eSpor büyük bir endüstridir – ve büyüyor
Bu hikaye ESPN'de yayınlanıyor The Magazine'nin 22 Haziran eSpor Sayı. Bugün abone olun!
FORMÜL VAR Bunun gibi hikayeler için: Çığlık atan hayranlarıyla dolu bir stadyumla açın. Yarışmacı yoğunluğundan terleme yaparak yarışmacıları yakınlaştırın. Sonra inanılmaz bir ortaya çıkıyor: Bu basketbol, boks, hatta bilardo değil. Bu, eSpor'lar ve "sporcular", kulaklık takan, enerji içen gıcırdayan oyuncular. Ama tüm bunlardan yeteri kadar! İlk video oyunu turnuvalarından 20 yıldan fazla bir süre sonra, en iyi eSpor turnuvaları şimdi en büyük geleneksel spor etkinliklerine rakip olan izleyiciler çekiyor; popüler hafta ortası canlı yayınları, 100.000'den fazla çevrimiçi izleyiciyi rutin olarak çekmektedir. Coke ve Nissan, Logitech ve Red Bull'a turnuva sponsoru olarak katıldı. Oyun, her geleneksel spor liginin olmak için umutsuz olduğu şeydir: genç, küresel, dijital ve giderek daha çeşitli. Peki bu bir spor olabilir mi? Önemli mi? eSporlar burada. Onlar gerçek. Büyüyorlar. Ve bunu ispatlayacak numaralarımız var.
Çok büyük Bu oyun şey mi? Buna başlayalım: Pazar araştırması şirketi Newzoo'ya göre, 2014 yılında 205 milyon civarında insan eSpor'u izledi ya da oynadı – yani eğer eSpor ülkesi bir ulus olsaydı, dünyanın beşinci büyük olacağı anlamına geliyordu. (Sırada senin için geliyorlar, Endonezya!) Ve eSports uzun zamandır Asya'da en büyük olmasına rağmen, özellikle oyun meraklısı Kore, Kuzey Amerika ve Avrupa şimdi 28 milyon eSports hayranı olduğunu iddia ediyor ve sayı yılda yüzde 21 oranında artıyor.
SEĞİRME55 milyon kullanıcısı olan bir video yayın sitesi, eSports'in yakın zamandaki büyümesine en büyük katkıyı oluşturuyor. Oyun ve turnuva akışlarını ve oyun yıldızlarının erişimini sunan yeni nesil oyuncuların kendi akışlarını yayınladığı yer. Ve görünüşe göre birisi izliyor.
OYUN STEREOTİPİ? Genç, bekar, erkek … ve bir çeşit bodrum katında yaşıyor. Aslında, Newzoo'ya göre, Amerikan eSports hayranlarının yarısından fazlası tam zamanlı çalışıyor, yüzde 44'ü ebeveyn, ve belki de en şaşırtıcı olanı yüzde 38'i kadın (başka bir çalışmada yüzde 44'e koyar). Stereotipin bir kısmı gerçekte çalmıyor: eSports hayranları genç olma eğilimindedir. Sadece yüzde 28’i 35’in üzerinde, bu da elbette gelecek nesil tüketicilere ulaşmak isteyen reklamverenlerin satış noktası.
İNSANLAR İZLER bu şey? Bir kelimeyle evet. Major League Gaming 2000'li yılların başında piyasaya sürüldüğünde, turnuvaları otel balolarında daha önce oynanmış … onlarca hayran. Bugün, eSports'in en büyük turnuvaları, neredeyse her spor etkinliğine rakip oluyor. Efsaneler Şampiyonası Ligi, 2013 yılında Staples Center'ı sattı, daha sonra bir yıl sonra Seul'deki 40.000 kişilik Dünya Kupası Stadyumu'nu sattı.
OLMADAN SUNULAN Yorum: Genel bir kategori olarak, oyunların kombine haberlerden, filmlerden ve eğitimden daha fazla YouTube takipçisi var.
MAMAS, DO bebeklerinizin eGamers olarak büyümesine izin verin. Bu beş, Newbee takımının tüm üyeleri, 2014 Dota 2 unvanını kazandığı için 5.03 milyon dolar toplamı buldu. Ödül havuzu 2012'den bu yana yüzde 580'den fazla arttı.
ESPN dergisinden ek raporlar: Carl Carchia.