game Pass hizmetine (oyun için Netflix düşünün) abone sayısının 10 milyonu kırdığını açıkladı. Bu aboneler arasında Microsoft, Mart ve Nisan aylarında çok oyunculu katılımda yüzde 130 artış olduğunu bildirdi. Geçtiğimiz hafta Nintendo, Switch konsolunun satışlarının yıllık% 24 arttığını açıklarken, yeni oyunu “Animal Crossing: New Horizons” Mart ayının sonundan bu yana 13.5 milyon kopya sattığını açıkladı.

Aynı şey nişan numaraları için de geçerlidir. StreamElements tarafından Post'a sağlanan Arsenal.gg verilerine göre, en popüler video oyunu akış platformu Twitch, Nisan ayında 1.49 milyar oyun saatini izledi – Mart ayından bu yana% 50 artış – Mart ayından bu yana% 50 artış gördü. Popüler bir PC oyun platformu olan Steam, Mart ayında tüm zamanların en yüksek eşzamanlı kullanıcı sayısını 20 milyondan fazla kişiye vurdu. Epic Games’in Fortnite'ı da yeni zirvelere ulaştı: Oyun içi Travis Scott konseri oyunculardan 12 milyondan fazla eşzamanlı görüntü gördü ve sadece Nisan ayında oyuncular toplam 3.2 milyar saat oyunda toplandı. (Twitch, CEO'su Jeff Bezos'un Washington Post'un sahibi olan Amazon'a aittir.)

Genel olarak, Mart ayında video oyunu satışları 1,6 milyar dolara yaklaşarak NPD'ye göre yıllık% 35 artış gösterdi. Pachter, çekirdek oyuncuları dünyadaki covid-19 krizi sona erdiğinde pandemik düzeydeki oyunlarını azalttıklarını görse de, sektöre uzun vadeli değerin tüketici tabanlarına yeni hayranlar edinmesinden kaynaklandığını düşünüyor.

“Haftada sıfır saat oynayan ve şu anda bir ya da iki kez oynayan bir kişi, onları sonsuza kadar kazanmış olabilirsiniz” dedi.

Ancak endüstri yeni dönüşümler kazansa bile, bir sonraki adımın – yeni oyunların geliştirilmesi ve piyasaya sürülmesi ve hatta oyunun yeni keşfedilen popülaritesinin sürdürülebilirliği – hakkında sorular ortaya çıkıyor. Salgın hastalığın getirdiği doğal zorluklarla karşı karşıya olan bazı geliştiriciler, virüs hitinden önce belirlenen programlara bağlı kalırken, izleyicilerini nasıl tatmin edecekleri konusunda zor kararlar almak zorunda kaldılar. Video oyunu yapımının bazı unsurları, şahsen etkileşim veya pahalı ekipman ve stüdyo alanı olmadan tamamlanamaz. Bu zorluklar, dikkatlice planlanan zaman çizelgelerini kökünden sökmek ve endüstrinin başka türlü etkileyici kazanımlarını azaltmakla tehdit ediyor.

Zorluklar, gecikmeler ve uzlaşmalar

Riot Games’in “Valorant” Nisan ayının başlarında beta sürümüne girdiğinde, daha fazla kişi evde kaldıkça göze çarpmasını sağlayacak bir yolda gibi görünüyordu. Birincisi, Riot Games, kime sorduğunuzda Valorant oyunlarını izlemek için koşullu oyuna beta erişimini sağlamak için Twitch ile birlikte çalışmıştı – geçici bir eğitici ya da kime sorduğunuza bağlı olarak Twitch numaralarını sindirmenin bir yolu. İlk gününde, oyun 1.7 milyon izleyicinin zirve eşzamanlı izleyici rakamını vurdu ve 2019 League of Legends Dünya Şampiyonası'nın rekorunu kırdı.

Ancak oyunun baş yapımcısı Anna Donlon'a göre, salgın oyunun ilk yayın zaman çizelgesini “tehlikeye attı”. Riot Games, kayıt stüdyoları kapalı olduğu için belirli ses çıkışlarını kaydedemedi. Donlon ayrıca, şirketin şu anda karşılaştığı engeller olarak internet sunucuları, seyahat yasakları ve nakliye gecikmelerinde artan stresden bahsetti.

Donlon, Postev'e bir e-posta göndererek, "Bir oyun başlatmaya nasıl yaklaştığımızda yaratıcı olmak zorundayız, çünkü bu bizim evimizden başlatılabilir."

Oyun gecikmeleri sektörde nadir değildir: Ubisoft ve CD Projekt Red, covid-19 salgını dışındaki nedenlerden ötürü, sırasıyla geçen sonbaharda ve bu yılın başlarında önemli başlıklar etrafında gecikmeler olduğunu açıkladı. Ancak daha fazla gecikme – bu sefer doğrudan virüse bağlı – yolda olabilir. Pandemi ile ilgili gecikmeler Amazon'daki oyun geliştiricileri, Sony'ye ait bir stüdyo ve Square Enix tarafından zaten duyuruldu.

Bazı geliştiriciler uyum sağlamak için olmasa da uyum sağlamanın yollarını bulmuşlardır. Borderlands serisini yapan Gearbox Yazılımı, bazıları henüz duyurulmamış olan bazı projelere baskı uygulayarak zaten taahhüt etmiş oldukları son tarihte gecikmeleri önledi. Ama orada bir maliyet yatıyor – muhtemelen ödeme peşinat gerektirecek. Stüdyonun şimdi arka ocakta ayarlanan projelerde kayıp zamanı telafi etme yeteneği belirsiz.

Stüdyoyu kuran ve yöneten Randy Pitchford'a göre Gearbox, pandemiye rağmen üretimini artırmayı başardı. Teksas merkezli şirket, Mart ayının başından bu yana en son büyük oyun unvanı “Borderlands 3” için dört yama yayınladı. Nisan ayında, stüdyo yeni bir mini oyun olan Borderlands Science'ı yayınladı. Ayrıca, Mart ayının başından ortalarına kadar evlerinden çalışan ekiplerine rağmen, diğer iki oyun için 13 yamayı tamamladı ve başlattı.

“Ne kırılacak?” Pitchford uzaktan çalışmanın zorluklarını düşündüğünü hatırladı. “Etkiden emin değildik.”

Pitchford, büyük dosyaların veri aktarımı, güvenlik, iletişim ve genel kültür gibi zorluklardan bahsetti. “Yaratıcı olan işimizin büyük bir kısmı dinamik olarak gerçekleşen bağlantılardan kaynaklanıyor.” Şimdi Pitchford, “Birbirimize aynı olmayan bir ekrandan bakıyoruz. … Zorlayıcı ve teşvik edici ama aynı zamanda sinir bozucuydu. ”

Pitchford, stüdyosunun bugünü vurguladığını söyledi. “Eşya gönderiyoruz ve hemen daha fazlasını yapıyoruz. İnsanlar artık içeriği her zamankinden daha fazla oynatıyor ”dedi.

Potansiyel donanım endişeleri

Microsoft ve Sony aynı tür bir aksilikle karşılaşırsa, 2020 tatil sezonu nedeniyle her iki şirketin de merakla beklenen yeni nesil konsollarının (Xbox X Serisi ve PlayStation 5) gecikmeleri veya kıtlıkları olabilir.

Konsollar, kaynağı ve üretimi pandemi tarafından etkilenen çok sayıda hammadde ve bileşenden oluşur. Microsoft’un Xbox bölümüne kablo sağlayan bir şirket, Çin'deki fabrikalarının Mart ayı başında yüzde 40 kapasite ile çalıştığını bildirdi. Başka bir tedarikçi, Mart ayı ortasında yüzde 80 seviyesinde olduğunu söylerken, diğerleri üretimde azalma olmadığını bildirdi. Bu rakamlar Mart ayından bu yana kesinlikle değişti ve Mart ayında, The Post tarafından temasa geçen tedarikçiler, tedarik zincirleri ve tedarik parçaları etrafındaki karmaşıklıklar göz önüne alındığında, çıktı hakkında tahminlerde bulunmaktan kaçındı.

Microsoft, bir sözcü aracılığıyla şirketin duyurmak için herhangi bir gecikme olmadığını söyledi. Sony, Post’un röportaj talebine cevap vermedi, ancak daha önceki bir raporda Sony'nin PlayStation 5 birimleri üretme konusunda sınırlı olacağı ve şirketin başlangıçta beklediğinden daha az olacağı önerildi.

Pachter, endüstrinin gecikmeleri çoğunlukla kısa sürede düzeltebileceğini düşündüğünü söyledi.

“Oyunların yapıldığı çoğu ülkede, Avrupa ve ABD'de muhtemelen hükümetleri ekonomileri sosyal mesafeyle açıyorsunuz” dedi. "Eğer onlar [game developers] eldiven ve maske takan bir masanın etrafında oturabilir, yapılabilir. ” Bununla birlikte, birçok popüler, daha sinematik oyun tarafından kullanılan bir uygulama olan hareket yakalama gerektiren oyunların, hem bir oyuncuya hem de bir mürettebatın bir sette bulunması gerekliliği göz önüne alındığında benzersiz zorluklar sunabileceğini de kaydetti.

Son birkaç ay içinde video oyunlarının yükselen gelgitleri, bir zamanlar boşta olan geleneksel spor programlarına ait olan yayın süresini doldurmaya çalıştığından, e-sporları da artırdı. Major League Baseball, NBA, NFL, FIFA, Formula 1 ve NASCAR'ın resmi lisanslı video oyunları, geçtiğimiz birkaç hafta boyunca ana slotlar sırasında Fox, Fox Sports, NBC, ESPN ve ESPN 2'yi çeşitli şekilde yayınladı. Fox'taki eNASCAR durumunda 1,3 milyondan fazla izleyici çekti. NHL’nin video oyunu Fin Hokeyi Ligi'nin gerçek dünyadaki programını oynamak için kullanılıyor ve bu finalde o ülkenin en iyi TV yayıncısıyla bir anlaşma yaptı.

ESPN geçtiğimiz günlerde NBA 2K League’in altı haftalık sezonunu haziran ayı başlarına kadar yayınlayacağını açıkladı ve playofflar çevrimiçi ESPN 3 platformlarında yayınlanacak. Ağ yıllardır diğer esport yarışmalarının yanı sıra League of Legends ve Overwatch League maçlarını yayınladı. Salgın sırasında League of Legends, Rocket League, NBA 2K, Madden NFL, MLB The Show ve F1 turnuvalarını yayınladılar.

Patlama zamanının tadını çıkarırken, endüstri liderleri kilitlenme sonrası manzarayı değerlendirirken ayık durumdalar.

Bir oyun kuruluşu olan Complexity'nin kurucusu ve CEO'su Jason Lake, “Karantinalar kaldırıldıkça, esport'ların mevcut artışının düzeleceğini ve normale dönüş gördüğümüzde bazı derecelendirmelerin düşeceğini düşünüyorum” dedi. Bununla birlikte, bu artan dikkat döneminden sürekli bir kazanım olduğu belirtiliyor. “Esports sonsuza dek anlamlı bir şekilde popülerleştirildi” diye ekledi.

Geleneksel sporların en büyük patronu olan TV ağlarının dikkatini çekmenin ötesinde, esport'lar da en büyük gelir kaynaklarından daha derin yatırımlar görüyor: sponsorlar. Ve bu kazanımların sürdürülebilir olması daha olasıdır.

Canlı yayın hizmetleri sağlayıcısı StreamElements'in CEO'su Doron Nir, “Pazarın istikrarını normların% 100'üne yakın bir seviyede görüyoruz” dedi. Artışların, etkilenenlere reklam dolarlarının yanı sıra çevrimiçi eğlence etkinliklerinin uzun vadeli stratejilerinin bir bileşeni olarak nasıl hizmet edebileceğini değerlendiren canlı eğlence şirketleri tarafından katılaşacağına inanıyor.

BMW geçtiğimiz günlerde Birleşik Devletler, Almanya, Güney Kore ve Çin'deki dört esport organizasyonuna sponsor olmak için ABD'de sponsor oldukları kuruluşa bir anlaşma yaptığını açıkladı. Bir gözlük şirketi olan Zenni, mevcut bir anlaşmayı yenileyerek ve iki ek esport organizasyonu ekleyerek ayak izini de genişletti.

“Otomobil satmaya çalışıyoruz [gamers]. Bunun nedeni, gelecek yeni nesil demografide savunucular oluşturmak istiyoruz ”diyor BMW’nin ABD marka stratejisi ve iletişim başkanı Albi Pagenstert. “Sadece yerleşik segmentle değil, yelpazenin her iki ucuyla da ilgili kalmak istiyoruz. … Bu yeni normalde e-sporlar eskisinden daha hızlı bir şekilde hızlanacak. ”

Yine de, bu pembe artışlar Fox Sports'u veya ESPN'yi esport olaylarını yayınlamak için uzun vadeli taahhütlerde bulunmaya teşvik etmek için yeterli değildi. Fox Sports, eNASCAR etkinliklerinin yayınlanması sayesinde bu e-spor anda ön planda, derecelendirme ve kültürel farkındalık açısından ön plana çıktı. Olaylar, bir milyondan fazla izleyiciye birden fazla kez çarptı, bu da pek çok orta sınıf geleneksel spor programından bir miktar daha yüksekti, ancak bir Fox Sports sözcüsüne göre normal bir Pazar yarış izleyicisinin yaklaşık 1 / 4'ü kaldı. Düzenli NASCAR programı, 17 Mayıs'ta Güney Carolina'daki Darlington'daki bir yarışla devam edecek.

Ağının esport'lara katılımını “her düzeyde pozitif” kabul etmesine rağmen, Fox Sports'un yapımcı ve üretim müdürü Brad Zager, “Spor geri geldiğinde, bu zaman aralıklarının çoğu sporla doldurulacak .”

ESPN’in dijital program başkan yardımcısı John Lasker’den e-postayla gönderilen bir açıklamada, ağın “e-spor fırsatlarını takip etmeye devam edeceği” belirtildi. Hiçbir büyük TV ağı, karantina sonrası dönemde hava sporu etkinliklerine yeni taahhütler açıklamamıştır.

“Esports'un başarılı olması için doğrusal TV'ye ihtiyacı olduğundan emin değilim,” dedi Zager. “Esports, onsuz bir endüstri inşa etmek için gerçekten güzel bir iş çıkardı.” Görmek gerekirse: StreamElements'e göre Twitch, Şubat'tan Mart'a kadar sitede izlenen saatlerde yüzde 20'lik bir artış gördü ve 1,1 milyar saati aştı.

Yeni aşılanmış oyuncularda olduğu gibi, e-spor rakamlarının yeni ve daha büyük bir kitleye tanıtımı için bu dönemden uzun vadeli kazanç.

“Var olduğunu bilmeyen, ona maruz kalan milyonlarca insan gördünüz,” dedi Lake. “Bir dahaki sefere gördüklerinde, ne olduğunu bilecekler ve ayarlamak isteyebilirler.”

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir