Ghost of Tsushima'daki kılıç dövüşü hız, keskinlik ve hassasiyetle ilgilidir

Tsushima Hayaleti (4)

Kılıç dövüşünün zarif bir stil ve zarafet dansı olduğu romantik bir fikir var, sinema bu eski savaşın bir görüntüsünü dikkatlice inşa ederek heyecan verici bir eylem yapacak. Gerçekte, bir kılıçla başka bir arkadaşın size koşması büyük olasılıkla zırhınızı çabucak kirletmenize ve Tom Cruise'un günü kurtarmak için gelmeyeceğini anlamanıza neden olacak bir uyandırma çağrısı olacaktır.

Neyse ki, gerçeklik çoğunlukla Tsushima Hayaletinde arka koltukta. Sucker Punch’ın samuray destanı, unutulmuş bir çağın güç fantezisine doğru eğiliyor, ancak karışıma yeterince özgünlük ekleniyor, böylece oyuncular her şeyin mükemmel hissettiği ölümcül bir düelloya katılabilirler. PS Blogunda Sucker Punch kurucu ortağı Chris Zimmerman, “Hedefimize ulaşma, peşinde olduğumuz zaman makinesini yaratma umudumuz katana için doğru hissi yakalamaya dayanıyordu” dedi.

Tsushima Hayaleti (2)

Doğru görünen, kulağa doğru gelen ve doğru hisseden katana savaşı olmasaydı, Ghost başarılı olmazdı. Klasik ve modern samuray filmlerindeki harika savaş örneklerinden ilham alabiliriz – kişisel mihenk taşı 13 Suikastçının 2010 versiyonudur – ancak filmlerde çalışan şeyler her zaman oyunlarda çalışmaz, bu yüzden yapılacak işler vardı.

Sonunda üç şeye odaklandık: hız, keskinlik ve hassasiyet.

Hız fikri için Sucker Punch iki problemle karşılaştı: Biri, gerçekçi kılıç dövüşleri, keskinleştirilmiş çelik parçalarıyla iki kişi birbirini sarsan iki kişi arasındaki acımasız çatışmalar ve iki, hem Jin hem de Moğol düşmanlarının ne kadar hızlı tepki verebileceğine dair bir sınır vardı Harekete geçmek. Çözüm? Saf hızda oyuncu beklentisine odaklanan bir savaş hissi yaratmak. Zimmerman, “Oyuncuların ne kadar hızlı tepki verebileceğinin bir sınırı olsa da, ne kadar hızlı tahmin edebileceklerinin bir sınırı olmadığını fark ettik” dedi.

Eğer bir düşman bir saldırı teline başlarsa, oyuncuya teldeki ilk saldırıya tepki göstermesi için yeterli zaman vermeliyiz, ancak sonraki saldırıların beklenebileceğinden, keyfi olarak hızlı bir şekilde gerçekleşebilir.

Bu kombinasyon – gerçekten hızlı oyuncu saldırıları, örtüşen düşman saldırıları – peşinde olduğumuz yoğunluğu, 13 suikastçıda gördüğümüz yoğunluğu yarattı. Saldırı için bekleyen hiçbir düşman yok, sadece acımasız saldırganlık. Bu harika, çünkü oyuncuların kavgaya girme konusunda biraz gergin olmalarını istedik. İdeal olarak, oyuncular kavgaları biraz canlandırır, çünkü Jin böyle hisseder. Zar zor kontrol altında, zar zor yaşıyor, ama yine de ilerliyor.

Keskinlik direği için Sucker Punch, bir savaş alanı oluşturmak için oyuncuların hücumda olduğu kadar savunmada yetenekli olmaları gerekecek, etraflarındaki alanları kendi başlarına sulamak istemedikleri sürece bir “Katana Saygı” mantrasını kılıfsız bıraktı. kan. “Keskin silahlar ve saldırgan düşmanlar ölümün her zaman yakınlarda olduğu anlamına geliyor,” dedi Zimmerman.

Tsushima Hayaleti (3)

Asla ölmekten birkaç hatadan daha fazla olmayacağınız tehlike duygusu, Tsushima Hayaleti'nin tonu için çok önemlidir. Oyuncular kendilerini savunmak için birçok tekniğe ve saldırmak için daha fazla yola sahiptir. Eğer konsantre olursanız, odaklanmaya devam ederseniz, savaşta hayatta kalırsınız. Odağı kaybederseniz ölürsünüz. Sizi Jin Sakai’nin adımlarına sokmaya çalışıyoruz; bunlar yaşamak zorunda kaldığı kurallardır ve size eşit olarak uygulanırlar.

Hassasiyet gelince? Sucker Punch, oyunculara savaş sistemleriyle ömür boyu eğitim vermeye çalışarak, doğruluk ve beceriyle grev yapmalarını sağladı. Zimmerman, “Jin'in daha yavaş, daha güçlü saldırıları var, ancak istedikleri anda anında iptal edilebilirler ve Jin, saldırmak için suçlanan bir Moğolun bağırması gibi beklenmedik olaylara cevap vermekte serbest kalır” dedi.

Ayrıca Jin’nin yeteneklerini tam olarak yerine getirmesi için oyuncuyu ödüllendirmek istedik. Jin’in gelen saldırıların çoğunu engelleme yeteneğini ele alın. Temel engelleme uygulaması basittir – L1'i basılı tutun, saldırıyı engelleyin. Ama bunun ötesinde seviyeler var. Saldırıya girmek üzere olana kadar L1 tuşuna basmayı beklemek, bloğu savuşturmaya dönüştürür. Saldırgan sadece stymi değil, karşınıza çıkan bir karşı saldırıya karşı savunmasız.

Ve Jin, Ghost’un samuray ruhunu ölçtüğü Resolve 'yi kazanır. Doğru yükseltme ile üçüncü bir başarı seviyesi açılır – tıpkı saldırı inerken L1'e basın ve savuşturma mükemmel bir savuşturma haline gelir, saldırganı çarpıcı hale getirir ve onu özel, yıkıcı karşı saldırılara açık bırakır ve Jin'e büyük bir kazanç sağlar. Çözme dozu.

Sonuç, oyuncunun herhangi bir noktada geçiş yapabileceği bir duruş sistemi, saldırı teknikleridir. Jin keskin bir çelik ve durdurulamaz ölüm kasırgası haline gelirken, düşmanlar etrafına düştüğünde doğru düşman için doğru duruş tüm farkı yaratır.

Son güncelleme: 24 Haziran 2020

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir