Esports – Vikipedi

Elektronik sistemler, özellikle de video oyunları ile kolaylaştırılan bir rekabet şekli

Esports (Ayrıca şöyle bilinir elektronik spor, E-sporlarveya eSports) video oyunları kullanarak bir rekabet şeklidir.[1] En çok, esports, özellikle profesyonel oyuncular arasında, bireysel olarak veya takım olarak organize, çok oyunculu video oyunu yarışmaları biçimini alır. Düzenli çevrimiçi ve çevrimdışı yarışmalar uzun süredir video oyunu kültürünün bir parçası olmuş olmasına rağmen, bunlar büyük ölçüde 2000'li yılların sonlarına kadar amatörler arasındaydı, profesyonel oyuncuların katılımı ve bu etkinliklere canlı yayın aracılığıyla izleyici olarak popülerlik büyük bir artış gösterdi.[2][3] 2010'lara gelindiğinde, video oyunları endüstrisinde esporlar önemli bir etkendi, birçok oyun geliştiricisi aktif olarak profesyonel bir portalı alt kültürüne yönelik tasarladı.

Esport'larla ilgili en yaygın video oyunu türleri çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA), birinci şahıs nişancı (FPS), dövüş, dijital tahsil kart oyunları, savaş royası oyunları ve gerçek zamanlı strateji (RTS). Popüler espor başlıkları gibi MOBA oyunlarını içerir. efsaneler Ligi, Dota 2 ve Smite, FPS gibi başlıklar Counter Strike ve Görev çağrısı, CrossFire ve Gökkuşağı Altı Kuşatması taktik atıcılar FPS alt türünde olan, İleri Takip kahraman atıcı FPS alt türünde olan, gibi oyunlar mücadele sokak dövüşçüsü, Super Smash Bros., Ölümüne kavga ve SoulcaliburGibi onları dövdü Zindan Savaşçısı Çevrimiçidijital tahsil kart oyunları gibi ocak taşı, Savaş royale oyunları gibi PlayerUnknown's Battlegrounds ve Fortnite Savaşı Royaleve RTS başlıkları Yıldız Gemisi. Gibi turnuvalar efsaneler Ligi Dünya Şampiyonası, Dota 2'ler Uluslararası, dövüş oyunlarına özel Evrim Şampiyonası Serisi (EVO) ve Intel Extreme Masters, yarışmacılara canlı yayınlar ve para ödülü veriyor. Birçok yarışma, sponsor takımlar gibi bir dizi tanıtım ve düşme oyunu kullanır; efsaneler Ligi Dünya Şampiyonası, ancak daha yakın bir zamanda, Amerikan profesyonel sporuna benzer şekilde yapılandırılmış, maaşlı oyuncular ve normal sezon ve play-off serileriyle yapılan, Overwatch League gibi yarışmalar ortaya çıktı. Spor müsabakası olarak sporların meşruiyeti söz konusu olmaya devam ediyor; bununla birlikte, çok uluslu etkinliklerde geleneksel sporların yanı sıra esporlar da tanıtıldı ve Uluslararası Olimpiyat Komitesi onları gelecekteki Olimpiyat etkinliklerine dahil etmeyi araştırdı.

2019 yılına gelindiğinde, dünya çapında 427 milyon insanın bir tür sporu izleyeceği tahmin ediliyor.[4] Çevrimiçi akışlı medya platformlarının, özellikle Panda.tv, YouTube ve Twitch'in artan kullanılabilirliği, esports yarışmalarının büyümesi ve tanıtımında merkezi bir öneme sahip oldu.[3] Demografik olarak, Major League Gaming 18 ve 34 yaşları arasındaki izleyicilerin çoğunluğu ile yaklaşık% 85 erkek ve% 15 kadın izleyici olduğunu bildirdi.[5] Buna rağmen, spor salonlarındaki birkaç kadın kişiliği, kadın oyuncuların artan varlığından umutlu.[6][7] Güney Kore, 2000 yılından bu yana profesyonel oyunculara lisans veren çok sayıda tanınmış organizasyona sahiptir. Güney Kore dışındaki spor müsabakalarının tanınması biraz yavaşladı. Güney Kore ile birlikte çoğu yarışma Avrupa, Kuzey Amerika ve Çin'de gerçekleşiyor. Büyük video oyun pazarına rağmen, Japonya'daki sporlar nispeten az gelişmiştir ve bu, büyük ölçüde ücretli profesyonel oyun turnuvalarını yasaklayan kumar oynama karşıtı yasalarına atfedilmiştir.[8][9]

Küresel spor pazarı 2015 yılında 325 milyon ABD doları gelir elde etmiş ve 2016 yılında 493 milyon ABD doları kazanması beklenmiştir. 2015 yılında küresel spor izleyici sayısı 226 milyon kişi olmuştur.[10] Nisan 2017’deki bir Newzoo raporuna göre, oyun pazarının% 42’sinin mobil sektöre ait olduğu ve 2020’de de pazarın% 50’sinden fazlasını talep edeceği tahmin ediliyor.[11][12] Esports endüstrisi, PC ve konsolun ötesine geçiyor, geliştirici Super Evil Megacorp ilk mobil çok oyunculu çevrimiçi savaş arena oyunu olan Vainglory'yi yarattı.[13] Skillz gibi şirketler de mobil oyunlara spor turnuvaları getiriyor.[14]

Tarihçe

Erken tarih (1972–1989)

1981 Katılımcıları Space Invaders Şampiyonalar en yüksek puanı belirlemeye çalışıyor

Bilinen en eski video oyunu yarışması 19 Ekim 1972'de Stanford Üniversitesi'nde yapıldı. Uzay savaşı.[15] Stanford öğrencileri, büyük ödülü bir yıllık abonelikte olan "Galaksiler arası uzay Olimpiyatları" na davet edildi. Yuvarlanan kayaBruce Baumgart, beş kişilik herkese açık turnuvayı, Tovar ve Robert E. Maas ise Takım Yarışmasını kazandı.[16] 1980'de Atari'nin düzenlediği Space Invaders Championship, Amerika Birleşik Devletleri'nde 10.000'den fazla katılımcının yer aldığı ve ana hobi olarak rekabetçi bir oyun kuran en büyük büyük video oyun yarışmasıydı.[17]

1980 yazında, Walter Day, Twin Galaxies adlı yüksek skor kayıt tutma organizasyonunu kurdu.[18] Organizasyon, video oyunlarının tanıtımına yardımcı olmak ve kayıtlarını Guinness Dünya Rekorlar Kitabı gibi yayınlar aracılığıyla yayınlamaya devam etti ve 1983 yılında ABD Ulusal Video Oyun Ekibi'ni kurdu. Takım, Guinness Dünya Rekorları için Video Oyun Ustaları Turnuvasını yürütmek gibi yarışmalara katıldı.[19][20] ve Kuzey Amerika Video Oyunu Yarışması turnuvasına sponsorluk yapmak.[21]

1970'lerde ve 1980'lerde video oyunları ve turnuvalar iyi yayında olan gazetelerde ve popüler dergilerde yer almaya başladı. hayat ve zaman.[22] En iyi bilinen klasik arcade oyun oyuncularından biri, dahil olmak üzere altı maçta yüksek skorlar için rekorlara sahip olan Billy Mitchell'dir. Pac-Man ve Eşek Kong 1985 Guinness Rekorlar Kitabı sayısında.[23] Bu kayıtların bazıları, dolandırıcılık iddiaları sırasında 2018 yılında kaldırılacak.[24]

Bu dönemde yayınlanan ve yayınlanan televizyonda yayınlanan etkinliklere Amerikan şovu dahil Starcade 1982 ve 1984 yılları arasında, toplamda 133 bölüm yayınlandı; yarışmacılar birbirlerinin yüksek puanlarını geçmeye çalışıyorlardı.[25] TV şovunun bir parçası olarak bir video oyun turnuvası dahil edildi Bu inanılmaz!,[26] 1982'ler de dahil olmak üzere çeşitli filmlerin arsalarının bir parçası olarak turnuvalar da yer aldı. Tron.[27] İngiltere'de, BBC oyun şovu First Class, çağdaş arcade oyunları Hyper Sports, 720 ° ve Paperboy'u içeren rekabetçi video oyun turlarını içeriyordu.[28][29]

1988 oyunu Netrek neredeyse tamamen platformlar arası açık kaynaklı yazılımda yazılmış, 16 oyuncuya kadar bir İnternet oyunuydu. Netrek üçüncü İnternet oyunuydu, ilk açık oyun sunucularını bulmak için metaservers kullanan ilk İnternet oyunu ve ilk olarak kalıcı kullanıcı bilgisine sahip olan. 1993 yılında tarafından yatırıldı Kablolu dergisi "ilk çevrimiçi spor oyunu" olarak.[30]

Büyüme ve çevrimiçi video oyunları (1990-1999)

Dövüş oyunu Street Fighter II (1991) iki oyuncu arasında doğrudan, turnuva düzeyinde rekabet kavramını popülerleştirdi.[31] Önceden, video oyunları genellikle en iyi oyuncuyu belirlemek için yüksek puanlara güveniyordu, ancak bu durum değişti Street Fighter IIEn iyi oyuncuyu belirlemek için oyuncuların birbirlerine doğrudan "yüz yüze" meydan okuyacakları,[31] Modern aksiyon oyunlarında bulunan rekabetçi multiplayer ve deathmatch modlarının önünü açıyor.[32] Gibi dövüş oyunları popülaritesi sokak dövüşçüsü ve Marvel vs Capcom 1990'larda 1996'da düzenlenen Uluslararası Evrim Şampiyonası Serisi (EVO) esporları turnuvasının kurulmasına yol açtı.

1990'lardaki büyük spor turnuvaları arasında Amerika Birleşik Devletleri'nde dolaşan ve finallerini California'daki Universal Studios Hollywood'da düzenlenen 1990 Nintendo Dünya Şampiyonası yer alıyor. Nintendo, 1994 yılında Nintendo PowerFest '94 adı verilen Süper Nintendo Eğlence Sistemi için 2. Dünya Şampiyonası düzenledi. San Diego, California'da finalde oynayan 132 finalist vardı. Mike Iarossi, birincilik ödülü aldı. Blockbuster Video ayrıca, GamePro dergisi tarafından düzenlenen 1990'ların başlarında kendi Dünya Oyun Şampiyonasını koştu. Amerika Birleşik Devletleri, Kanada, İngiltere, Avustralya ve Şili'den vatandaşlar yarışmaya hak kazandılar. 1994 şampiyonluğundan oyunlar dahil NBA Reçeli ve Virtua Racing.[33]

Bu dönemdeki esporları içeren televizyon şovları İngiliz şovlarını içeriyordu GamesMaster ve Kötü etkisi! Avustralya oyun gösterisi A * mazingbir turda yarışmacıların yüz yüze oynadığı bir video oyununda yarıştı ve Kanadalı oyun programı Video & Arcade Top 10'da.

1990'lı yıllarda birçok oyun internet bağlantısının, özellikle PC oyunlarının artmasından faydalandı. 1990'ların sonunda kurulan turnuvalar arasında Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon ve Professional Gamers League var. CPL’de oynanan PC oyunları Counter Strike dizi, deprem seri ve Warcraft.

Global turnuvalar (2000 – günümüz)

Güney Kore'deki esports büyümesinin, 1997 Asya finansal krizini takiben genişbant internet ağlarının toplu inşasından etkilendiği düşünülmektedir.[34] Ayrıca, o dönemde yüksek işsizlik oranının birçok insanın işsizken yapılacak işleri aramasına neden olduğu düşünülmektedir.[35] Güney Kore'deki bu büyümenin aracı, PC patlaması olarak bilinen Komany tarzı internet kafe / LAN oyun merkezinin prevalansıydı. Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı'nın bir kolu olan Kore E-Spor Birliği, 2000 yılında ülkedeki girişimleri teşvik etmek ve düzenlemek için kuruldu.[36]

2010'lar boyunca, esporlar muazzam bir şekilde büyüdü ve hem izleyicilik hem de para ödevlerinde büyük bir artışa neden oldu.[37][38] 21. yüzyıla kadar büyük turnuvalar kurulmasına rağmen, turnuvaların sayısı ve kapsamı 2000 yılında yaklaşık 10 turnuvadan 2010'da yaklaşık 260'a yükseldi.[3] Bu dönemde, Dünya Siber Oyunları, Intel Extreme Masters ve Major League Gaming gibi birçok başarılı turnuva kuruldu. Turnuvaların çoğalması, geleneksel esports türleri dışındaki yarışmalarla denemeleri içeriyordu. Örneğin, Eylül 2006 FUN Technologies Worldwide Web Oyunları Şampiyonası'nda 1 milyon dolarlık büyük ödül için gündelik oyunlarda yarışan 71 yarışmacı yer aldı.[39]

Nisan 2006’da G7 ekipleri federasyonu yedi tanınmış tarafından kuruldu Counter Strike takım. Örgütün amacı, özellikle oyuncu transferlerini standartlaştırmak ve ligler ve kuruluşlarla çalışmak gibi, espor dünyasındaki istikrarı arttırmaktı. Kurucu üyeler 4Kings, Fnatic, Brezilya'da üretildi, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D idi.[40] Örgüt dağılmadan önce 2009 yılına kadar sürdü.[41]

2000'li yıllar, televizyonda yayınlananlar için popüler bir zamandı. Televizyon kapsama alanı en iyi Güney Kore’de kuruldu. Yıldız Gemisi ve Warcraft III 24 saatlik kablolu TV oyun kanalları Ongamenet ve MBCGame tarafından düzenli olarak yayınlanan yarışmalar.[42] Başka yerlerde, televizyon kapsamı espords sporadik. Alman GIGA Televizyonu 2009'da kapanışına kadar destek verdi. İngiltere uydu televizyon kanalı XLEAGUE.TV yayını, 2007'den 2009'a kadar olan yarışmaları destekliyor. Çevrimiçi kanal sadece ESL TV kanalını destekliyor[43] kısaca ücretli bir televizyon modelini GIGA II’nin Haziran 2006’dan sonbahar 2007’ye getirdiği bir girişimde bulundu. Arena Çevrimiçi Xfire Trophy için.[44] ABD kanalı ESPN barındırdı Madden NFL denilen yarışmalarda yarışma Madden Milleti 2005-2008 arasında.[45]DirecTV, 2007 ve 2008 yıllarında Şampiyona Oyun Serisi turnuvasını iki sezon boyunca yayınladı.[42]CBS, Kentucky Louisville'de düzenlenen 2007 Dünya Video Oyunları Serisi turnuvasının önceden kaydedilmiş görüntülerini yayınladı.[46] G4 televizyon kanalı aslında sadece video oyunlarını kapsıyordu, ancak teknolojiyi ve erkek yaşam tarzını kapsayacak şekilde kapsamını genişletti, ancak şu anda kapandı.[42]

Çevrimiçi akış hizmetlerinin popülaritesi ve ortaya çıkışı, bu dönemde spor salonlarının büyümesine yardımcı oldu ve turnuvaları izlemenin en yaygın yöntemi. 2011'de başlatılan çevrimiçi bir akış platformu olan Twitch, popüler spor yarışmalarını düzenli olarak izlemektedir. 2013 yılında, platformun izleyicileri hizmette 12 milyar dakikalık video izlediler ve en popüler iki Twitch yayıncısı oldu. efsaneler Ligi ve Dota 2.[47] Enternasyonal'in bir günü boyunca, Twitch her bir izleyicinin ortalama iki saat izleyeceği 4,5 milyon eşsiz manzara kaydetti.[3]

Modern espor patlaması, ürünlerinin potansiyelini kucaklayan video oyunları şirketlerinde de bir artış gördü. Uzun yıllar görmezden gelindikten ve bazen esports sahnesini bastırdıktan sonra, Nintendo, Wii Games Summer 2010 2010'a ev sahipliği yaptı. Bir aydan fazla süren turnuva, 400.000'in üzerinde katılımcısına sahipti ve bu, şirketin tarihindeki en büyük ve en geniş turnuva oldu. 2014 yılında Nintendo davetiyeye ev sahipliği yaptı Wii U için Süper Smash Bros Twitch'te çevrimiçi yayınlanan 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) basın toplantısında rekabetçi bir turnuva.[48]Halo geliştiricileri 343 Industries, 2014 yılında Halo'yu Halo Şampiyona Serisi ve 50.000 ABD Doları değerinde ödül havuzunun oluşturulmasıyla bir destek olarak canlandırmayı planladığını duyurdu.[49] Hem Blizzard Entertainment hem de Riot Games, North American Collegiate Championship ile kendi üniversitelere yönelik sosyal yardım programlarına sahiptir.[50][51] 2013'ten bu yana Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Robert Morris Üniversitesi Illinois ve Pikeville Üniversitesi gibi üniversiteler ve kolejler, oyuncuları üniversite düzeyindeki atletler olarak kabul etmiş ve atletik burslar sunmuştur.[52] 2017 yılında, Blizzard Entertainment'in üniversite müdürlüğü olan Tespa, 1 milyon ABD Doları değerindeki turnuvalarda yarışan yüksek lisans öğrencileri için burs ve ödüller sağlama konusundaki yeni girişimini açıkladı.[53] Kolejler, okul için profesyonel olarak oynamaya hak kazanan öğrencilere burs vermeye başlamıştır. Columbia Koleji, Robert Morris Üniversitesi ve Indiana Teknoloji Enstitüsü gibi kolejler buna katılmıştır.[54] 2018 yılında Harrisburg Bilim ve Teknoloji Üniversitesi, sporculara yönelik bir burs programı başlattı.[55]

2014'te, en büyük bağımsız sporlar ligi olan Electronic Sports League, ülkedeki sporları denemek ve büyütmek için yerel marka Japan Competitive Gaming ile ortaklık kurdu.[56]

Esports yarışmalarının fiziksel olarak izlenmesi ve çevrimiçi izlemenin artmasıyla birlikte olayların kapsamı artmıştır.[57] 2013'te, 3. Sezon Efsaneler Ligi Dünya Şampiyonası, satılmış bir Staples Merkezinde yapıldı.[58] Güney Kore, Seul'deki 2014 Efsaneler Dünya Şampiyonası Ligi'nde 40.000'den fazla taraftar vardı ve gruba katıldı. Ejderha hayal etve rekabete ek olarak törenlerin açılması ve kapanması.[59]

2015 yılında, ilk Esports Arena, Amerika Birleşik Devletleri'nin ilk özel esports tesisi olarak Santa Ana, Kaliforniya'da başlatıldı.[60] 2018 yılında, Luxor Las Vegas, Las Vegas Strip'teki ilk spor salonunu Arena'ya açacak ve önümüzdeki on yılda ek konumların açılması planlanıyor.

Profesyonel ligler

Çoğu spor dalında, organize oyun, sponsorluk yapılan takımları, takımın maçlara nasıl girdiğine bağlı olarak yarışmanın organizasyonu içindeki ligler arasında taşımak için terfi ve düşme kullanımının etrafında toplanır; Bu Avrupa ve Asya ülkelerinde profesyonel spor kalıplarını izler. Bununla birlikte, bazı şirketler, izleyicilerin izlemesine olan ilginin artmasıyla, bazı şirketler, Kuzey Amerika profesyonel sporlarında kullanılan yaklaşımı izleyen ligler yaratmaya çalıştı. sezon oyunları Bu yaklaşım, esport'un prömiyer liginde oynamaya devam eden ve daha düşük bir pozisyona düşme tehdidinde bulunmayan bir takımı desteklemek için daha istekli olacak olan daha büyük yatırımcılar için daha çekici.[61]

Blizzard Entertainment, Overwatch League’i açıkladı. İleri Takip oyun, 2016'da, Ocak 2018'de başlayan on iki takıma sahip açılış sezonu ile birlikte. Takımlar üzerinde oynama sözleşmesi alan oyunculara, yıllık maaş ve hakların yanı sıra takımın gelir ve ödül kazanımlarının paylaşılması garanti edilir; ilk sezonda toplam ödül havuzu vardı 3,5 milyon ABD Doları ile mevcuttur 1 milyon ABD Doları sezon sonrası kazanan takıma.[62]

Take-Two Interactive, NBA 2K Ligi'ni oluşturmak için Ulusal Basketbol Birliği (NBA) ile ortak oldu. NBA 2K oyun serisi Profesyonel bir spor ligi tarafından işletilen ilk spor ligidir ve NBA, 30 profesyonel NBA takımının her biri tarafından kısmen sponsor olunan bir Lig ekibine sahip olmaya çalıştı. Açılış sezonu Mayıs 2018’e 17 ekiple başlayacak.[63] Benzer şekilde, EA Sports ve Major League Soccer (MLS), EA'ları kullanan bir lig olan eMLS'yi kurdu. FIFA 18; açılış sezonunda, 23 MLS takımının 19'u eMLS için takımları yönetecek.[64]

Spor olarak sınıflandırma

Video oyunlarının spor olarak etiketlenmesi tartışmalı bir tartışma konusu.[65][66][67] Bazıları, bazı oyunları spor olarak tanımlamanın gerekçesi olarak esporport'ların popülaritesindeki büyümeye işaret ederken, diğerleri video oyunlarının "gerçek spor" durumuna asla erişemeyeceğini iddia ediyor.[68] Bununla birlikte popülerlik tanımlanan tek neden değildir: bazıları “dikkatli planlama, kesin zamanlama ve ustaca uygulama” olduğunu savundu[69] Bir aktiviteyi spor olarak sınıflandıran şey olmalı ve fiziksel ya da açık alandaki oyun alanlarının tüm geleneksel ya da geleneksel olmayan "sporlar" tarafından gerekli olmadığına dikkat edilmelidir. 2014 teknoloji konferansında, son zamanlarda popüler oyun akış hizmeti Twitch'in satın alımı hakkında soru sorulduğunda, ESPN Başkanı John Skipper, "spor değil" olarak tanımladı. [they’re] bir yarışma."[70][71][72][73][74][75] 2013'te Bryant Gumbel ile Real Sports'un bir bölümünde, panelist konuya açıkça güldü.[76] Ayrıca, dövüş oyunları topluluğunun birçoğunda, rekabetçi oyun yarışmaları ve diğer markaların daha ticari olarak bağlanan esports yarışmaları arasında bir ayrım vardır.[77] Video oyunları bazen akıl sporu olarak sınıflandırılır.[78] Uluslararası Esports Federasyonu'nun ev sahipliği yaptığı 2015 Dünya Şampiyonası'nda, uluslararası spor toplumundan gelen konukların, dünya çapındaki tanınmış, meşru bir spor etkinliği olarak kabul edilmesini tartışmak için uluslararası spor toplumundan gelen konuklarla bir esporlar paneli düzenlendi.[79]

2013 yılında, Kanadalı efsaneler Ligi oyuncu Danny "Shiphtur" Le, "Uluslararası Tanınan Sporcular" için belirlenmiş bir kategori olan Amerikan P-1A vizesini alan ilk profesyonel oyuncu oldu.[80][81]

2014 yılında Türkiye Gençlik ve Spor Bakanlığı, profesyonel sertifikalı oyunculara e-Spor Oyuncu lisansı vermeye başladı.[82][83]

2016 yılında, Fransız hükümeti esporları düzenlemek ve tanımak için bir proje üzerinde çalışmaya başladı.[84] Filipinler Oyun ve Eğlence Kurulu, Temmuz 2017'de Filipinli'ye profesyonel bir spor takımı tarafından düşürülen oyunculara spor atletik lisans vermeye başladı.[85][86]

Sporların meşru bir spor olarak tanıtılmasına yardımcı olmak için, daha geleneksel uluslararası spor yarışmalarının yanı sıra birkaç spor etkinliği düzenlendi. 2007 Asya İç Mekan Oyunları, diğer geleneksel sporların yanı sıra resmi bir madalya kazanan etkinlik olarak esporları içeren ilk önemli çoklu spor yarışmasıydı ve daha sonra Asya İç Mekan Oyunları ve halefi Asya İç Mekan ve Dövüş Sanatları Oyunları'nın sonraki sürümleri her zaman esporları dahil etti. resmi bir madalya etkinliği veya şimdiye kadar bir sergi etkinliği olarak. Ayrıca, Asya üst düzey çoklu spor yarışması olan Asya Oyunları, 2022 baskısında madalya etkinliği olarak esporları da içerecek; gibi oyunlar etrafında esports ocak taşı, Starcraft II, ve efsaneler Ligi 2018 Asya Oyunlarında, 2022 oyununa öncülük eden bir sergi etkinliği olarak sunuldu.[87][88] 2019 Güneydoğu Asya Oyunları'nda sporcular için altı madalya etkinliği yer alacak.[89]

Olimpiyat Oyunları tanıma

Olimpiyat Oyunları ayrıca, sporcuları meşrulaştırmak için potansiyel bir yöntem olarak görülüyor. Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) tarafından Ekim 2017’de yapılan bir zirve, “Rekabetçi” sporların spor aktivitesi olarak kabul edilebileceği sonucuna varıldı ve katılan oyuncular karşılaştırılabilir bir yoğunlukla hazırlanıp antrenman yaptı. geleneksel sporlardaki sporcular için "ancak Olimpiyat hareketlerine ilişkin kurallar ve düzenlemelerle" Olimpiyatlar için kullanılan herhangi bir oyun gerektirecektir.[90] IOC Başkanı Thomas Bach'a göre sporu Olimpiyat etkinliği olarak sunmak için iki zorluk var: şiddetli oyun sunanları kısıtlamaları gerekecek ve şu anda sporcuların daha fazla koordine etmesi için küresel bir yaptırım organı eksikliği mevcut.[91][88] Şiddet konusunda, Bach birçok Olimpiyat sporunun asıl şiddetli çatışmalardan kaynaklandığını kabul ederken, "spor bununla ilgili medeni bir ifadedir. Birini öldürmekle ilgili bir yeriniz varsa, Olimpiyat değerlerimizle aynı çizgiye getirilemez. "[88] Bu nedenle, IOC’nin, örneğin, gerçek sporları simüle eden oyunların etrafında toplanan daha fazla sayıda sporcuyu onaylaması önerildi. NBA 2K veya FIFA dizi.[92]

Esport'ların etrafındaki meseleler, IOC'nin gelecekteki Olimpiyatlara katılmanın ne gibi imkanlarını keşfetmesini engellemedi. Temmuz 2018'de, IOC ve Uluslararası Uluslararası Spor Federasyonları Birliği (GAISF), bir eposyon düzenledi ve Epic Games'in Mark Rein, Blizzard Entertainment'ın Mike Morhaime'ı da dahil olmak üzere, esporlarda önemli rakamlar davet etti ve oyuncuları Dario "TLO" Wünsch, Jacob Jake "Lyon ve Se-yeon" Geguri "Kim, bu kuruluşlar için" daha iyi bir anlayış, bunların etkisi ve gelecekteki gelişmeleri hakkında daha fazla bilgi sahibi olmaları için [they] ortaklaşa hangi yolları düşünebilirler [they] Önümüzdeki yıllarda tüm sporların karşılıklı yararına işbirliği yapabilir. "[93][94] IOC, sergileme oyunları aracılığıyla spor potansiyelini test etti. IOC'nin desteğiyle, Intel sponsor olduğu sergi esport etkinlikleri StarCraft II ve Dik Pyeongchang'daki 2018 Kış Olimpiyatları'ndan önce ve Güney Koreli beş sporcu Olimpiyat Meşalesi rölesinin bir parçasıydı.[95][96] Benzer bir sergi vitrini olan eGames, Rio de Janeiro'daki 2016 Yaz Olimpiyatları ile birlikte düzenlendi, ancak IOC tarafından desteklenmedi.

Japonya'daki liderler, ülkenin büyük bir video oyun endüstrisi merkezi olarak ün kazanması koşuluyla, 2020 Yaz Olimpiyatları ve ötesine yönelik esporların getirilmesine yardımcı olmak için dahil oluyor. Japonya'daki Esports, ülkenin ücretli profesyonel oyun turnuvalarını da engelleyen kumar karşıtı yasaları nedeniyle gelişmedi, ancak bu sorunu gidermek için 2017 yılının sonlarında başlayan çabalar vardı.[9] Tokyo Olimpiyat Oyunları Komitesinin 2020 Yaz Olimpiyatları'na önerisi üzerine, dört spor şirketi, Japonya'nın önde gelen tüketici organizasyonu ile, turnuvaları kumar yasası kısıtlamalarından muaf tutmak için çalıştı. Japon Temsilciler Meclisinin ve iktidardaki Liberal Demokrat Parti'nin bir üyesi olan Takeo Kawamura, Japonya'nın birliği veya JeSU olarak adlandırılan esporları desteklemek için iktidar ve muhalif siyasetçilerin bir araya gelmesine yol açtı;[97] Kawamura, sporcuların bu sporları oynayarak geçimlerini sağlayabilmeleri için gerekli gördüğü esporları daha da muaf tutmak için yasalar çıkarmaya istekli olacağını söyledi. Şimdiye kadar bu, oyuncuların Japonya'da diğer sporlardaki profesyonel sporcuların profesyonelce oynamaları için gereken benzer bir mekanizma olan benzer bir mekanizma oynamasına izin vermek için muafiyet lisansları alma yetenekleriyle sonuçlandı.[9] Bu tür ilk lisanslar, Temmuz 2018 ortalarında, birçok video oyun yayıncısı tarafından birçok oyuncuya ödül vermek için düzenlenen bir turnuva aracılığıyla verildi, ancak JeSU ile bu muafiyet lisanslarını en iyi düzine kadar kazananlara sundu, bu sayede rekabet edebilmelerine izin verildi. başka etkinlikleri de destekler.[97] Tokyo Olimpiyat Komitesi, 2020 oyunlarına katılmak için birçok spor etkinliği düzenlemeyi de planladı.[9]

Paris'teki 2024 Yaz Olimpiyatları organizasyon komitesi, Olimpiyatları daha genç nesiller ile ilgili tutmak için bu unsurları içermesi gerekliliğinden ötürü, IOC ve çeşitli profesyonel spor kuruluşları organizasyonlarıyla görüşmelerde bulundu.[98] Nihayetinde, düzenleme komitesi, 2024 Oyunlarına madalya etkinliği olarak getirmek için erken yaşta olduklarını belirledi, ancak Oyunlar sırasındaki sporlarla ilgili diğer faaliyetleri dışlamadı.[99]

Oyunlar

Profesyonel yarışmacılar arasında çok sayıda oyun popülerdir. 1990'ların ortalarında ortaya çıkan turnuvalar, hala sadık bir hayran kitlesini koruyan türler olan dövüş oyunlarının ve birinci şahıs nişancıların popülaritesi ile çakıştı. 2000'li yıllarda, gerçek zamanlı strateji oyunları, Güney Koreli internet kafelerde ezici bir şekilde popüler hale geldi ve dünya çapındaki esporların gelişiminde çok önemli bir etkiye sahip oldu. 2010 yılı sonlarından itibaren en popüler oyunlar olsa da, birçok başlık ve tür için yarışmalar mevcut Counter-Strike: Küresel Taarruz, Görev çağrısı, efsaneler Ligi, Dota 2, Smite, Roket Ligi, fırtınanın kahramanları, ocak taşı, Süper Smash Bros Melee, StarCraft II ve İleri Takip.[100]ocak taşı Dijital tahsilat kart oyunu (DCCG) türünü 2014 yılında piyasaya sürülmesinden bu yana popüler hale getirdi.[101]

Video oyunu tasarımı

Video oyunlarının, oyuncuların oyundaki tecrübesiyle tek öncelik olarak tasarlanması yaygın olmakla birlikte, birçok başarılı spor oyunu, en başından beri profesyonelce oynanacak şekilde tasarlanmıştır. Geliştiriciler özel esports özellikleri eklemeye karar verebilir, hatta üst düzey rekabeti desteklemek için tasarım uzlaşmaları yapabilir. Gibi oyunlar StarCraft II,[102]efsaneler Ligi,[103] ve Dota 2[104] tümü, en azından kısmen, profesyonel rekabeti desteklemek için tasarlanmıştır.

Seyirci modu

Oyuncuların belirli bir oyuna katılmalarına izin vermenin yanı sıra, birçok oyun geliştiricisi izleyicinin yararına özel gözlemleme özellikleri ekledi. Bu, basitçe oyuncuların oyunu, rakip oyuncunun bakış açısından açılmasını izlemesine izin vermekten, izleyicilere oyuncuların sahip olamayacağı bilgilere bile izin veren son derece değiştirilmiş bir arayüze kadar değişebilir. Bu modda görüntülenen oyunun durumu, bir oyunda yer alan her iki takımın da rekabet avantajı kazanmasını önlemek için belirli bir süre ertelenebilir. Bu özelliklere sahip oyunlar şunları içerir: Counter-Strike: Küresel Taarruz, Görev çağrısı,[105]StarCraft II,[106][107]Dota 2,[108] ve Counter Strike.[109]efsaneler Ligi Özel oyun modlarıyla sınırlı olan seyirci özelliklerini içerir.[110][111]

2016 yılında sanal gerçeklik kulaklıklarının piyasaya sürülmesine cevaben, bazı oyunlar Dota 2, sanal gerçeklik izleyici desteği içerecek şekilde güncellendi.[112]

İnternet üzerinden

Bağlantı için çok yaygın bir yöntem İnternet'tir. Oyun sunucuları genellikle bölgelere göre ayrılır, ancak yüksek kaliteli bağlantılar oyuncuların dünya çapında gerçek zamanlı bağlantılar kurmalarını sağlar. Çevrimiçi bağlantıların olumsuz yönleri arasında fiziksel olaylara kıyasla hile tespitinde zorluk artışı ve özellikle yüksek rekabet seviyelerinde oyuncuların performansını olumsuz yönde etkileyebilecek daha fazla ağ gecikmesi var. Özellikle küçük turnuvalar ve sergi oyunları için pek çok yarışma çevrimiçi olarak yapılmaktadır.

1990'lardan bu yana, profesyonel ekipler veya organize klanlar QuakeNet gibi Internet Relay Chat ağları üzerinden eşleşmeler kurdu. Spor salonları geliştikçe, oyuncuların oyunların içine yerleştirilmiş otomatik eşleştirme istemcilerini kullanmaları da yaygınlaştı. Bu, her ikisine de entegre edilmiş olan Blizzard's Battle.net’in 1996’da yayımlanmasıyla popüler hale geldi. Warcraft ve Yıldız Gemisi dizi. Otomatik eşleştirme, Xbox Live ve PlayStation Network gibi servislerle konsol oyunlarında da yaygınlaşmıştır. Yarışmacılar birbirleriyle temas kurduktan sonra, oyun genellikle bir oyun sunucusu tarafından, her bir yarışmacıya uzaktan kumandalı olarak veya yarışmacıların makinelerinden birinde oynanabilir.

Yerel alan ağı

Ayrıca, yarışmalar genellikle yerel alan ağı veya LAN üzerinden de gerçekleştirilir. Küçük ağ genellikle çok az gecikmeye ve daha yüksek kaliteye sahiptir. Rakiplerin fiziksel olarak mevcut olması gerektiğinden, LAN'lar, rakiplerin doğrudan incelemesine izin vererek adil oyunun sağlanmasına yardımcı olur. Bu, yetkisiz donanım veya yazılım mododu gibi birçok hilenin önlenmesine yardımcı olur. Rakiplerin fiziksel varlığı, LAN etkinliklerinde daha sosyal bir ortam yaratılmasına yardımcı olur. Birçok oyuncu LAN partileri düzenler veya İnternet kafeleri ziyaret eder ve çoğu büyük turnuva LAN üzerinden gerçekleştirilir.

Bireysel oyunlar LAN desteğine çeşitli yaklaşımlar getirmiştir. Orijinal aksine Yıldız Gemisi, StarCraft II LAN oyun desteği olmadan serbest bırakıldı, oyunculardan bazı olumsuz tepkiler aldı.[113]efsaneler Ligi ilk önce yalnızca çevrimiçi oyun için yayınlandı, ancak Ekim 2012'de bir LAN istemcisinin büyük turnuvalarda kullanılmak üzere çalıştığını duyurdu.[114] Eylül 2013’de, Dota 2 Oyun için bir yama.[115]

Turnuvalar

Esports turnuvaları hemen hemen her zaman canlı izleyicilerin önünde gerçekleşen fiziksel olaylardır. The tournament may be part of a larger gathering, such as Dreamhack, or the competition may be the entirety of the event, like the World Cyber Games. Competitions take several formats, but the most common are single or double elimination, sometimes hybridized with group stage. Competitions usually have referees or officials to monitor for cheating.[116]

Although competitions involving video games have long existed, esports underwent a significant transition in the late 1990s. Beginning with the Cyberathlete Professional League in 1997, tournaments became much larger, and corporate sponsorship became more common. Increasing viewership both in person and online brought esports to a wider audience.[2][117] Major tournaments include the World Cyber Games, the North American Major League Gaming league, the France-based Electronic Sports World Cup, and the World e-Sports Games held in Hangzhou, China.

For well established games, total prize money can amount to millions of U.S. dollars a year.[118][119] As of 10 September 2016, Dota 2 has awarded approximately US$86 million in prize money within 632 registered tournaments, with 23 players winning over $1 million. League of Legends awarded approximately $30 million within 1749 registered tournaments, but in addition to the prize money, Riot Games provides salaries for players within their League of Legends Championship Series.[120] Nonetheless, there has been criticism to how these salaries are distributed, since most players earn a fairly low wage but a few top players have a significantly higher salary, skewing the average earning per player.[121] In August 2018, The International 2018, Valve's annual premier Dota 2 tournament, was held and broke the record for holding the largest prize pool to date for any esports tournament, amounting to over US$25 million.[122]

Often, game developers provide prize money for tournament competition directly,[118] but sponsorship may also come from third parties, typically companies selling computer hardware, energy drinks, or computer software. Generally, hosting a large esports event is not profitable as a stand-alone venture.[123] For example, Riot has stated that their headline League of Legends Championship Series is "a significant investment that we're not making money from".[124]

There is considerable variation and negotiation over the relationship between video game developers and tournament organizers and broadcasters. While the original StarCraft events emerged in South Korea largely independently of Blizzard, the company decided to require organizers and broadcasters to authorize events featuring the sequel StarCraft II.[125] In the short term, this led to a deadlock with the Korean e-Sports Association.[126] An agreement was reached in 2012.[127] Blizzard requires authorization for tournaments with more than $10,000 USD in prizes.[128]Riot Games offers in-game rewards to authorized tournaments.[129]

Esport competitions have also become a popular feature at gaming and multi-genre conventions.[[citation needed]

Training

The training that the players must undergo to prepare for tournaments is different but still takes a tremendous amount of time. Athletes from traditional sports' training is almost entirely based on honing their physical prowess in performing that sport, such as muscle memory, exercising, and dieting. Esports athletes' training is much more based on training the mind, such as studying strategies and new updates for the game. Team Liquid, a professional League of Legends team, practice for a minimum of 50 hours per week and most play the game far more.[130] This training schedule for players has resulted in many of them retiring an early age. Few careers burn as intensely—and as briefly—as that of an esports professional. Players are generally in competition by their mid- to late teens, and most are retired by their mid-20s.[131] Some esports teams, such as compLexity, have been following traditional sports training such as regular gym visits, sessions with a coach, and following a special diet.[132]

Teams and associations

Professional gamers, or "pro gamers", are often associated with gaming teams and/or broader gaming associations. Teams like FaZe Clan, OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, and Natus Vincere consist of several professionals. In addition to prize money from tournament wins, players may also be paid a separate team salary. Team sponsorship may cover tournament travel expenses or gaming hardware. Prominent esports sponsors include companies such as Logitech and Razer.[133] Teams feature these sponsors on their website, team jerseys[134] and on their social media, in 2016 the biggest teams have social media followings of over a million.[135] Associations include the Korean e-Sports Association (KeSPA), the International e-Sports Federation (IeSF), the British esports Association, and the World esports Association (WESA).

Some traditional sporting athletes have invested in esports, such as Rick Fox's ownership of Echo Fox,[136]Jeremy Lin's ownership of Team VGJ,[137]Shaquille O'Neal's investment in NRG Esports.[138] Some association football teams, such as FC Schalke 04 in Germany,[139]Paris Saint-Germain esports in France;[140]Besiktas JK, Fenerbahce S.K., and Galatasaray in Turkey; Panathinaikos F.C. in Greece either sponsor or have complete ownership in esports teams.[141]

Ethics and legal problems

Pro gamers are usually obligated to behave ethically, abiding by both the explicit rules set out by tournaments, associations, and teams, as well as following general expectations of good sportsmanship. For example, it is common practice and considered good etiquette to chat "gg" (for "good game") when defeated.[142] Many games rely on the fact competitors have limited information about the game state. In a prominent example of good conduct, during a 2012 IEM StarCraft II game, the players Feast and DeMusliM both voluntarily offered information about their strategies to negate the influence of outside information inadvertently leaked to "Feast" during the game.[143] Players in some leagues have been reprimanded for failure to comply with expectations of good behavior. In 2012 professional League of Legends player Christian "IWillDominate" Riviera was banned from competing for a period of one year following a history of verbal abuse.[144] In 2013 StarCraft II progamer Greg "Idra" Fields was fired from Evil Geniuses for insulting his fans on the Team Liquid internet forums.[145]League of Legends players Mithy and Nukeduck received similar penalties in 2014 after behaving in a "toxic" manner during matches.[146]

Team Siren, an all-female League of Legends team, was formed in June 2013. The announcement of the team was met with controversy, being dismissed as a "gimmick" to attract the attention of men.[147][148] The team disbanded within a month, due to the negative publicity of their promotional video, as well as the poor attitude of the team captain towards her teammates.[149][150]

There have been serious violations of the rules. In 2010, eleven StarCraft: Brood War players were found guilty of fixing matches for profit, and were fined and banned from future competition. Team Curse and Team Dignitas were denied prize money for collusion during the 2012 MLG Summer Championship.[151] In 2012, League of Legends team Azubu Frost was fined US$30,000 for cheating during a semifinal match of the world playoffs.[152]Dota 2 player Aleksey "Solo" Berezin was suspended from a number of tournaments for intentionally throwing a game in order to collect $322 from online gambling.[153] In 2014, four high-profile North American Counter-Strike players from iBuyPower, namely Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan and Keven "AZK" Lariviere were suspended from official tournaments after they had been found guilty of match-fixing. The four players had allegedly profited over US$10,000 through betting on their fixed matches.[154]Gambling on esports using Counter-Strike: Global Offense "skins", worth an estimated US$2.3 billion in 2015, had come under criticism in June and July 2016 after several questionable legal and ethical aspects of the practice were discovered.[155]

Performance-enhancing drugs

Reports of widespread use of performance-enhancing drugs (PEDs) in esports are not uncommon, with players discussing their own, their teammates' and their competitors' use and officials acknowledging the prevalence of the issue.[156][157][158] Players often turn to stimulants such as Ritalin, Adderall and Vyvanse, drugs which can significantly boost concentration, improve reaction time and prevent fatigue.[156]Selegiline, a drug used to treat Parkinson's disease, is reportedly popular because, like stimulants, it enhances mood and motivation. Conversely, drugs with calming effects are also sought after. Some players take propanolol, which blocks the effects of adrenaline, or Valium, which is prescribed to treat anxiety disorder, in order to remain calm under pressure.[157] According to Bjoern Franzen, a former SK Gaming executive, it is second nature for some League of Legends players to take as many as three different drugs before competition.[159] In July 2015 Kory "Semphis" Friesen, an ex-Cloud9 player, admitted that he and his teammates were all using Adderall during a match against Virtus.pro in the ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive tournament, and went on to claim that "everyone" at ESEA League tournaments uses Adderall.[158]

The unregulated use of such drugs poses severe risks to competitors' health, including addiction, overdose, serotonin syndrome and, in the case of stimulants, weight loss.[156][157] Even over-the-counter energy drinks which are marketed specifically toward gamers have faced media and regulatory scrutiny due to deaths and hospitalizations.[160] Accordingly, Adderall and other such stimulants are banned and their use penalized by many professional sporting bodies and leagues, including Major League Baseball and the National Football League. Although International e-Sports Federation (IeSF) is a signatory of the World Anti-Doping Agency, the governing body has not outlawed any PEDs in its sanctioned competitions.[156] Action has been taken on the individual league level, however, as at least one major league, the Electronic Sports League, has made use of any drugs during matches punishable by expulsion from competition.[161] Although not all players use drugs, it is common to see gamers use energy boosters or drinks. They commonly drink caffeinated drinks or use energy pills.

Player exploitation

There has been some concern over the quality of life and potential mistreatment of players by organizations, especially in South Korea. Korean organizations have been accused of refusing to pay competitive salaries, leading to a slow exodus of Korean players to other markets. In an interview, League of Legends player Bae "Dade" Eo-jin said that "Korean players wake up at 1pm and play until 5am", and suggested that the 16 hour play schedule was a significant factor in causing burnout.[162] Concerns over the mental health of players intensified in 2014 when League of Legends player Cheon "Promise" Min-Ki attempted suicide a week after admitting to match fixing.[163]

To combat the negative environment, Korean League of Legends teams were given new rules for the upcoming 2015 season by Riot Games, including the adoption of minimum salaries for professional players, requiring contracts and allowing players to stream individually for additional player revenue.[164]

Players must handle their own treatments and carry their own medical insurance, which is opposite of the norm with professional sports teams. Since most esports play requires many actions per minute, some players may get repetitive strain injuries, causing hand or wrist pain.[165]

Economics

League of Legends Championship Series and League of Legends Champions Korea offer guaranteed salaries for players.[166] Despite this, online streaming is preferred by some players, as it is in some cases more profitable than competing with a team and streamers have the ability to determine their own schedule. The International tournament awards US$10 million to the winners, however teams that do not have the same amount of success often do not have financial stability and frequently break up after failing to win.[167]

In 2015 it was estimated by SuperData Research that the global esports industry generated revenue of around US$748.8 million that year. Asia is the leading esports market with over $321 million in revenue, North America is around $224 million, and Europe has $172 million and the rest of the world for about $29 million.[168] Global esports revenue is estimated to reach $1.9 billion by 2018.

The number of female viewers has been growing in esports, with an estimated 30% of esports viewers being female in 2013, an increase from 15% from the previous year.[[citation needed] However, despite the increase in female viewers, there is not a growth of female players in high level competitive esports.[[citation needed] The top female players that are involved in esports mainly get exposure in female-only tournaments, most notably Counter-Strike, Dead or Alive 4, ve StarCraft II. All-female esports teams include Frag Dolls and PMS Clan.[[citation needed]

Gambling

Gambling and betting on esport matches have generally been illegal in major markets. The illegality of esport gambling has created a black market related to esports and virtual currency, as these go unregulated, may encourage match-fixing by players themselves, and lead to concerns about underage gambling due to the draw of video games. One such example of this is skin gambling, where virtual items earned in games were used as a currency for users to bet on the outcome of matches.[169]

Esports gambling in the United States has been illegal under the federal Professional and Amateur Sports Protection Act of 1992 (PASPA) until May 2018. The Act prevented all but five states from allowing gambling on sporting events.[169] However, regulation of esports betting still depended on state law. Some betting houses in Nevada, where sports betting is already exempted under PASPA, classify esports as non-competitive "other events" similar to the selection of the Heisman Trophy winner or NFL Draft to be legal.[169] Other companies established in the United States allow for legal esports betting for international users but are restricted from Americans. Nevada legalized esports gambling in June 2017, classifying esports alongside competitive sports and dog racing.[170]

With the Supreme Court of the United States's ruling in Murphy v. National Collegiate Athletic Association in May 2018, PASPA was found unconstitutional, as the Court ruled that the federal government cannot limit states from regulating sports betting. This created the potential for legalized esports-based betting in the United States.[171] However, New Jersey, the state at the center of the Supreme Court case, passed its bill to legalize sports gambling but restricted gambling on esports to only international competitions where most players are over 18 years of age.[172]

Without PASPA, interstate gambling on esports would be still be limited by the Federal Wire Act, preventing users from betting on national esports events outside of the state.[169]

Data analytics and machine learning

With the growing popularity of machine learning in data analytics,[[citation needed] esports has been the focus of several software programs that analyze the plethora of game data available. Based on the huge number of matches played on a daily basis globally (League of Legends alone had a reported 100 million active monthly players worldwide in 2016[173] and an average of 27 million League of Legends games played per day reported in 2014 [174]), these games can be used for applying big-data machine learning platforms. Several games make their data publicly available, so websites aggregate the data into easy-to-visualize graphs and statistics. In addition, several programs use machine learning tools to predict the win probability of a match based on various factors, such as team composition.[175] In 2018, the DotA team Team Liquid partnered with a software company to allow players and coaches to predict the team's success rate in each match and provide advice on what needs to be changed to improve performance.[176]

Game cancellations

As more esport competitions and leagues are run entirely or in portion by the video game publisher or developer for the game, the ongoing viability of that game's esport activities is tied to that company. In December 2018, Blizzard announced that it was reducing resources spent on the development of Heroes of the Storm and canceling its plans for tournaments in 2019. This caused several professional kahramanlar players and coaches recognizing their career was no longer viable, and expressed outrage and disappointment at Blizzard's decision.[177][178]

Media coverage

As with traditional sporting events, larger eSport events, such as The International, usually feature live pre- and post-game discussion by a panel of analysts (üst), with in-match casting being done by play-by-play and color commentators (alt).

News reporting

The main medium for esports coverage is the Internet. In the mid-2010s, mainstream sports and news reporting websites, such as ESPN, Yahoo!, Sport1, Kicker, ve Aftonbladet started dedicated esports coverage.[179][180] esports tournaments commonly use commentators or casters to provide live commentary of games in progress, similar to a traditional sports commentator. For popular casters, providing commentary for esports can be a full-time position by itself.[181] Prominent casters for StarCraft II include Dan "Artosis" Stemkoski and Nick "Tasteless" Plott.

In 2018, the Associated Press' AP Stylebook officially began spelling the word as "esports", dropping support for both the capital "S" and the dash between "e" and "sports" styles, similar to how "e-mail" transformed with common usage to "email".[182][183] Richard Tyler Blevins, better known as "Ninja", became the first professional gamer to appear in a cover story for a major sports magazine when he appeared in the September 2018 issue of ESPN The Magazine.[184]

Internet live streaming

Many esports events are streamed online to viewers over the internet. With the shutdown of the Own3d streaming service in 2013, Twitch is by far the most popular streaming service for esports, competing against other providers such as Hitbox.tv, Azubu, and YouTube Gaming.[185][186] Dreamhack Winter 2011 reached 1.7 million unique viewers on Twitch.[187] While coverage of live events usually brings in the largest viewership counts, the recent popularization of streaming services has allowed individuals to broadcast their own gameplay independent of such events as well. Individual broadcasters can enter an agreement with Twitch or Hitbox in which they receive a portion of the advertisement revenue from commercials which run on the stream they create.[188]

Another major streaming platform was Major League Gaming's MLG.tv.[189] The network, which specializes in Call of Duty content but hosts a range of gaming titles, has seen increasing popularity, with 1376% growth in MLG.tv viewership in Q1 of 2014.[190] The 2014 Call of Duty: Ghosts broadcast at MLG's X Games event drew over 160,000 unique viewers.[191] The network, like Twitch, allows users to broadcast themselves playing games, though only select individuals can use the service. For several years, MLG.tv was the primary streaming platform for the Call of Duty professional scene; famous players such as NaDeSHoT and Scump have signed contracts with the company to use its streaming service exclusively.[192] In January 2016, MLG was acquired by Activision Blizzard.[193]

YouTube also relaunched its livestreaming platform with a renewed focus on live gaming and esports specifically.[194] For The International 2014, coverage was also simulcast on ESPN's streaming service ESPN3.[195] In December 2016, Riot Games announced a deal with MLB Advanced Media's technology division BAM Tech for the company to distribute and monetize broadcasts of League of Legends events through 2023. BAM Tech will pay Riot at least $300 million per-year, and split advertising revenue.[196][197]

Television

Especially since the popularization of streaming in esports, organizations no longer prioritize television coverage, preferring online streaming websites such as Twitch. Ongamenet continues to broadcast as an esports channel in South Korea, but MBCGame was taken off the air in 2012. Riot Games' Dustin Beck stated that "TV's not a priority or a goal",[198] and DreamHack's Tomas Hermansson said "esports have [been proven] to be successful on internet streaming [services]."[199]

On the night before the finals of The International 2014 in August, ESPN3 broadcast a half-hour special profiling the tournament.[195] In 2015, ESPN2 broadcast Heroes of the Dorm, the grand finals of the Heroes of the Storm collegiate tournament. The first-place team from the University of California, Berkeley received tuition for each of the teams players, paid for by Blizzard and Tespa.[200] The top four teams won gaming equipment and new computers. This was the first time an eSport had ever been broadcast on a major American television network. The broadcast was an attempt to broaden the appeal of esports by reaching viewers who would not normally come across it. However, the broadcast was met with a few complaints. Those living outside of the United States were unable to view the tournament. Additionally, the tournament could not be viewed online via streams, cutting off a large portion of viewers from the main demographic in the process.[201]

In September 2015, Turner Broadcasting partnered with WME/IMG. In December 2015, the partnered companies announced two seasons of the ELeague, a Counter-Strike: Global Offensive league based in North America including 15 teams from across the world competing for a $1,200,000 prize pool each 10-week season. The tournament, filmed at Turner's studios in Atlanta, Georgia, is simultaneously streamed on online streaming websites and TBS on Friday nights.[202]

In January 2016, Activision Blizzard, publishers of the Call of Duty ve StarCraft series, acquired Major League Gaming. In an interview with New York Times about the purchase, Activision Blizzard CEO Robert Kotick explained that the company was aspiring to create a U.S. cable network devoted to esports, which he described as "the ESPN of video games". He felt that higher quality productions, more in line with those of traditional sports telecasts, could help to broaden the appeal of esports to advertisers. Activision Blizzard had hired former ESPN and NFL Network executive Steve Bornstein to be CEO of the company's esports division.[193]

TV 2, the largest private television broadcaster in Norway, broadcasts esports across the country. TV 2 partnered with local Norwegian organization House of Nerds to bring a full season of esports competition with an initial lineup of Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, ve StarCraft II.[203][204]

In April 2016, Big Ten Network announced a collaboration with Riot to hold an invitational League of Legends competition between two universities from the collegiate Big Ten Conference, as part of Riot's collegiate championships at PAX East.[205] On 17 January 2017, Big Ten Network and Riot announced that it would hold a larger season of conference competition involving 10 Big Ten schools.[206]

Nielsen Holdings, a global information company known for tracking viewership for television and other media, announced in August 2017 that it would launch Nielsen esports, a division devoted to providing similar viewership and other consumer research data around esports, forming an advisory board with members from ESL, Activision Blizzard, Twitch.tv, YouTube, ESPN, and FIFA to help determine how to track and monitor audience sizes for eSport events.[207]

In July 2018, on the first day of the inaugural 2018 Overwatch League season playoffs, Blizzard and Disney announced a multi-year deal that gave Disney and its networks ESPN and ABC broadcast rights to the Overwatch League and Overwatch World Cup, starting with the playoffs and continuing with future events.[208]

See also

References

  1. ^ Hamari, Juho; Sjöblom, Max (2016). "What is eSports and why do people watch it?". Internet Research. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085. SSRN 2686182.
  2. ^ bir b Paul Tassi (20 December 2012). "2012: The Year of eSports". Forbes. Retrieved 15 August 2013.
  3. ^ bir b c d Ben Popper (30 September 2013). "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport". The Verge. Retrieved 9 October 2013.
  4. ^ "427 million people will be watching esports by 2019, reports Newzoo". ESPN.com.
  5. ^ "Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video". GameSpot. 14 November 2012. Retrieved 8 October 2013.
  6. ^ John Gaudiosi (28 April 2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  7. ^ John Gaudiosi (29 July 2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  8. ^ Andrew Groen (14 May 2013). "Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes". PC World. Retrieved 7 October 2013.
  9. ^ bir b c d Yuji Nakamura; Emi Nobuhiro; Takako Taniguchi (18 January 2018). "Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics". Bloomberg Businessweek. Retrieved 19 January 2018.
  10. ^ "Global Esports Market Report: Audience & Revenue Figures". Newzoo. 23 August 2016. Retrieved 31 August 2016.
  11. ^ "The Global Games Market 2017 | Per Region & Segment | Newzoo". Newzoo. Retrieved 23 February 2018.
  12. ^ "Mobile Esports: Should We Believe the Hype?|Esports". GINX Esports TV. 10 August 2017. Retrieved 23 February 2018.
  13. ^ "Why mobile could be the next big thing for eSports". Servet. Retrieved 23 February 2018.
  14. ^ Kolodny, Lora. "Skillz is the biggest e-sports company gamers have never heard of". TechCrunch. Retrieved 23 February 2018.
  15. ^ "The Rise of Esports". Racer Gaming Chairs.
  16. ^ Owen Good (19 October 2012). "Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament". Kotaku. Retrieved 1 August 2013.
  17. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games. 1 (2): 35–45 [36]. March 1982. Retrieved 1 February 2012.
  18. ^ Bramwell, Tom (8 March 2010). "Walter Day leaves Twin Galaxies". EuroGamer. Retrieved 18 September 2013.
  19. ^ Carless, Simon (20 October 2006). "World's Oldest Competitive Gamer Passes On". GameSetWatch. Retrieved 18 September 2013.
  20. ^ Caoili, Eric (4 May 2009). "Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes". GameSetWatch. Retrieved 18 September 2013.
  21. ^ "Video champ tourney bound". Sunday Star-News. 23 December 1984. p. 6F. Retrieved 20 September 2013.
  22. ^ Michael Borowy (2012). "3". Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy (PDF) (Thesis). Retrieved 18 September 2013.
  23. ^ Ramsey, David. "The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss". Oxford American. Archived from the original on 29 February 2008.
  24. ^ Crecente, Brian (April 13, 2018). "Guinness World Records Disqualifies Billy Mitchell's Perfect 'Pac-Man' Run, Other Achievements". Variety. Retrieved April 14, 2018.
  25. ^ Plunkett, Luke (14 June 2011). "Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)". Kotaku. Retrieved 17 September 2013.
  26. ^ Biggs, John (29 July 2009). "The That's Incredible! Video Game Invitational: This is what we used to watch". Tech Crunch. Retrieved 30 September 2013.
  27. ^ Ebert, Roger (1 January 1982). "TRON". Retrieved 20 September 2013.
  28. ^ "First Class". TV Cream. Retrieved 14 June 2018.
  29. ^ Weaver, Iain. "Weaver's Week 2012-08-12: First Class". UK Gameshows.com. Labyrinth Games. Retrieved 14 June 2018.
  30. ^ Kevin Kelly (Dec 1993). "The First Online Sports Game". wired.com. Retrieved 1 July 2013.
  31. ^ bir b Patterson, Eric L. (November 3, 2011). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly. Retrieved April 17, 2012.
  32. ^ Matt Barton; Bill Loguidice (2009). Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time. Boston: Focal Press/Elsevier. pp. 239–255. ISBN 0-240-81146-1. Retrieved April 17, 2012.
  33. ^ Blockbuster Video World Game Championship Guide, GamePro Magazine, June 1994
  34. ^ Mozur, Paul (19 October 2014). "For South Korea, E-Sports Is National Pastime". New York Times. Retrieved 13 June 2015.
  35. ^ Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. MIT Press.
  36. ^ "History of Korea e-Sports Association 1999–2004" (in Korean). KeSPA. Retrieved 7 October 2013.
  37. ^ Patrick Miller (29 December 2010). "2011: The Year of eSports". PCWorld. Retrieved 15 August 2013.
  38. ^ Gaudiosi, John (12 February 2014). "'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament". Chicago Tribune. Archived from the original on 26 February 2014. Retrieved 20 February 2014.
  39. ^ Tim Surette (11 September 2006). "Casual gamer gets serious prize". GameSpot.
  40. ^ G7 Federation (20 April 2006). "G7 teams launched". Fnatic. Retrieved 12 June 2015.
  41. ^ Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization.
  42. ^ bir b c Kim, Ryan (11 June 2007). "League beginning for video gamers". Sfgate.com. Retrieved 4 June 2012.
  43. ^ "ESL TV". Archived from the original on 4 May 2012. Retrieved 16 September 2013.
  44. ^ "Xfire Trophy CC3 @ Arena Online on Gameone TV". SK Gaming.
  45. ^ Steve_OS (15 September 2008). "ESPN2's Madden Nation to Begin Fourth Season". Operation Sports. Retrieved 16 September 2013.
  46. ^ Schiesel, Seth (28 July 2007). "Video Game Matches to Be Televised on CBS". New York Times. Retrieved 4 December 2013.
  47. ^ Patrick Howell O'Neill (16 January 2014). "Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it". Günlük Nokta. Retrieved 9 November 2014.
  48. ^ Alex R (29 April 2014). "Nintendo Announces Super Smash Bros. Invitational at E3 2014". eSports Max. Archived from the original on 9 November 2014. Retrieved 9 November 2014.
  49. ^ Jasmine Henry (7 September 2014). "Microsoft Launching 'Halo Championship Series' eSports League". Game Rant. Retrieved 9 November 2014.
  50. ^ Steve Jaws Jaworski (1 July 2014). "Announcing the North American Collegiate Championship". Riot Games. Retrieved 9 November 2014.
  51. ^ Emanuel Maiberg (8 February 2014). "Blizzard eSports initiative will support your college gaming club". Game Spot. Retrieved 9 November 2014.
  52. ^ Tassi, Paul. "Second US College Now Offering 'League of Legends' Scholarship". www.forbes.com. Retrieved 22 February 2015.
  53. ^ "Tespa to expand collegiate esports with $1 million in scholarships and prizes". ESPN.com. Retrieved 21 September 2017.
  54. ^ "List of varsity esports programs spans North America". ESPN.com. Retrieved 10 May 2018.
  55. ^ "Harrisburg University hosts international esports tryout". ESPN.com. Retrieved 14 May 2018.
  56. ^ "ESL to bring world class eSports to Japan with new local partner". 4 September 2014. Retrieved 9 November 2014.
  57. ^ Tassi, Paul. "ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'". Forbes. Retrieved 15 December 2017.
  58. ^ "One World Championship, 32 million viewers". Retrieved 2 September 2015.
  59. ^ Magrino, Tom. "Welcome to the League of Legends 2014 World Championship!". Retrieved 20 August 2014.
  60. ^ Esports arena is coming to the Luxor Hotel in Las Vegas Retrieved 2 October 2017
  61. ^ Snider, Jake (26 July 2018). "What's Overwatch? Why is it on ESPN? 8 things to know about competitive gaming". Associated Press. Retrieved 29 July 2018 – via The Chicago Tribune.
  62. ^ Hill, Nathan (7 December 2017). "The Overwatch Videogame League Aims to Become the New NFL". telli. Retrieved 7 December 2017.
  63. ^ Needleman, Sarah (9 February 2017). "NBA, Take-Two to Create Professional Videogame League". Wall Street Journal. Retrieved 14 December 2017.
  64. ^ Sarkar, Samit (12 January 2018). "MLS launching esports league for FIFA 18 World Cup". Polygon. Retrieved 12 January 2018.
  65. ^ "eSports, sport or business?". Johan Cruyff Institute. Archived from the original on 18 September 2017.
  66. ^ Ivo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14-27, DOI:10.1080/17511321.2016.1159246
  67. ^ Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1-4, DOI: 10.1080/17511321.2016.1171252
  68. ^ Elsa (8 September 2011). "eSports: Really??". Destructoid. Retrieved 1 September 2013.
  69. ^ Tom Burns (26 July 2014). "'E-Sports' can now drop the 'e'". Al Jazeera. Retrieved 20 September 2015.
  70. ^ Schwartz, Nick (6 September 2014). "ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong". USA Today.
  71. ^ Hillier, Brenna (8 September 2014). "ESPN boss says eSports are not "real sports"". VG247.
  72. ^ Reahard, Jef (8 September 2014). "ESPN boss: E-sports aren't sports". Engadget.
  73. ^ Tassi, Paul (7 September 2014). "ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'". Forbes.
  74. ^ Gera, Emily (1 October 2014). "Does eSports need ESPN before the mainstream accepts it?". Polygon.
  75. ^ Emanuel Maiberg (6 September 2014). "ESPN Says eSports Isn't a Sport — What Do You Think?". GameSpot. Retrieved 9 November 2014.
  76. ^ Sarkar, Samit. "HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports". Polygon. Retrieved 13 May 2015.
  77. ^ Graham, David Philip (12 December 2011). "Guest Editorial – Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and eSports". Shoryuken.com.
  78. ^ "E-Sports and Other Games". World Mind Sports Federation. Archived from the original on 8 December 2015. Retrieved 23 August 2015.
  79. ^ [2015 IESF] e-Sports Summit with International Sports Society -EsportsTV. 3 December 2015 – via YouTube.
  80. ^ Paresh Dave (7 August 2013). "Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete". LA Times. Retrieved 4 December 2013.
  81. ^ "P-1A Internationally Recognized Athlete". US Citizenship and Immigration Services. Retrieved 7 October 2013.
  82. ^ "Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz". Retrieved 17 January 2018.
  83. ^ "E-Spor Nedir?". Retrieved 17 January 2018.
  84. ^ "French government announces plans to legalize and regulate esports industry". VentureBeat. Retrieved 14 September 2016.
  85. ^ Sheldon, David (22 October 2017). "Philippines Officially Recognizes eSports As A Real Sport". Casino Org. Retrieved 22 October 2017.
  86. ^ Regalado, Pia (10 October 2017). "The Philippines' new athletes: eSports gamers". ABS-CBN News. Retrieved 22 October 2017.
  87. ^ Myers, Maddy (18 April 2017). "Esports Will Become A Medal Event At The 2022 Asian Games". Kotaku. Retrieved 18 April 2017.
  88. ^ bir b c Wade, Stephen (1 September 2018). "Bach: No Olympic future for esports until 'violence' removed". Associated Press. Retrieved 3 September 2018.
  89. ^ Brown, Fraser (November 28, 2018). "Esports is an official medal event at the Southeast Asian Games". PC Gamer. Retrieved November 28, 2018.
  90. ^ Grohmann, Karolos (28 October 2017). "E-sports just got closer to being part of the Olympics". Reuters. Retrieved 5 November 2017.
  91. ^ Good, Owen (30 August 2017). "If esports come to the Olympics, don't expect to see 'violent' titles". Polygon. Retrieved 30 August 2017.
  92. ^ Orland, Kyle (13 March 2018). "Violent video games not welcome for Olympic esports consideration". Ars Technica. Retrieved 14 March 2018.
  93. ^ Frisk, Adam (19 July 2018). "Video gaming as an Olympic sport? IOC hosting eSports forum to better understand competitive gaming". Global News. Retrieved 20 July 2018.
  94. ^ Dominaco, Michael (20 July 2018). "Overwatch Players Involved In Talks With Olympic Committee To Discuss Esports Opportunities". IGN. Retrieved 20 July 2018.
  95. ^ Zaccardi, Nick (3 November 2017). "Esports event in PyeongChang before Olympics supported by IOC". NBC News. Retrieved 5 November 2017.
  96. ^ Pham, Phuc (9 February 2018). "ESPORTS ZERG-RUSH THE OLYMPICS—BUT CAN THEY BECOME OFFICIAL EVENTS?". telli. Retrieved 10 February 2018.
  97. ^ bir b Nakamura, Yuri; Furikawa, Yuki (10 July 2018). "You Can Now Officially Play Esports for Money in Japan". Bloomberg L.P. Retrieved 13 July 2018.
  98. ^ "Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program". Associated Press. 9 August 2017. Retrieved 9 August 2017.
  99. ^ Morris, Chris (10 December 2018). "Video Games Won't Be Part of the Paris Olympics". Servet. Retrieved 10 December 2018.
  100. ^ robzacny (31 December 2012). "2012 in eSports: the battle for momentum between League of Legends, StarCraft 2, and Dota 2". PC Games N. Retrieved 15 November 2013.
  101. ^ Clark, Tim. "What I learned from playing with a professional Hearthstone coach". www.pcgamer.com. Retrieved 22 February 2015.
  102. ^ Michael McWhertor (4 March 2011). "The Sacrifices of StarCraft II Made In The Name of Sports". Kotaku. Retrieved 8 October 2013.
  103. ^ robzacny (24 October 2012). "How Riot Games are building a better League of Legends, and catching up to their own success". PC GamesN. Retrieved 8 October 2013.
  104. ^ Alan LaFleur (21 June 2012). "Valve show developers how to support eSports with Dota 2". Esports Business. Archived from the original on 22 December 2013. Retrieved 8 October 2013.
  105. ^ Steve Smith (15 August 2012). "Black Ops 2 CoDCaster System". Gamma Gamers. Archived from the original on 12 August 2014. Retrieved 28 June 2014.
  106. ^ Jeremy Peel (16 January 2013). "StarCraft 2's new observer UI mod tool should make for better eSports broadcasts". PC GamesN. Retrieved 3 November 2013.
  107. ^ Michael McWhertor (29 July 2013). "StarCraft 2 update adds new eSports features, color blind mode". Polygon. Retrieved 3 November 2013.
  108. ^ Tom Senior (17 August 2011). "Dota 2 tournament showcases Valve's e-sports spectator package". PC Gamer. Retrieved 3 November 2013.
  109. ^ Jordan Devore (10 November 2013). "The latest Counter-Strike: GO update is for spectators". Destructoid. Retrieved 3 November 2013.
  110. ^ "Spectator FAQ". Riot Games. Retrieved 22 January 2014.
  111. ^ Lucas Sullivan (17 June 2011). "The full breakdown on League of Legends' Spectator Mode". PC Gamer. Retrieved 3 November 2013.
  112. ^ Thursten, Chris. "Dota 2 Battle Pass update adds crazy new VR spectator mode". PC Gamer. Retrieved 9 August 2016.
  113. ^ Jason Schreier (20 June 2012). "Why StarCraft II Still Doesn't Support Local Multiplayer". Kotaku. Retrieved 7 September 2013.
  114. ^ Michael McWhertor (12 October 2012). "League of Legends LAN version in development at Riot Games, Mac client news coming". Polygon. Retrieved 7 September 2013.
  115. ^ Xairylle (20 September 2013). "DOTA 2 update: Why the LAN feature is something worth being excited about". TechInAsia. Retrieved 23 September 2013.
  116. ^ "GotFrag eSports – All Games News Story – TF2 Referees Wanted". Gotfrag.com. 10 October 2007. Archived from the original on 28 May 2012. Retrieved 4 June 2012.
  117. ^ Gloria Goodale (8 August 2003). "Are video games a sport?". CS Monitor. Retrieved 4 December 2013.
  118. ^ bir b Andrew Goldfarb (1 May 2012). "League of Legends Season 2 Championship Announced". IGN. Retrieved 22 August 2012.
  119. ^ David Schmidt (16 July 2012). "NASL S3 Finals push SC2 earnings over $5m". ESFI World. Archived from the original on 12 December 2013. Retrieved 22 August 2012.
  120. ^ "Comparing the potential earnings of LCS PLayers to Professional Streamers". GAMURS. 27 October 2014.
  121. ^ "KeSPA Responds to KOCCA Pro Gamer Salary Data… 10 Players Over $85,241". LCK Translation Archive. 24 December 2015. Archived from the original on 6 April 2016. Retrieved 10 September 2016.
  122. ^ "The 2017-2018 Dota 2 Hub". ESPN. 26 August 2018. Retrieved 31 January 2019.
  123. ^ Ben Popper (30 September 2013). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport". TheVerge. Retrieved 4 December 2013.
  124. ^ robzacny (21 August 2013). "LCS "a significant investment that we're not making money from", but Riot love it anyway". PCGamesN. Retrieved 14 September 2013.
  125. ^ Edge Staff (11 November 2010). "The battle for StarCraft II". Edge-Online. Retrieved 14 September 2013.
  126. ^ Simon "Go0g3n" (2009). "Blizzard VS. Kespa, the Ultimate fight". Gosu Gamers. Retrieved 18 September 2013.
  127. ^ Jeroen Amin (2 May 2012). "KeSPA, OGN, Blizzard and GOMtv Join Horses for StarCraft II". PikiGeek. Retrieved 14 September 2013.
  128. ^ "Tournament Guidelines Document" (PDF). Blizzard. 6 June 2013. Retrieved 14 September 2013.
  129. ^ "Prized Events". Riot. Retrieved 4 December 2013.
  130. ^ "Here's the insane training schedule of a 20-something professional gamer". Business Insider. Retrieved 5 April 2018.
  131. ^ "Inside an eSports training regimen". ESPN.com. Retrieved 5 April 2018.
  132. ^ "Inside compLexity, the esports team that's training alongside the Dallas Cowboys". qz.com. Retrieved 13 March 2019.
  133. ^ Brent Ruiz (3 February 2013). "Interview with Razer's global e-sports manager: The business behind sponsoring teams". ESFI World. Archived from the original on 22 August 2013. Retrieved 10 September 2013.
  134. ^ "Custom Esports Jerseys and Apparel".
  135. ^ "OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter". twitter.com. Retrieved 27 January 2016.
  136. ^ Soshnick, Scott (18 December 2015). "Former NBA Player Rick Fox Buys eSports Team Gravity". Bloomberg News. Retrieved 18 December 2015.
  137. ^ Van Allen, Eric. "Jeremy Lin endorses new Dota 2 team VGJ". ESPN. Retrieved 5 October 2016.
  138. ^ "Shaq, NRG Esports pick up Overwatch team". ESPN.
  139. ^ "Sources: Soccer org Schalke 04 finalizes League Championship Series roster, picks up Fox". espn.com.
  140. ^ Johnson, Jonathan (20 October 2016). "PSG unveil first three signings in ambitious eSports venture". ESPN. Retrieved 5 November 2016.
  141. ^ "Espor nedir? Bora Koçyiğit Fanatik'e anlattı!". Retrieved 17 January 2018.
  142. ^ David Daw (21 January 2012). "Web Jargon Origins Revealed". TechHive. Retrieved 22 September 2013.
  143. ^ Victor Meulendijks (8 February 2012). "IEM Sao Paolo: Manner Bear Conflict". Cadred. Archived from the original on 8 October 2013. Retrieved 8 October 2013.
  144. ^ "IWillDominate Tribunal Permaban & eSports Competition Ruling". 4 December 2012. Retrieved 9 November 2014.
  145. ^ Alexander Garfield (10 May 2013). "Evil Geniuses Releases Greg "IdrA" Fields". TeamLiquid. Retrieved 8 January 2014.
  146. ^ "League of Legends Pro Players Banned for "Toxic Behavior"". 3 June 2014. Retrieved 22 February 2015.
  147. ^ "Introducing Team Siren – YouTube". 30 May 2013.
  148. ^ "Why Team Siren Matters". 10 June 2013. Retrieved 27 December 2014.
  149. ^ "Siren broke up (with proof) – Page 16 – League of Legends Community". 19 June 2013. Retrieved 27 December 2014.
  150. ^ "League of Legends Team Siren Disbands: Valuable Lessons Learned – League of Legends". 26 June 2013. Retrieved 27 December 2014.
  151. ^ Jeremy Peel (27 August 2012). "League of Legends' Curse NA and Team Dignitas disqualified from MLG Summer Championship, no first or second place awarded". PC GamesN. Retrieved 22 September 2013.
  152. ^ Laura Parker (10 October 2012). "Riot fines League of Legends cheaters $30,000". GameSpot. Retrieved 22 September 2013.
  153. ^ Sun_tzu (21 June 2013). "Solo out of Rox.KIS". joinDota. Retrieved 3 July 2014.
  154. ^ "Valve Bans Pro Counter-Strike Teams For Match Fixing". GameSpot. Retrieved 2 September 2015.
  155. ^ "Valve tackles Counter Strike gambling sites". BBC. 21 July 2016. Retrieved 21 July 2016.
  156. ^ bir b c d Parkin, Simon (8 April 2015). "Winners might use drugs". Eurogamer. Retrieved 19 July 2015.
  157. ^ bir b c Hodson, Hal (18 August 2014). "Esports: Doping is rampant, industry insider claims". New Scientist. Retrieved 19 July 2015.
  158. ^ bir b Summers, Nick (17 July 2015). "Top 'Counter-Strike' player admits eSports has a doping problem". Engadget. Retrieved 19 July 2015.
  159. ^ Franzen, Bjoern (14 August 2014). "Doping in eSports – The almost invisible Elephant in the room". BjoernFranzen.com. Retrieved 19 July 2015.
  160. ^ Stout, Hilary (19 May 2015). "Selling the Young on 'Gaming Fuel'". New York Times. Retrieved 19 July 2015.
  161. ^ "ESL Major Series One Rulebook" (PDF). Electronic Sports League. Retrieved 19 July 2015.
  162. ^ Frank 'Riot Mirhi' Fields (5 November 2014). "KOREA'S PRO EXODUS MAY SPELL BAD NEWS FOR THE GAME'S TOP REGION". Riot Games. Retrieved 9 November 2014.
  163. ^ Owen S. Good (18 March 2014). "Top Korean League of Legends player fixed matches before attempting suicide, says eSports league". Polygon. Retrieved 9 November 2014.
  164. ^ Travis Gafford (27 October 2014). "Major changes heading to Korea for the 2015 season". OnGamers. Retrieved 9 November 2014.
  165. ^ Luke Winkie (31 May 2016) The eSports Injury Crisis Vocativ, Retrieved 3 June 2016.
  166. ^ Caymus (11 November 2014). "Official 2015 Season LoL eSports League Reform Plan Announced (Final Version)". News of Legends. Archived from the original on 18 May 2015. Retrieved 28 April 2015.
  167. ^ "Dota 2 is the richest of the big esports, but its players are the poorest". Günlük Nokta. 13 August 2014. Archived from the original on 18 May 2015. Retrieved 2 May 2015.
  168. ^ Gaudiosi, John (28 October 2015). "Global esports revenues are nearing 2 billion". Servet. Retrieved 9 November 2015.
  169. ^ bir b c d Smith, Noah (6 April 2018). The Washington Post [Esports bookmaking? Globally, it’s already a billion-dollar gambling industry Esports bookmaking? Globally, it’s already a billion-dollar gambling industry]. Retrieved 8 June 2018.
  170. ^ Wolf, Jacob (2 June 2017). "Nevada governor approves esports betting bill". ESPN. Retrieved 8 June 2018.
  171. ^ Jones, Ali (17 May 2018). "Esports betting may soon become legal in several American states". PCGamesN. Retrieved 8 June 2018.
  172. ^ Myers, Maddy (8 June 2018). "New Jersey Added A Last-Minute Esports Betting Ban And No One Knows Why". Kotaku. Retrieved 8 June 2018.
  173. ^ "Number of players of selected eSports games worldwide as of August 2017 (in million)". Rift Herald. 13 September 2016. Retrieved 12 August 2018.
  174. ^ Sheer, Ian (January 27, 2014). "Player Tally for 'League of Legends' Surges". Wsj.com. Archived from the original on January 30, 2014. Retrieved January 31, 2014.
  175. ^ "Win Prediction in Esports: Mixed-Rank Match Prediction in Multi-player Online Battle Arena Games" (PDF). 17 November 2017. Retrieved 12 August 2018.
  176. ^ "'DOTA analytics': Big data meets e-sports in software giant deal with Team Liquid". ABC-CBN News. 10 May 2018. Retrieved 12 August 2018.
  177. ^ Shah, Saqid (December 14, 2018). "Blizzard cancels 'Heroes of the Storm' eSports plans". Engadget. Retrieved December 16, 2018.
  178. ^ McWhertor, Michael (December 14, 2018). "Heroes of the Storm pros vent sadness, anger after Blizzard kills game's esports future". Polygon. Retrieved December 16, 2018.
  179. ^ Dave, Paresh. "ESPN.com to cover e-sports with same 'rigor' as it does the big leagues". LA Times. Retrieved 13 July 2016.
  180. ^ "Yahoo Launches New Experience Dedicated to Esports". Yahoo. Retrieved 13 July 2016.
  181. ^ Tracey Lien (16 July 2013). "How two StarCraft commentators became stars". Polygon. Retrieved 11 September 2013.
  182. ^ Justin Binkowski (25 March 2017). "Goodbye eSports: The 2017 AP Style Guide will settle the esports spelling debate once and for all". Dot Esports.
  183. ^ Taylor Cocke (24 March 2017). "It's official: The AP Style guide spells it 'esports', not 'eSports', 'e-sports', or 'Esports'". Yahoo Esports.
  184. ^ Nunnelley, Stephany (September 18, 2018). "Fortnite streamer Ninja graces cover of latest ESPN magazine – a first for professional gaming". VG247. Retrieved September 18, 2018.
  185. ^ Jon Partridge (29 October 2014). "How Hitbox plans to take on Twitch". RedBull. Retrieved 29 October 2014.
  186. ^ Erik Cloutier (29 January 2013). "Own3D is Shutting Down. Twitch TV Declared Winner". GamingSoul. Retrieved 1 July 2013.
  187. ^ "Dreamhack and Twitch.TV Announce Record-Breaking Online Viewership". Dreamhack.
  188. ^ Paul Tassi (2 May 2013). "Talking Livestreams, eSports and the Future of Entertainment with Twitch". Forbes. Retrieved 16 September 2013.
  189. ^ "MLG Streaming Platform". Major League Gaming. Retrieved 28 July 2014.
  190. ^ "1376% Growth in MLG.tv Viewership in Q1". Major League Gaming. 10 April 2014. Retrieved 28 June 2013.
  191. ^ "MLG Championship 2014 – Anaheim, CA". Esports Maxl. 22 June 2014. Archived from the original on 27 June 2014. Retrieved 28 June 2013.
  192. ^ "Video Game Super Star "Nadeshot" Signs Exclusive Deal with Major League Gaming". Major League Gaming. 10 April 2014. Retrieved 28 June 2013.
  193. ^ bir b "Activision Buys Major League Gaming to Broaden Role in E-Sports". New York Times. Retrieved 5 January 2016.
  194. ^ Lewis, Richard (24 March 2015). "YouTube to relaunch livestreaming service with focus on esports and gaming". Günlük Nokta. Archived from the original on 14 April 2015. Retrieved 4 May 2015.
  195. ^ bir b "The International Dota 2 championships will be watchable on ESPN3". Polygon. 17 July 2014. Retrieved 21 July 2014.
  196. ^ "League of Legends' maker inks rich broadcast contract, with an eye on premium content". Polygon. Vox Media. Retrieved 18 December 2016.
  197. ^ "'League of Legends' E-Sports Contests Lure Newest Fan: Major League Baseball". Wall Street Journal. Retrieved 18 December 2016.
  198. ^ Daniel Tack (4 September 2013). "Riot Games, 'League of Legends', And The Future Of eSports". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  199. ^ Radoslav "Nydra" Kolev (25 September 2013). "DreamHack partners with MTG for eSports studio in Stockholm". Gosu Gamers. Retrieved 12 November 2013.
  200. ^ Molina, Brett. "Blizzard unveils "Heroes of the Storm" tournament". Bugün Amerika. Retrieved 24 January 2016.
  201. ^ Marks, Tom (27 April 2015). "Heroes of the Dorm finals were a success story for esports". PCGamer. Retrieved 4 May 2015.
  202. ^ "ELeague Official Website".
  203. ^ Commercial broadcast company TV 2 is partnering with local Norwegian organization House of Nerds to bring a full season of esports competition to domestic airwaves.
  204. ^ Wynne, Jared (18 February 2015). "Esports are coming to television in Norway". Günlük Nokta. Archived from the original on 14 April 2015. Retrieved 7 April 2015.
  205. ^ "Riot Games and Big Ten Network partner for televised Ohio State vs. Michigan State League of Legends match". SB Nation. Retrieved 18 April 2016.
  206. ^ "Big Ten Universities Entering a New Realm: E-Sports". New York Times. Retrieved 27 January 2017.
  207. ^ Jones, Ali (18 August 2017). "The company that governs TV ratings just started an esports organisation". PCGamesN. Retrieved 18 August 2017.
  208. ^ "Overwatch League comes to ESPN, Disney and ABC". ESPN. 11 July 2018. Retrieved 11 July 2018.

External links


You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir