Esport – Vikipedi

esport, ayrıca hecelendi E-spor veya esports (için elektronik sporlar, hecelendi esports) ve bazen tarafından çevrildi elektronik spor, bir bilgisayar veya video oyun konsolu kullanarak, bir video oyununun İnternet'te veya LAN tarafındaki tek başına veya bir ekipteki uygulamaları ifade eder.

Elektronik sporun gelişimi 1980'lerin sonunda ilk çok oyunculu ağ oyunlarıyla ve 1990'lardan itibaren İnternet'te başladı. 2000 ve 2010 yıllarında, e-sporlar gittikçe daha fazla ün kazandı ve uluslararası alanda önemli ödüllere sahip turnuvalar ortaya çıkmaya başladı.

Elektronik spordaki en iyi dünya oyuncuları, örneğin Esports World Convention (ESWC), Major League Gaming (MLG), Cyberathlete Professional League (CPL) veya Evolution Şampiyonası Serisi ( EVO).

Yüksek seviyeli elektronik sporlar genellikle sponsorlar ve yayın Akışı bunlar genellikle reklamları içerir.

Bazı boş zaman uygulamaları "modern spor" olarak da adlandırılan bir spor olarak kutlanır. Bu anlamda var olan karmaşık ve çoklu bir kavramdır. XIXe yüzyılda, İngiliz burjuva sporlarının ve Olimpiyat Oyunlarının ortaya çıkışı ile[[1].

“Hijyenist” akım için, elektronik spor kesinlikle düşünülemez çünkü açıkçası fiziksel bir aktivite oluşturmaz. Ancak, en karlı oyunlar için Yıldız Gemisi veya efsaneler Ligi, yarışmaların düzenli ritmi, bazıları için fiziksel çalışmaya (oyuncuların Yıldız Gemisi 300 "APM" yaptığı varsayılır, yani dakikada 300 işlem yapılır)[[2]. Ancak, satranç gibi daha az doğrudan fiziksel sporlara yakındır.

Bu faaliyeti böyle iddia edenler – 1997'de Cyberathlete Profesyonel Ligi'nin oluşturulmasıyla başlayan profesyonelleşmesine ve takımlar da dahil olmak üzere bir "spor" sisteminin kabul edildiğine işaret ediyorlar (takımlar ve klanlar), genellikle bilgi sağlayıcı, koç, menajer, sponsor ve düzenli antrenman eklenen oyunculardan oluşur.[[1]. Aynı zamanda refleksler, görme keskinliği, iletişim, strateji veya hatta takım ruhu gibi kişisel becerilerin geliştirilmesidir. Son olarak, elektronik spor bağlamında uygulanan oyunlar – birinci şahıs nişancı gibi – satranç, okçuluk ve hatta motor sporları gibi yansıma, hassasiyet ve enstrümantasyon varlığı – böylece video oyunlarını spora yakınlaştırır.[[ref. İstenen]

Ancak bir oyun turnuvası amacıyla efsaneler Ligi Los Angeles'ta, ABD Dışişleri Bakanlığı, rekabet etmeyi kolaylaştırmak için gerekli vizeleri almak için büyük elektronik sporcuları profesyonel sporcular olarak tanımıştır.[[3].

Her yıl daha fazla e-spor uygulayıcısı var. Biz [Qui ?] hesap [Quand ?] en az ara sıra, video oyunlarında 14 milyondan az oyuncu, video oyunlarında 7.3 milyon normal oyuncu, e-spor ile yakınlığı olan 6.8 milyon kişi, 1.7 milyon e-spor haberleri düzenli olarak ve e-spor yarışmalarına 3,6 milyon katılımcı (Fransa?).[réf. nécessaire]

2013 yılında bir esports turnuvasına katılımcılar.

Tarihi[[Düzenle | kodu değiştir]

Çok oyunculu oyunları destekleyen tüm video oyunlarının elektronik sporun bir parçası olması muhtemel olsa da, bunu sadece sınırlı sayıda oluşturur.

2010'larda, temsil edilen ana oyunlar StarCraft 2, Hearthstone: Warcraft Kahramanları, seri Görev çağrısı ve FIFA[[4], Shootmania, Counter Strike, Dota 2, efsaneler Ligi, Gökkuşağı Altı, Roket Ligi. Ana dünya yarışmalarında, çevrimiçi veya LAN'da mevcutlar ve turnuvaları düzenli olarak on binlerce avro ile donatılıyor.[[5]. Bu oyunların yanında, Yıldız Gemisi özellikle Güney Kore'de popüler.

Sevmek Süper Sokak Savaşçısı IV, itibaren Tekken Etiket Turnuvası 2 veya Super Smash Bros. serisinde, dövüş oyunları da özellikle EVO veya Tougeki gibi özel uluslararası etkinliklerde temsil edilir.
Elektronik spor dünyasının daha az “kraliçe” kategorileri arasında 2008'de seçilen Elektronik Spor Dünya Kupası TrackMania Nations ESWC ve Quake III Arenası.

Genel olarak, bir oyunun elektronik spor disiplini olup olmayacağını tahmin etmek zordur. Popüler inanışın aksine, başarıyı sağlamak için turnuvalara büyük miktarlarda para enjekte etmek yeterli değildir. ParaWorld özellikle[réf. nécessaire]. Ancak, Blizzard Entertainment oyunlarının başarısı ile ( StarCraft 2 , Hearthstone veya Overwatch), profesyonel oyuncularla koordinasyon içinde çalışmak ona erişim sağlar. Aynı mantık Nadeo'nun oyunu için de geçerlidir, TrackMania Nations ESWCadından da anlaşılacağı gibi, sadece Elektronik Spor Dünya Kupası (2006) için üretilmiş ve her zaman yarışmalarda mevcut olan, hatta Görev çağrısı Bu büyük bir başarıydı ve birkaç yıl önce de esportlarda tanıtıldı.

Özellikleri[[Düzenle | kodu değiştir]

Bir espor oyuncusu başarılı olmak için birçok faktöre nasıl hakim olabileceğini bilmelidir.

Esports oyunlarında çeşitli kriterler bulunur. Aynı oyunda nadiren bulunurlar.

RTS benzeri oyunlar Starcraft 2 veya Warcraft 3 dakika başına eylemler ve fare tıklamaları yoluyla olağanüstü el becerisi gerektirir.[[ref. İstenen]
  • Reaksiyon süresi, uyanıklık ve hassasiyet :
" hızlı FPS " gibi Gerçekdışı Turnuva, deprem veya Ağrı kesici hareketlerde ve çekimlerde hassasiyetin yanı sıra çok fazla refleks ve reaktivite gerektirir.[[ref. İstenen]
  • Yansıma ve sabır :
Düşünme ve sabır, rekabetçi video oyunu ortamında dikkate değer varlıklardır (ör. StarCraft 2, efsaneler Ligi, vb.).[[ref. İstenen]
  • Takım koordinasyonu :
Dota 2 ve Counter-Strike: Global Offensive ekip üyeleri arasındaki koordinasyon ve işbirliğinin her bir oyuncunun bireysel kalitesinden daha önemli olabileceği bu kriteri göstermek. Oynanan tüm oyunlarda ortak karakteristik Takım Ölüm Maçı nerede Bayrağı Ele Geçirme özellikle (gibi Quake III Arenası), aynı zamanda spor oyunlarında da FIFA.
  • Eşsiz oyun mekaniği :
  • " Öğrenmek için 5 dakika, ustalaşmak için bir ömür "[[10] :
Çevrimiçi poker (bu teklifin alındığı) ve kumar TrackMania bu alıntıyı, özellikle TrackMania, bu yarış oyunu sadece dört anahtar kullanır (hızlanma, fren, sol ve sağ).

Tarihi[[Düzenle | kodu değiştir]

1998-2014 döneminde e-spor turnuvaları sırasında ödül miktarının gelişimi[[11].

Profesyonel etkinlikler 1997'deki ilk turnuvalardan bu yana önemli ölçüde büyümüştür. Angel Munoz tarafından kurulan Cyberathlete Professional League (CPL) tarafından o yıl düzenlenen bir turnuva düzenlendi[[12], yaklaşık 300 rakibi tek bir oyunda buluşturuyor: deprem.

2003'ün başlarında, Nantes Lanagame turnuvası ikinci baskısı için 3 gün boyunca 820 oyuncuya ulaşarak eyaletteki ilk LAN partisi oldu. Etkinlik, video oyunları dünyası ve işletim sistemleri üzerindeki tartışmaları, grafik tasarımcıları ve Hackers'larla toplantıları, bir PC ayar sergisi, APO33 tasarım okulu ve dahili radyo (içeriği veri gönderme akışlarından oluşur). Geçici olmasına rağmen, Lanagame LAN partilerinin tarihinde bir dönüm noktasıdır ve çok sayıda ulusal ve yabancı medyanın ilgisini çekmektedir.

O zamandan beri, turnuva sayısı ve büyüklükleri önemli ölçüde arttı ve binlerce seyirci finalleri izlemek için İnternet üzerinden bağlandı. Fiyatlar da daha önemlidir; 2005 yılında, CPL toplam 1.500.000 $ nakit teklif etti.

CPL, elektronik sporda pilot güç olarak kaldı ve 2005 yılında faaliyetleri bir biçimde ilerledi Dünya Turu. Dünya çapında 2005 video oyunlarına odaklandı Ağrı kesici sadece bire bir oyun modunda ve dağıtılan ödüller sadece bu oyun için 1.000.000 dolardı, büyük finalde 150.000 dolar kazandı. 2006 yılında, format Dünya Turu gibi diğer oyunlar için yeniden kullanılır Counter Strike veya Deprem 4. 2007'de İsveç'te bulunan Dreamhack, farklı oyun platformlarında 10.638 kişiyi ağırladı.

Uluslararası Esports Federasyonu (IeSF) kuruldu[[13]Güney Kore merkezli, asıl görevi elektronik sporun kendi başına bir spor olarak tanınmasını sağlamak olan küresel bir organizasyon[[14]. IeSF'nin 2018'in başında 47 üye ülkesi var, ancak özellikle Amerika kıtasından çok az sayıda üye ülke ve Avrupa tarafında Birleşik Krallık'ın kayda değer bir yokluğu var.[[14].

En çok tanınan profesyonel turnuvalar CPL, Dünya Siber Oyunları ve Elektronik Spor Dünya Kupası[[15]. Bu etkinliklerin fiyatları çoğunlukla etkinliklere sponsor olan büyük BT şirketleri tarafından sağlanır; aynı şirketler aynı zamanda birçok takımın sponsorluğunu üstlendi. Takım sponsorluğu genellikle seyahat masraflarını ve şirketin ürettiği bazı ekipmanları (genellikle fareler, klavyeler, grafik kartı, hatta tam bilgisayarlar, vb.).

2015 yazında, Uluslararası turnuva oyunda gerçekleşiyor Dota 2 ulaştı ödül havuzu (toplam ödül toplamı) esport tarihindeki en büyüğü: 18.429.613 $, 6.000.000 $ 'dan fazla sadece kazananlar için[[16],[[17].

2016 yılında uluslararası turnuva rekoru kırdı ödül havuzu kazananlar için 9 milyondan fazla olmak üzere 20.770.640 dolar ile en önemli spor[[18].

2018 yılında Intel, Uluslararası Olimpiyat Komitesi'nin desteğiyle PyeongChang'daki 2018 Kış Olimpiyat Oyunları öncesinde bir spor turnuvası düzenliyor[[19], Olimpiyat Oyunlarına gelecekteki bir katılımda asılı kalmaktan şüphe ediyor.

Fransa'da[[Düzenle | kodu değiştir]

Fransa'da elektronik spor 2010'ların ortalarından beri gelişmeye başladı.Özellikle yeni turnuvaların yaratıldığını, örneğin 2016'da oyunda e-Ligue 1'in yaratıldığını not ediyoruz FIFA 18, EA Sports ile 17 yıllık ortaklıktan sonra[[20],[[21].

PayPal tarafından yapılan bir araştırmaya göre, 2016 yılında Fransa'da e-sporun elde ettiği gelirin 22,4 milyon ABD doları olduğu tahmin ediliyor. Kabine Superdata, Fransa'daki e-sporun 2017'de 26 milyon dolar ve 2018'de neredeyse 29 milyon dolar olacağını tahmin ediyor[[22].

2016'da Fransa'da e-spor yarışmalarının seyirci sayısının 1.4 milyon olduğu tahmin ediliyor.[réf. nécessaire]

Profesyonel rekabet oyuncuları[[Düzenle | kodu değiştir]

Profesyonel oyuncular veya profesyonel oyuncular İngilizce'de, video oyunları oynayarak geçimini sağlayan insanları tarif edin.

Yalnız veya bir takımda, profesyonel oyuncu günlük olarak, günde birkaç saat, genellikle tek bir oyunda uzmanlaşmak için antrenman yapar. Stratejilerini ve genel oyun kalitesini geliştirmek için genellikle bir "strateji" eşlik eder. Kariyeri boyunca oyunlarını değiştirmek zorunda kalabilir, ancak genellikle aynı tarzda kalır. Yoan Merlo böyle gitti Warcraft iii en Starcraft 2her ikisi de RTS'dir.

Ücretli olmak için profesyonel oyuncu ve ekibi dünyanın dört bir yanındaki önemli LAN partilerine katılıyor. Bir zafer durumunda, değişken bir miktar para kazanır, ancak her şeyden önce sponsorları ilgilendirebilecek bir üne sahiptir. Dünya Kupası'nın (ESWC) 2005 baskısı, turnuvanın ilk takımına 40.000 $ bağışladı Counter Strike, compLexity ekibinden Amerikalılar. Dünya kupasının bu 2005 baskısı için dağıtılan toplam para 265.000 dolardan fazlaydı. İlgili para miktarları son yıllarda artmaktadır; Valve, 2011-2012 sezonları için ödül havuzu Çok beklenen oyunlarını başlatması planlanan turnuva için 1.000.000 dolar Dota 2, ve ödül havuzu The International'ın 2013-2014 sezonunun kapak baskısı 10.000.000 dolardan fazla. Bu arada Riot Games ile efsaneler Ligi, 2. sezon için tüm turnuvalarında minimum 5.000.000 $ taahhüt edeceklerini söyledi. Büyük takımlar, NVIDIA ve ATI (AMD tarafından satın alındı) gibi büyük donanım üreticileri tarafından desteklenmektedir. grafik veya Intel ve AMD, mikroişlemci üreticileri[[23],[[24].

[[Düzenle | kodu değiştir]

Bir turnuva sırasında oyun öncesi analiz sağlayan yorumcular Dota 2 Frankfurt, Almanya'da (2013).

“Geleneksel” spor toplantılarının yeniden iletilmesinde olduğu gibi, e-spor da devam eden bir maç veya gerçek zamanlı bir maç hakkında yorum yapmak için spor yorumcularına sahiptir. Bu insanlar, oyuncuların eylemlerini ve oyunların öne çıkanları sırasında animatör olma potansiyellerini doğru bir şekilde tanımlama yeteneklerinden dolayı takdir edilmektedir. Spor yorumcusu rolü, işlevleri ve kariyeri nedeniyle spor yorumcusuna çok yakındır. Arandılar " tekerlekler "bu alanda.[[ref. İstenen]

Her video oyununun, özellikle oyuncu topluluğu tarafından tanınan ve desteklenen kendi yorumcuları, aynı zamanda onları sitede veya internette VOD'da canlı olarak yorum yapmaya davet eden turnuva düzenleme dernekleri tarafından vardır.

Fransa'da, Chips ve Noi, Pomf ve Thud ikilisi ve Ken Bogard sırasıyla popüler yorumculardır efsaneler Ligi, Starcraft 2 ve sokak dövüşçüsü. Videoları on binlerce kişi tarafından izleniyor ve popülariteleri kitle fonlaması kullanarak turnuvalar düzenlemelerini sağladı.[[25].

Dünyada[[Düzenle | kodu değiştir]

Yarışmalar, 2000'li yılların başından beri elektronik etkinlikler düzenleyen dernekler tarafından düzenlenmektedir.

Ulusal veya uluslararası bu kuruluşlar, yarışmaların organizasyonu ve özellikle elektronik spor ekonomisinin yönetimi için yayıncılar, kulüpler ve oyuncularla işbirliği yapmaktadır.[[26].

Nisan 2016'da Uluslararası Olimpiyat Komitesi, e-sporu kendi başına bir spor olarak tanıdığını duyurdu[[27], Dünya Anti-Doping Ajansı ile ortaklaşa. Uluslararası Spor Federasyonu} Olimpiyat Oyunlarında bu tür müsabakaların fizibilitesini tanımlamak için Olimpiyat Komitesine yardımcı olacaktır. Bu devamlılıkta, aynı yılın Temmuz ayında, Esports Bütünlük Koalisyonu[[28] İngiltere'de ESL, DreamHack, Intel ve Plantronics gibi birçok büyük oyuncu tarafından kurulmuştur. Amacı, elektronik spor dünyasında dopingle mücadele etmektir, çünkü ESL zaten bir yıldır yapmaya çalışmıştı[[29].

Ağustos 2017'de, Paris'in 2024 Yaz Olimpiyat Oyunlarını almasından kısa bir süre sonra, Uluslararası Olimpiyat Komitesi üyesi ve Paris 2024 Teklif Komitesi eş başkanı Tony Estanguet, IOC ve dünya temsilcileri ile görüşmeye hazır olduğunu söyledi. disiplini içerecek elektronik spor[[30].

Fransa'da[[Düzenle | kodu değiştir]

Fransa'da, video oyunu yarışmaları uzun bir süre için belirli bir yasal boşlukta gelişmektedir. E-sporun gelişmesine izin vermek için, özellikle yasaklı şans ve piyango oyunlarına asimile etmeyi durdurarak, yasal bir çerçeve verilmelidir. Buna ek olarak, elektronik daire oyunlarının deregülasyonundan kaçınmak ve halk sağlığı ile dolandırıcılık ve kara para aklama ile mücadele açısından herhangi bir riski önlemek için video oyunu yarışmalarının tam olarak tanımlanması ve denetlenmesi gerekir.[réf. nécessaire]

İçinde Manuel Valls, Dijital ve İnovasyon Dışişleri Bakanı ile "Fransa'da video oyunu yarışmalarının geliştirilmesini destekleyen yasal ve düzenleyici bir çerçevenin tanımlanması" misyonuyla Rudy Salles ve Jérôme Durain adlı iki parlamentoyu emanet etti , Axelle Lemaire[[31]. İki parlamenter tarafından Mart 2016'da sunulan rapor, dijital cumhuriyet faturasına katılmaya yol açıyor[[32]içinde kabul edilen Bölüm 4, bölüm 2'de, Fransa'da rekabet halindeki video oyunları uygulamalarının yanı sıra profesyonel oyuncular için resmi bir statüyü tanır[[33].

Fransa Esports 1901 hukuk birliği kuruldu "temsilcilerin ortak çıkarlarını temsil etme misyonu ile […] elektronik spor sektörünün yanı sıra olimpiyatın değerlerine ve temel ilkelerine uygun olarak elektronik spor uygulamalarını eşitlik ve insani tatmin ruhu içinde geliştirmek, teşvik etmek ve denetlemek ”dedi. LDLC Events, Lyon eSport, Oxent (ESports Dünya Konvansiyonu'nun organizatörü), Turtle Entertainment France (Elektronik Spor Ligi organizatörü), SELL, SNJV ve Webedia Gaming dahil olmak üzere Fransa'daki video oyunlarındaki önemli oyuncuları bir araya getiriyor.[[34]Ekonomi Bakanlığı'nın önderliğinde[[35].

Markalar, yarışmalara ve takımlara sponsor olarak bu disipline giderek daha fazla ilgi duyuyor[[36].

Spor sektörünün geliştirilmesi için ulusal strateji[[Düzenle | kodu değiştir]

2019'un sonunda, Fransız hükümetinden dijital teknolojiden sorumlu Dışişleri Bakanı Cédric O "e-spor için ulusal 2020-2025 stratejisini" sunuyor[[37]. Bu raporla Fransa'nın Avrupa etkisini mükemmelleştirmeyi planlıyor ve Fransa'yı bu yapılanma sektöründe lider konumuna getirmeyi hedefliyor.[réf. nécessaire]

Bu oldukça basit ulusal strateji dört ana zorluk etrafında tasarlandı[réf. nécessaire] :

  • sorumlu ve sosyal olarak değerli bir spor uygulamasının geliştirilmesini teşvik etmek;
  • üst düzey oyunculara özel dikkat gösterilerek bir eğitim sektörünün oluşturulmasını desteklemek;
  • e-sporda Fransız oyuncuların gelişimini desteklemek için bir politika uygulamak;
  • Fransa'nın, topraklarının ve e-spor ekosisteminin çekiciliğini artırmak.

Esport, eğlence ve eğlence ekonomisiyle bağlantılı bir sektör olduğundan, bu büyüyen sektörü Fransız yumuşak gücünün motorlarına entegre etmek bir soru. Ayrıca, e-sporların temsil ettiği kalkınma fırsatları, La French Tech française için fethedilecek yeni pazarlar haline gelebilir ve Fransız ekonomisinin genel büyümesine katkıda bulunabilir.[réf. nécessaire]

Esports eğitimi[[Düzenle | kodu değiştir]

Esport artık tutkulu amatörlerin korunması değil. Aşamalı profesyonelleşmesi, tam ekonomik büyümede esporları basit eğlence sektöründen gerçek bir sanayi sektörüne taşımıştır. Bu yapılanma, özellikle işler açısından yeni ihtiyaçlar ve satış noktaları oluşturmaktadır.

Bunu yapmak için, özel eğitim kaynakları organize etmek gerekir. Böylece, Fransa'da bugüne kadar gittikçe daha fazla öğrencinin talebini karşılamak ve bu sektörün yapılanmasına katkıda bulunmak için çeşitli eğitim kursları bulunmaktadır. Bu eğitimler[[38] lisans sonrası kabul için çoğunlukla yüksek öğrenim kurslarıdır. Günümüze kadar esporlarda verilen tüm eğitimler özel kuruluşlar tarafından verilmektedir.

Alıntı yapabiliriz:

  • Eğitim Oyun Okulu[[39] ;
  • XP Oyun Okulu;
  • Oyun Kampüsü;

Uzmanlık dereceleri olan üniversitelerde henüz tam bir espor müfredatı bulunmamaktadır.

Bazı işletme okulları yönetim ve esport yapı yönetimi konusunda uzmanlık sunmaktadır.[réf. nécessaire]

Kökeni ve gelişimi[[Düzenle | kodu değiştir]

Güney Kore gibi bazı ülkelerde, Gosu gerçek ünlüler. Bazı strateji maçları televizyonda canlı olarak yayınlanmaktadır.[réf. nécessaire]

2010'ların başından itibaren, Web TV'ler yalnızca VaKarM, HiScoreTV, NetGaming, OrigineTV, EclypsiaTV, MilleniumTV, O'Gaming TV, eSport Kanal Tv, RINS TV, Kardeşler CommunityTV ve hatta elektronik sporlar konusunda uzmanlaşmıştır. CODTV ve MmoChampions Webtv, kullanma yayın Akışı ve YouTube ve Twitch gibi VOD.[réf. nécessaire]

2014 yılında, Amerikan kanalı ESPN2 televizyonda yayınlanan The International 4 DotA 2, maç dünyada 20 milyondan fazla insan tarafından görülüyor.[réf. nécessaire]

2016'dan itibaren, Amerikan kanalı Turner Broadcasting System (TBS) Cuma günleri ELEAGUE maçlarını yayınlamaya başlıyor. Counter-Strike: Global OffensiveTwitch'teki akışlara ek olarak yaklaşık 19 milyon izleyiciyi bir araya getiriyor[réf. nécessaire].[réf. nécessaire]

Elektronik spor tarihinde en çok izlenen olay 5.e Dünya Şampiyonası efsaneler Ligitoplam 36 milyon görüntüleme ve 14 milyon görüntüleme izleyici zirvesi[[40], daha önce 3. sezon dünya şampiyonasında rekor kırdı (2013)[[41].

Fransa'da, C8 kanalı e-spor bahisleri yapıyor ve örneğin Eylül sonu ile Kasım 2017 sonu arasında bir turnuva yayınlıyor. Counter-Strike GObu tür bir yayını zaten başlatmış olan L’Équipe TV, Canal +, BeIn Sports veya SFR Sport gibi[réf. nécessaire]. Ocak 2018'den bu yana, ES1 tamamen e-spora adanmış ilk Fransız kanalı[réf. nécessaire].

seyirci[[Düzenle | kodu değiştir]

Newzoo tarafından 2015 yılında yayınlanan bir araştırmaya göre, 2014 yılında e-spor izleyici 89 milyon düzenli izleyici ve 117 milyon sıradan izleyici oldu[[42].

Aynı ajansa göre, izleyici 2017'de 191 milyon düzenli izleyiciye ve 194 milyon ara sıra izleyiciye ulaştı[[43]. Newzoo'ya göre, elektronik spor izleyicilerinin% 42'si kendi izledikleri video oyunlarını oynamıyor (çalışma sahadaki 10 büyük ülkede gerçekleştirildi)[[43].

[[Düzenle | kodu değiştir]

Elektronik spor, organizasyonunda (takım, yönetim, rekabet) yanı sıra medya kapsamındaki geleneksel spor kodlarını ödünç alır: televizyon, sosyal medya, internet, özel dergiler ve diğerleri; kefillik[[44]. Sponsorlar, reklamla birlikte, esportların en büyük gelirlerinden biridir[[45]. Bu bütçeler[[46] organizatörlere ve video oyunu profesyonellerine kısmen ödeme yapma ve etkinlikler düzenlemelerine izin verme (örneğin Fransa'daki Paris Oyunlar Haftası).

Reklam yöneticileri sponsorluğu bir yatırım olarak görür. Bu şirketler için bu, ürünlerine para harcayan genç bir kitle olan pazarlama hedeflerine ulaşmak için iyi bir yoldur.[[45].

Yakın zamana kadar[Quand ?], ana kurumsal sponsorlar esport dünyasına yakındı (BT, video oyunları, yüksek teknoloji). Bugün[Quand ?], yeni şirketler yatırım yapıyor ve özellikle mobil operatörler. Akıllı telefon şirketleri, Samsung Galaxy (eSports) ile Samsung gibi hedef kitlelerine bu teknolojiyle ilişkilendirilecek turnuvalara kolayca sponsor oluyorlar (içinde). Diğer markalar oyun sponsorluğu ürünlerini etkinliklerle ilişkilendirerek: Coca Cola, Redbull, Gilette, AlloResto, vb.

Sponsorluk, genç ve bağlantılı bir hedefe yönelik yeni büyüyen bir iletişim alanıdır. Dünya çapında 320 milyondan fazla seyirci var, ortalama yaş grubu 18 ila 34 yaş arası gençlerin% 60'ı[[47].

Video oyunlarının diğer sektörlere veya faaliyetlere çeşitli uygulamaları[[Düzenle | kodu değiştir]

Video oyunlarının kullanımı, e-spor veya boş zaman dışındaki uygulamalar için farklı faaliyet sektörlerinde damıtılmıştır: öğrenme, iç güvenlik vb.[[48].

Ainsi, la Direction générale de la Sécurité extérieure (DGSE) a utilisé les jeux vidéos Fortnite, World of Warcraft et League of Legends pour écouter les échanges entre joueurs et détecter d'éventuelles menaces pour la sécurité du pays, notamment terroriste[[49]. La DGSE souhaitait écouter les échanges entre joueurs dans les espaces de discussion internes à ce type de jeux, face à leur notoriété croissante, pour ne pas que cela devienne le terreau vierge de distillation d'idées terroristes. Elle a même recruté dans ce sens pour détecter les failles potentielles de ces jeux vidéos.[réf. nécessaire]

Autre application des jeux vidéos dans le monde du travail, la « gamification », terme apparu en 2000, de plus en plus utilisé au sein des processus de recrutement ou bien en interne dans les entreprises pour stimuler la productivité des collaborateurs ou l'esprit d'équipe (anglicisme « team building »)[[50].

La gamification, « ludification » en français, est un terme apparu dans les années 2000 par Jesse Schell, professeur à l'université de Carnegie Mellon. Ce principe s'appuie sur la motivation que peut générer le jeu lorsque l'engagement professionnel n'est plus suffisant. En effet, le jeu vidéo demande des compétences de concentration, de prise de décision rapide, résistance au stress, de travail collaboratif, , etc., qui sont des qualités de plus en plus valorisées en entreprise[[50].

À titre illustratif, la firme de restauration rapide McDonald's a intégré à son recrutement des jeux vidéo cognitifs, abandonnant le modèle classique du CV rédigé, pour évaluer des compétences comme la concentration, l'adaptation, l'agilité ou la mémorisation nécessaire à leurs employés[[50].

Le jeu vidéo permet aussi de débloquer les leviers d'apprentissages sur des matières plus classiques comme les mathématiques[[51]. Le jeu Navadra a été développé en collaboration avec des professeurs et a été référencé par EduScol, une plateforme de l’Éducation Nationale qui propose aux professionnels du secteur des ressources pédagogiques permet aux collégiens en difficultés avec les mathématiques d'appliquer le programme scolaire sous forme de jeux[[52].

Dans le milieu du e-sport, on constate que certaines pratiques peuvent nuire à la santé des joueurs, comme le fait de rester exposé de longues heures devant un écran, ce qui peut provoquer une fatigue oculaire[[53].

Dans le milieu du e-sport, on constate la présence du dopage chez certains joueurs, notamment pour diminuer la fatigue, s’entraîner plus longtemps et surtout pour améliorer la concentration pendant les compétitions[[54].

  • Gamers : au-delà du jeu (2015), documentaire de 92 min de Jean-Philippe Brochu diffusé le 11 octobre 2015 sur Canal D[[55], qui fait un portrait du sport électronique en suivant le quotidien de trois joueurs québécois participant à des compétitions au Canada, en France, en Chine, en Corée du Sud et aux États-Unis, et montre le développement de cette industrie en plein essor.
  • Your Turn (2016), websérie documentaire de RTS sur l'univers du e-sport en Suisse romande.[[réf. souhaitée]
  1. a et b Philippe Mora, « Quand chacun joue son rôle dans le débat e-sportif », sur emmijaphi.pagesperso-orange.fr (consulté le 2 mai 2016).
  2. « L'E-Sport est-il un sport ? », Soldaar.fr, 4 juin 2015.
  3. (en) « Competitive gaming recognized in U.S. as a pro sport », Colin Campbell, Polygon, 12 juillet 2013 (consulté le 7 février 2016).
  4. « FIFA 20 – Jeu vidéo de football – Site officiel EA SPORTS. », sur Easports.com, Electronic Arts, .
  5. « Les plus gros gains de l'e-sport », Guide du Pari, 20 novembre 2015.
  6. (en) « Worlds-Level Tactics: The InSec », Mattias Lehman, Gentleman Gustaf.com, 15 septembre 2014 (consulté le 8 février 2016).
  7. « Tutoriel, Push et slow push – League of Legends », sur Millenium.org (consulté le 5 décembre 2016)
  8. « Tutoriel, Freeze de lane – League of Legends », sur Millenium.org (consulté le 5 décembre 2016)
  9. « Tutoriel, Freeze de lane – League of Legends », sur Millenium.org (consulté le 5 décembre 2016)
  10. (en) « Five minutes to learn, a lifetime to master », Pokerstars.com, 29 juillet 2015.
  11. (en) « E-sports Earnings – Highest Total Prizes Awarded », sur esportsearnings.com (consulté le 14 février 2016)
  12. (en) « CPL Founder Angel Munoz Explains Why He Left ESports And Launched Mass Luminosity », John Gaudiosi, Forbes.com, 9 avril 2013.
  13. (en) Site officiel de l'IeSF (consulté le 13 juin 2017).
  14. a et b (en) « Alibaba Invests $150m in International Esports Federation », Dustin Steiner, Pvplive.net, octobre 2016.
  15. Lâm Hua, « Dossier : Les dieux du jeu », Jeux Vidéo Magazine, no 36,‎ , p. 148-150.
  16. (en) « Largest Overall Prize Pools in eSports », esportsearnings.com (consulté le 29 février 2016).
  17. « Halo 5 : 500 000 $ de plus aux Worlds », Millenium, 5 novembre 2015 (consulté le 29 février 2016).
  18. (en) « Largest Overall Prize Pools in eSports – eSports Tournament Rankings : e-Sports Earnings », sur www.esportsearnings.com (consulté le 25 avril 2017)
  19. Steve Tenre, « Le jeu vidéo aura droit à sa propre compétition aux Jeux Olympiques d’hiver de 2018 », Daily Geek Show,‎ (lire en ligne)
  20. « Orange e-ligue 1 – Saison 2017-2018 », sur orange-eligue1.com (consulté le 28 janvier 2018)
  21. « Les inscriptions pour l’Orange e-Ligue 1 2017/2018 sont ouvertes », Nicolas Vittoz, dexerto.fr (consulté le 28 janvier 2018).
  22. « PayPal dévoile les derniers chiffres du marché de l'e-sport », AFJV.com,‎ (lire en ligne)
  23. « E-Sport : combien gagnent-ils ? », sur Gameblog.fr
  24. « L'eSport : quand le jeu vidéo s'inspire du sport pro », sur Franceinfo.fr
  25. « Tales of the Lane au Casino de Paris : le succès du financement participatif », Ian Bayle, L'Express.fr, 8 novembre 2012.
  26. « Solutionner les problèmes de paiement », sur Millenium.org,
  27. « L’eSport fait un pas de géant dans sa reconnaissance olympique ! », Alwaysforkeyboard.com, 22 avril 2016.
  28. (en) « About Us », sur le site de l'Esports Integrity Coalition, esportsintegrity.com (consulté le 13 juin 2017).
  29. « L’Angleterre forme une coalition esportive anti-dopage », Alwaysforkeyboard.com, 6 juillet 2016.
  30. « Paris se dit ouvert à l’idée d’inclure l’e-sport dans les Jeux olympiques de 2024 », sur Le Monde.fr,
  31. « E-Sport, la pratique compétitive du jeu vidéo » [PDF], sur Economie.gouv.fr,
  32. « Manuel Valls veut des compétitions de jeux vidéo en France », sur Europe 1.fr,
  33. « Loi numérique – Section 4 : Compétitions de jeux vidéo », sur Légifrance.gouv.fr,
  34. « Site officiel de France-eSports » (consulté le 1er juillet 2016)
  35. « Une fédération française de esport officiellement créée », sur L'Équipe (consulté le 28 août 2019)
  36. William Audureau, « La grande ruée des sponsors vers l’e-sport », sur Le Monde.fr, .
  37. « Cédric O a présenté la stratégie e-sport 2020-2025 », sur www.economie.gouv.fr (consulté le 24 mars 2020)
  38. « Les formations supérieures en eSport », sur Studyrama.com (consulté le 6 mars 2020)
  39. « Mérignac (33) : une école pour les cracks du jeu vidéo », sur SudOuest.fr (consulté le 6 mars 2020)
  40. (en) « Worlds 2015 Viewership », sur leagueoflegends.com (consulté le 20 mars 2016)
  41. « Un championnat, 32 millions de spectateurs », leagueoflegends.com.
  42. « Pourquoi l'e-sport est devenu un business très rentable », sur Challenges.fr,
  43. a et b ChewbieFR, « Étude : 42 % des spectateurs d'eSport ne joueraient pas aux jeux en question », sur Jeuxvideo.com,
  44. « Du streaming au mainstreaming : mécanismes de médiatisation du sport électronique », sur researchgate.net,
  45. a et b (en) « Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming », sur books.google.fr,
  46. « État des lieux de l’eSport et de ses opportunités pour les marques », sur blogdumoderateur.com,
  47. « Ce "e-sport" qui dérange le monde sportif », sur La Croix.com,
  48. « Le jeu vidéo est un moyen d'expérimenter sans risque », sur usbeketrica.com (consulté le 9 mars 2020)
  49. « "Fortnite", "League of Legends"… La DGSE s’intéresse aux jeux vidéo multijoueur », sur Le Monde.fr, .
  50. a b et c « Les accros aux jeux vidéo intéressent les entreprises », sur Franceinfo.fr, .
  51. Nelly Lesage, « Le jeu vidéo Navadra veut réconcilier les collégiens avec les maths », sur Numerama.com, .
  52. site web d'EduScol, eduscol.education.fr.
  53. « Travail sur écran. Risques pour la santé », sur INRS.fr,
  54. « Dopage et drogue dans l'eSport », sur Millenium.org,
  55. « Gamers – Au-delà du jeu : entrevue avec Jean-Philippe Brochu, réalisateur du documentaire sur le eSport », Benoît Chamontin, geeksandcom.com, 10 octobre 2015.

Articles connexes[[modifier | modifier le code]

Liens externes[[modifier | modifier le code]


You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir