2019'de Satın Alınacak Hisse Senetleri
içindekiler
Hızla büyüyen küresel gelir ve genişleyen pazarın bir parçası olmak için atlayan teknoloji ve tüketici ürünleri şirketlerinin telaşı ile, esports teknoloji ve eğlencede önemli bir konu haline geldi. Kulağa geldiği kadar garip, video oyunları oynayan diğer insanların kapsama alanı, seyirci eğlence içeriği olarak etkileyici bir etki yarattı – ve büyüme için çok büyük bir pisti var. Bu sporcuların her birine daha yakından bakmadan önce, uzaya ilişkin bazı temeller oluşturalım ve neden büyüme odaklı yatırımcıların dikkatini hak ettiğini düşünüyoruz.
Sporlar ne kadar hızlı büyüyor?
Seyirci eğlencesi olarak video oyunları pazarı hızlı bir şekilde genişliyor, ancak hala genç ve birçok açıdan tanımlanmayı bekliyor. Araştırma şirketi Newzoo, dünya çapındaki espor izleyicilerinin 2018'de 380 milyon izleyiciye ulaştığını bildirdi ve toplam izleyici tabanının 2021'in sonunda 557 milyona çıkacağını öngörüyor. Goldman Sachs'dan bir rapor, esports gelirinin 2018'de 869 milyon dolardan tırmanabileceğini öne sürüyor. 2022'de 2,96 milyar dolara ulaştı. Endüstrinin göreceli olarak gelişmekte olan durumu, büyümeyi tahmin etmeyi zorlaştırıyor ve tahminler, piyasayı ve diğer faktörleri nasıl tanımladıklarına bağlı olarak büyük ölçüde değişme eğiliminde. Ancak, çoğu beklenti hızlı büyümeyi işaret ediyor.
Arama tarayıcınıza büyük bir tüketici markasının, fast-food restoranının veya görünüşte ilgisiz bir teknoloji şirketinin adını yazmanız ve "esports" sorgusu ile profesyonel oyun oynamanın ardındaki momentumun perspektif olarak gösterilmesine yardımcı olabilirsiniz. McDonald bir pazarlama fırsatı olarak esports büyük bahis. PepsiCo İçecek ve atıştırmalık portföyünde çeşitli sponsorluk projelerine sahiptir. Spor ayakkabı ve spor giyim devi Nike ayrıca bir dizi sponsorluk sponsoru var. comcast Philadelphia'da 50 milyon dolarlık bir stadyum inşa ediyor. Ve bu sadece uzayda olmayan oyun şirketleri ne kadar küçük bir dilim var.
Neredeyse bir milyar insan oyun video içeriğini izliyor, henüz ulaşılamayacak kadar büyük bir kitle sundu ve şirketler hala ticari girişimlerini kurmak ve genişletmek için en iyi yolları araştırıyorlar.
Esporlar nasıl para kazanıyor?
Esports içeriği, yayın lisans anlaşmaları, mallar, canlı etkinlik bilet satışları, sponsorluklar, reklamlar ve diğer kanallar aracılığıyla para kazanabilir. Şirketler, aynı zamanda Activision Blizzard'ın yaptığı gibi, takımlara özel haklar satabilirler. İleri Takip Lig ve Görev çağrısı Lig. Şirketin, ilk yedi takım için takım başına 20 milyon dolar kazandığı bildirildi. İleri Takip Lig ve ESPN, ligdeki genişleme yuvaları haklarının takım başına 30 milyon ila 60 milyon dolar arasında gittiğini bildirdi. ESPN ayrıca, Activision Blizzard'ın yeni piyasaya sürülen ilk beş slot için ekip başına 25 milyon dolar kazandığını bildirdi. Görev çağrısı ligine eşlik eder. Hep birlikte, şirket bu iki spor liginde takım haklarını satmaktan yaklaşık 500 milyon dolar kazandı.
Sponsorluk anlaşmaları ve üçüncü taraf reklamverenleri çekmenin yanı sıra, rekabetçi oyun liglerinin temel başlıklara yönelik reklamlar olarak işlev görmesi, şirketler için büyük bir pozitif katalizör olma potansiyeline sahiptir.
Esports ve oyun video içeriği zaten geniş bir izleyici kitlesine sahip ve erişimini genişletmeye, içerik ve pazarlamayı geliştirmeye devam etmek için çok daha fazla fırsat var. Ürün içerik ekosistemlerini münhasır içerik temyiziyle arttırmak isteyen yarışmacılar tarafından yeni filmler ve televizyon dizileri yaratmanın maliyetinin yüksek olduğu bir zamanda, eğlenceyi üretmek nispeten ucuzdur ve üstün etkileşim seviyeleri üretebilir.
Esports kime yatırım yapıyor?
Esports alanı her yatırımcı için uygun olmayacak. Pazar hala genç ve bu da bazı önemli katlanma ve dönüş görmenin muhtemel olduğu anlamına geliyor. Alandaki tekil şirketler ve projeler yüksek başarısızlık oranlarına sahip olabilir ve daha riskli yatırımcılar bu nedenle iş alanlarını çekici bulmayabilirler.
Bir bütün olarak video oyunu endüstrisi, genel olarak pazardan daha yüksek riskli olma eğilimindedir. Bununla birlikte, alandaki en iyi şirketlerin birçoğu için, esports'un daha büyük bir işletmenin sadece bir bileşeni olduğu da doğru. Günümüzün büyük yayıncıları genellikle kârlıdır ve esports alanının dışında başka büyüme caddelerine sahiptir, bu nedenle de, esports stratejilerinin gelişmesine izin vermek için biraz zamanları vardır. Çoğu büyük ve köklü video oyunu şirketleri, yeni bir büyüme motoru olarak bakıyor. Endüstri olarak oyun oynamanın ilk günlerinde olduğumuzu unutmamak önemlidir.
Yine de, Comcast gibi telekomlar gibi daha tutucu yatırımlar AT & T, Her iki şirketin de eğlence endüstrisi bileşenlerine sahip olması ve üçüncü taraf içeriğinin internet servisiyle kullanıcılara dağıtılmasında rol oynaması nedeniyle, esports alanıyla bir miktar örtüşecek. Çeşitlendirilmiş bir hisse senedi portföyüne sahip olan yatırımcıların muhtemelen en azından esports piyasasına en az derecede maruz kaldıkları şirketlere sahiplerdir.
Şirketleri nasıl değerlendirirsiniz?
Çoğu şirket şu an için ticari girişimlerine ilişkin ayrıntılı satış ve kazanç verilerini dağıtmıyor, ancak yatırımcılar yatırım tercihlerini daha iyi bildirmek için bir işletmenin genel gelir ve kârlılığına bakmaya devam edebiliyor. Aşağıda ayrıntılı olarak verilen ölçütler, yatırımcılara, ticari alandaki şirketleri değerlendirmek için bazı tartı araçları sağlamalıdır.
Gelir ve kazanç artışı
Gelir, belirli bir zaman diliminde üretilen satışların miktarıdır ve gelir artışı, satışların karşılaştırılabilir noktalarda artma oranıdır. Kazançlar, belirli bir zaman diliminde bir şirketin giderlerinin gelirinden düşülmesiyle hesaplanır ve zaman aralıklarında elde edilen karların karşılaştırılması, bir şirketin rakiplerine göre ne kadar hızlı büyüdüğünü ortaya çıkarabilir ve hisse senedinin diğerlerine göre nasıl fiyatlandırıldığı hakkında bilgi verebilir. piyasadaki şirketler.
Esports ve oyun video içeriği hala çoğu şirketin gelir ve kazançlarının nispeten küçük bir kısmı olacak, bu nedenle yatırımcılar şirket güncellemelerine ve genel pazar büyümesi ve izleyici ölçümleri gibi göstergelere göz atmak isteyecek, size bireysel projelerin nasıl bir fikir verebileceği konusunda fikir verebilecek ve genel alan performans sergiliyor.
Esports işinden elde edilen satış ve kazanç miktarını ölçmek, şirkete bağlı olarak daha kolay veya daha zor olabilir. Esporlar ve oyun videosu içerik katkısı, oyun içerik akışından gelirinin tamamını veya çoğunu üreten nispeten küçük bir şirket için kolayca ölçülecektir. İşletmenin bir bölümünü takip etmek, büyük teknoloji ve multimedya şirketleriyle uğraşırken genellikle çok daha zor hale gelir.
Yatırımcılar, sadece bir şirketin ticaret işine yatırım yapmadıklarını unutmamalıdırlar. Genel olarak iş performansı uzun vadede hisse senedi performansını belirleyeceğinden, bütünsel olarak yatırım yaptığınız şirketleri düşünmek önemlidir.
Kazanç fiyat oranı (P / E)
Kazanç fiyatı oranını kullanmak, bir borcun ne kadar pahalı olduğunu ölçmek için yararlı bir yol olabilir, çünkü borsa fiyatını bir şirketin getirdiği karla karşılaştırır. P / E, bir şirketin hisse fiyatını kazançlarına bölerek hesaplanır. yıllık bir süre boyunca. Yatırımcılar, tamamlanmış bir mali yıldaki, önceki on iki aylık kazanç raporları veya şirket veya analist hedeflerine dayanarak öngörülen kazançlardan yararlanabilirler.
K / E oranı, bir şirketin kazançlar sabit kalması durumunda mevcut hisse fiyatına eşdeğer kar elde etmesi için alacağı yıl sayısını temsil ediyor olarak düşünülebilir. Kazanç dalgalanma eğilimi gösterecek ve K / E dinamiğinde kazanç artışının önemi, yatırımcıların neden karlarını hızla arttıran bir şirkete daha fazla ödeme yapmak istediklerini açıklamaya yardımcı olmaktadır. Yatırımcılar sık sık karlarını P / E değerinden daha yüksek bir oranda artıran hisse senedini ararlar, ancak temettü verimi ve uzun vadeli işletme canlılığı gibi faktörleri de dikkate almak önemlidir.
Spor alanına büyük maruz kalan birçok firma video oyunu ve teknoloji işletmesi olacak. Bu kategorilerdeki şirketler pazarın geri kalanına göre nispeten hızlı büyüyor ve bu büyümenin genel olarak devam etmesi bekleniyor – bu nedenle genel pazar ortalamasından daha yüksek P / E oranlarına sahip olma eğilimindedir. Bu nedenle, ortak bir özelliği olan şirketlerin P / E oranlarını karşılaştırmak daha mantıklıdır.
Satış-satış oranı (P / S)
Baktığınız her şirket karlı olmayacaktır ve bazen K / Z oranlarını düşük değerleme kılavuzları haline getirecek kadar küçük veya düzensiz kazançlar elde edilemez. Bu gibi durumlarda, bir şirketin değerlemesini yıllık gelirine bölmek, benzer şirketlerle karşılaştırılabilecek bir P / S ölçümü sağlayacaktır. Video oyunu endüstrisindeki birçok şirket on yıllardır faaliyet gösteriyor ve şimdi düzenli olarak kârlı ve K / E oranı çoğu zaman oyundaki stokları karşılaştırmak için daha yararlı olacak ve karlar bir şirketin hisse senetleri ile daha yakın bir ilişkide olma eğilimindedir. gelirden fiyat. Bununla birlikte, K / Z oranı hala yararlı olabilir ve genç şirketleri veya zorlu bir yamayı kuran ve kar elde etmeyenleri ölçmek için özellikle etkili bir yol olabilir.
Yatırımcıların şirketleri analiz etmek için kullanabileceği başka birçok yararlı ölçüm vardır, ancak yukarıda listelenenlerin, ticari alandaki işletmeleri ve stokları değerlendirmek için bazı temel bilgiler sağlamaları gerekir. Bu halle bakıldığında, hadi en yüksek yatırım adaylarına bakalım.
En yüksek stoklar
şirket |
Anahtar Güçlü | Büyük Franchise |
---|---|---|
Eylem Blizzard (NASDAQ: ATVI) |
|
İleri Takip, Görev çağrısı, Yıldız Gemisi, Warcraft Dünyası, ocak taşı, Diablo |
Tencent Holding (OTC: TCEHY) |
|
efsaneler Ligi, Kralların Şerefleri, Oyuncu Bilinmeyen'in Savaş Alanı, Fortnite |
Take-Two Etkileşimli (NASDAQ: TTwo) |
|
Büyük otomobil hırsızlığı, NBA 2K, Kırmızı Ölü Kefaret, WWE 2K |
Elektronik sanatlar (NASDAQ: EA) |
|
FIFA, delirtmek, Battlefront, Yıldız Savaşları, Apex Efsaneleri |
Huya (NYSE: HUYA) |
|
N / A |
Eylem Blizzard
Activision Blizzard, diğer çoğu video oyun şirketinden çok daha agresif bir şekilde ilerlemeye başladı. Yayıncının coşkusu çok anlamlı. Başlıkları etrafında çok ilgili topluluklar inşa etme konusunda etkileyici bir geçmişe sahip ve profesyonel rekabetçi oyun için doğal uygun bir dizi orijinal özellik barındırıyor. İleri Takip, Yıldız Gemisi, ve Görev çağrısı. Şimdiye kadar, İleri Takip şirketin ücret ödemesinde öncü olmuştur.
Eylem Blizzard başlattı İleri Takip League (OWL) 2018’de ve şirket franchise için rekabetçi oyun liginin faaliyete geçtiği ilk yılda karlı olduğunu bildirdi. Bu etkileyici bir başarı ve oyunun ligindeki ligin eğrinin önünde göründüğü birçok yol var. OWL'nin teklifi, esports alanındaki en gelişmiş ve en gelişmiş ürünlerden biridir ve büyük yayın kapsamı açısından standardı belirlemektedir.
Activision Blizzard ile çok yıllı bir anlaşma var Disney profesyonel yayın yapmak İleri Takip ESPN, ABC ve Disney Channel gibi ağlarda eşleşir. OWL zaten ESPN'de bir zaman diliminde yayınlandı ve 2018 Overwatch League finalleri, 20.000 bilet satmayı ve Barclays Center'da canlı bir etkinlik için oturma alanı satmayı başardı.
Esports uzayda hala erken günlerde, ama ne ile başarıldığı hakkında sevmek için çok şey var İleri Takip Lig. Activision Blizzard, ligin 2019 sezonunda ilk haftasındaki izleyiciliğin ilk sezon için açılış haftası izlemesine kıyasla% 30 arttığını ve OWL takımlarının 2020'de kendi sahalarında düzenli olarak oyun oynamaya başlayacağını bildirdi. geleneksel spor liglerine daha çok benzeyen şehir tabanlı sistem bölgesel çıkarları ve rekabeti teşvik etmeye yardımcı olabilir ve sporların büyümesi için çok önemli olabilecek bir sistemdir.
Şirket hala yeni pazarlara girmeye başlıyor, ancak şu ana kadar başardıkları etkileyici ve uzaydaki konumunun oluşturulmasına yardımcı olacak birçok harika franchise aldı. Oyun devi, şehir merkezli profesyonel bir şehir başlatıyor Görev çağrısı inşa edildiği şeyden sonra gevşek bir şekilde modellenen lig İleri Takip destek olur ve büyük olasılıkla diğer büyük rekabetçi franchise'ları bu şehir tipi sisteme bağlamaya devam edecektir. Activision Blizzard'ın oyunları sürekli olarak Amazon'un Twitch platformunda en çok izlenenlerden bazıları olarak sıralandı ve bir sonraki seviyeye geçmek için anahtar olabilecek lig yapılarını oluşturmada Batılı video oyun yayıncıları arasında en proaktif olanlardan biri oldu.
Tencent Holding
Tencent, oldukça çeşitlilik gösteren bir Çin teknoloji ve medya devidir ve işletmenin performansı, oyun ve spor dışındaki alanlardaki çok çeşitli projelerden ve yatırımlardan etkilenecektir. Aynı zamanda, birkaç yarışmacının bu kategorilerden herhangi birinde şirket üzerinde üstünlüğü vardır.
Tencent'in muazzam bir medya topluluğu olarak durumu, video oyunları ve destek hizmetlerinin genel ivmesine yatırım yapmanın harika bir yoludur. Şirketin geniş yelpazedeki internet platformları ve medya özellikleri, onu daha geniş bir teknoloji alanında zorlu bir oyuncu haline getirmekte ve oyun içeriğindeki en büyük oyuncuların bazılarında önemli yatırım pozisyonlarına sahiptir. Kategoride ivme kazanmanın daha çeşitlendirilmiş bir yolunu arayanlar bunu Tencent ile alacaklar.
Şirket, Activision Blizzard, Take-Two Interactive, Ubisoft, ve Glu Mobile. Tencent Holdings'in ayrıca Huya ve Douyu'da – video oyun yayınlarını izlemek için Çin platformlarında önemli bir payı var. Yatırımlarının genişliği ve kendi iç geliştirme ve yayın stüdyosunun gücü, şirkete spor alanlarında ve oyunlarda lider bir konum vermek için bir araya geliyor.
Birçok oyun kaynağının arasında, Tencent, oldukça başarılı bir aksiyon-strateji oyunundan sorumlu olan Riot Games'in sahibi. efsaneler Ligi. 2009 yılında başlatılan ünvan, oyunun popülaritesini sürdürmede ve spor endüstrisinin son on yılda evrimini şekillendirmede büyük rol oynayan geniş bir izleyici kitlesini bir araya getirdi.
2018 en efsaneler Ligi Şampiyona Finalleri, süresi boyunca yaklaşık 100 milyon benzersiz izleyici gördü ve oyunun Şampiyonu Serisi turnuvalarının finalleri New York'taki Madison Square Garden ve Los Angeles'taki Staples Center gibi mekanlarda satıldı. Tencent ayrıca sorumludur Kralların Şerefine, Çin'in en başarılı mobil oyunlarından biri. Bu iki başlık arasında, şirket, Çin'in aksiyon-strateji oyunları pazarını yönlendirdi ve genişletti ve spor alanlarına hâkim oldu.
Tencent'in video oyunları ve oyun içeriğine erişim bu türlerle sınırlı değil. Ayrıca şu anda dahil olmak üzere oyun endüstrisindeki tüm öfke savaş royale türünde popüler girişleri yayınlıyor Oyuncu Bilinmeyen'in Savaş Alanı ve Fortnite.
Çinli multimedya devi Epic Games'te% 40 hisseye sahipti – çok başarılı olanlardan sorumlu olan geliştirici Fortnite. Epic, bir sonraki büyük adım olarak esports'a bakıyor Fortniteevrimi ve yüz milyonlarca kayıtlı oyuncuyla, orada inşa etmek için heyecan verici bir temel var. Geliştirici 2019 için kapsamlı bir turnuva programı hazırladı – bunu açıkça ifade eden 100 milyon dolarlık ödül havuzuyla Fortnite ciddi bir destek alıyor.
Tencent, dünyadaki en popüler oyunların en azından bir kısmına ve bunun gibi temel oyunlara sahip. Fortnite, Kralların Şerefleri, ve efsaneler Ligi tek başına yüz milyonlarca aylık oyuncuya sahip. Elini daha da güçlendiren Tencent, WeChat sosyal medya platformunu içerik sunmak ve dağıtmak ve uygulama içi hizmetler ve reklam fırsatları için ödeme işleminden yararlanmak için kullanabilir. Oyunlarda güç kullanabilir ve bulut hizmetlerinde konumunu güçlendirmek için içerik sunar – ve tersi. Esports şu anda Tencent'in işinin çok küçük bir parçası, ancak genel bulmacanın içine nasıl uyduğunu sevmek için çok şey var.
Take-Two Etkileşimli
Take-Two'un destek hizmeti, Activision, EA ve Tencent gibi şirketlerle karşılaştırıldığında daha az gelişmiş bir aşamada. Ancak, eserlerinde bazı umut vaat eden şeyler var ve şirketin en iyi stüdyolarının rekabetçi oyun alanında neler yapabilecekleri fikrine dikkat çekiyor.
Take-Two Interactive'in son 20 yılda göze çarpan geliştirme birimi, aslında bir yayıncılık ailesi olarak birleşmiş bir dizi stüdyodan oluşan Rockstar Games oldu. Rockstar gibi büyük serilerden sorumludur Büyük otomobil hırsızlığı ve Kırmızı Ölü Kefaret ve son 20 yılda oyun endüstrisindeki en tutarlı gelişim evlerinden biri olmuştur. Geliştirici, profesyonel oyun tekliflerine büyük bir itirazda bulunmadı, ancak ortaya çıkacak olanların olanakları merak uyandırıcı.
Geliştiricinin oldukça popüler Büyük otomobil hırsızlığı serisi, esports dünyasına girmedi, ancak serinin en son girişinin çevrimiçi modunun harika bir oyuncu katılımı vardı ve büyük başarılar potansiyeli olduğunu öne süren son derece başarılıydı. Altta yatan franchise için büyük bir oyuncu tabanına sahip olmak, sporcuların izleyici olma ihtimalinin daha yüksek olması nedeniyle, ligler için büyük bir avantajdır.
Büyük otomobil hırsızlığı ticari olarak büyük bir franchise'dir ve geniş bir yelpazede çok oyunculu oyun deneyimi yaşayabileceğini ve Amazon'un Twitch gibi platformlarda çekilebileceğini göstermiştir. Büyük Araba Hırsızlığı V 100 milyondan fazla kopya gönderdi ve son on yılın en başarılı çevrimiçi modlarından birine sahipti, ancak şimdilik, Rockstar'ın oyun alanında ne yapabileceği konusunda somut bir gösterge yok.
Şirket aslında kullanıyor NBA 2K basketbol serileri esport'lara itişini önlüyor ve son derece popüler olan seri, hızlı büyüyen içerik kategorisinde büyük bir potansiyele sahip. Spor ve oyun izleyicileri arasında çok fazla geçit var ve Take-Two'un basketbol franchise'ı, spor dünyasına doğal bir uyum sağlıyor. NBA 2K19 Dizi için satış ve katılım rekorları kırdı ve 2018’de Kuzey Amerika’nın en çok satan üçüncü oyunu olarak geldi, bu nedenle mülkün arkasında açıkça bir ivme var.
NBA 2K Lig, Take-Two ve gittikçe artan sayıda NBA ekibi arasında bir işbirliğidir. Şirketin ayrıca bir NBA 2K Çevrimiçi lig, Asya pazarları için ücretsiz oynanabilir basketbol serisinin etrafında inşa edildi. Şirketin NBA 2K Çevrimiçi franchise, Çin'in PC'deki en büyük spor franchise'ıdır ve mülk, iki ana girişinde 40 milyondan fazla kişiden oluşan kayıtlı bir kullanıcı tabanını bir araya getirmiştir. Take-Two'un basketbol oyunlarında ve diğer spor başlıklarında işlerini büyütmeye devam etmesini beklemek makul. Şirket aynı zamanda mobil oyundaki varlığını da artırıyor ve şirketin önümüzdeki on yıl içinde mobil alanlara girme olasılığı yüksek.
Elektronik sanatlar
Spor liglerinin izleyicileri ve video oyunu meraklıları arasında zaten çok fazla geçit var ve Electronic Arts'ın lisanslı içerikteki güçlü konumu, mevcut fan üslerine dokunma ve yenilerini geliştirme potansiyeli veriyor. delirtmek ve FIFA Oyundaki en büyük franchise'lar olarak durmak zorunda kalan EA, bazı büyük kazançlar elde ediyor ve bu özellikleri esporlar ana pazarlarına dönüştürmek için ilginç hamleler yapıyor.
delirtmek Turnuvalar CW ve ESPN gibi ağlarda yayınlandı ve ESPN uzun süredir devam eden futbol serilerinin yayınını yayınlamak için çok yıllı bir sözleşmeye sahip. EA ayrıca yakın zamanda Fox’la yayın hakları için bir anlaşma imzaladı. FIFA FS26 ve FS2 ağlarında taşınacak eşleşme ve diğer kapsama alanıyla birlikte 2026'ya kadar destek sağlar.
EA, önde gelen spor franchise'ları ile rakiplerine göre farklı yaklaşımlar benimsemiştir. Profesyonel liglere odaklanmak yerine, tüm oyunculara açık turnuvalar yaptı. Bu kurulum daha sonra üst düzey turnuvalarda yarışan en iyi oyunculara indirgenmiş kitlesel bir izleyici kitlesini getirebilir. Bu yaklaşım oldukça ilginç çünkü doğrudan oyuncu katılımını – ve dolayısıyla oyun içi harcamaları – teşvik ediyor. Çoğu geliştirici ve yayıncı, ligleri desteklemesinin, daha fazla insanın oyunlarını toplamasına neden olacağını umuyor, ancak EA'nın ortalama oyunculara rekabet edebilmeleri için bir fırsat verme sistemi, bunu daha doğrudan bir şekilde yapıyor.
Şirketin en büyük unvanlarının çoğunun ya spor lisansları ya da Disney gibi diğer şirketin fikri mülkiyetlerinden alınan lisanslar üzerine inşa edildiğini belirtmek gerekir. Yıldız Savaşları. Bu, EA'nın ticari ilişkilerle ilgili mağazacılık çabalarını genişletmek için daha küçük bir fırsata sahip olabileceğini ve NFL ve FIFA gibi kuruluşlardan gelen girdiler nedeniyle profesyonel oyun liglerinin evrimi üzerinde daha az kontrol sahibi olabileceğini göstermektedir.
Bununla birlikte, EA uzun vadeli başarıları görebilecek bazı zorlayıcı orijinal IP’lere sahiptir. Şirketin Apex Efsaneleri ESPN'in 2019 X Games etkinliğinde devasa bir oyuncu tabanı oluşturdu ve bir yer edindi ve yönetim, unvan için çalışmalarında başka büyük destek planları olduğunu belirtti. savaş alanı franchise ayrıca tarihsel olarak güçlü bir satıcı oldu ve çok fazla kalma gücü olduğunu kanıtladı ve büyük bir destek sağladı.
Huya
Huya, Çinli bir oyun video içeriği yayın şirketidir ve genellikle "Çin'in Seğirmesi" olarak adlandırılır çünkü temel ürün teklifi, oyun videoları yayınlamak için Amazon'un platformuna benzerdir. Şirket, kullanıcıların oyun oturumlarını büyük sosyal medya kullanıcıları kitlelerine yayınlamalarını sağlayan bir yayın platformu kullanıyor. Huya, platformdaki izleyicilerin yayıncılara bahşiş vermesine izin vererek ve katkıların bir kısmını alarak para kazanıyor. Aynı zamanda küçük ama hızlı büyüyen bir reklam segmentine sahiptir.
Şirket, 2018 yılı boyunca satışlarını yıllık% 113 artırarak yaklaşık 678 milyon dolar gelir elde etmeyi başardı ve görünüşe göre oyuncu hızlı satış büyümesi sunmaya devam etmek için yolunda ilerliyor. Huya nispeten genç bir şirket, ancak işletmelerin hızlı satış büyümesi sunmaya devam etmesi ve düzenli kar elde etmeye geçmesi gerekiyor gibi görünüyor. Esports içeriğinin teşvik edilmesi, şirketin satış ve pazarlama giderlerinde 2018'de iki katından fazla artmasına neden oldu.
Kullanıcı yayıncılarına ek olarak, şirket ayrıca kendi etkinliklerini kapsaması ve barındırması için esports ligleri, turnuvalar ve organizasyonlarla özel anlaşmalara imza atıyor. Esports turnuvalarına yapılan yatırımları artırıyor, yayın için Activision Blizzard ile ortaklığa sahip İleri Takip Lig – ve hatta ligde bir takıma sahip. Ayrıca, kullanıcı tarafından düzenlenen espor turnuvaları için güçlü bir ivme görüyor. Şirket, 2018'de yaklaşık 1,6 milyar canlı izleyiciye ulaşan yaklaşık 400 spor turnuvası yayınladı.
Çin halihazırda esports içeriği için en büyük pazarlardan biri ve genel profesyonel oyun ve oyun video içeriği endüstrilerinin büyümesinde kilit rol oynayacak. Bu, Huya’nın sadece video sporlarına ve oyun video içeriğine yatırım yapmanın en iyi yolu olarak öne çıktığı ve stokunun genel endüstri eğilimleriyle ilgili en büyük dalgalanmaları göreceği anlamına geliyor. Çok az sayıda şirket, oyun video içeriğindeki hızlı büyümeyi satış ve kazanç artışı açısından Huya'dan daha iyi yansıtacaktır, ancak yatırımcılar büyük beklentiler olduğu ve yollarda bazı darbeler olabileceği anlayışıyla devam etmelidir.
Büyüme yeni başlıyor
NFL'nin Green Bay Packers'ı 1919'da kuruldu, beyzbol Boston Red Sox 1901'de başladı – Activision Blizzard's İleri Takip Ligin ilk sezonu 2018'de gerçekleşti. Esporlar nispeten kısa bir sürede uzun bir yol kat ederken, tonlarca kullanılmayan potansiyeli olan genç içerik kategorisi hala çok genç. Bu, yatırım yapmayı heyecan verici, riskli ve potansiyel olarak çok karlı bir alan haline getirir. Şirketlerin yoldaki darbelere çarpmasını beklemek ve ticari işlerini geliştirmek için zorluklarla yüzleşmek, ancak video oyunu endüstrisine yaklaşmak ve yatırımları bir şirketle sürdürmek beklenir. Hold-to-Hold zihniyeti, mevcut yörüngesinde devam ederlerse büyük getiri sağlama potansiyeli açar.