Temel Pazar İstatistikleri ve Büyüme Eğilimleri
içindekiler
- E-spor bir zamanlar spor kültürünün bir alt kümesini temsil etmiş olsa da, kendi başına tam bir endüstri haline geldi.
- E-sporların geleceği muhtemelen mobil cihazlarla desteklenecek ve bu da giriş engellerini daha da azaltacak ve daha fazla oyuncunun ve hayranın içeri girmesine izin verecek.
Esports ve oyun son yıllarda ana akım haline geldi, canlı bir nişten dünya çapında merkezi bir eğlence biçimine dönüştü ve bilet satışları arenadan internete geçiyor. E-spor bir zamanlar spor kültürünün bir alt kümesini temsil etmiş olsa da, kendi başına tam bir endüstri haline geldi.
Bu değişim, Michael Jordan, Drake ve DJ Marshmello gibi ana akım ünlülerden, ESPN gibi geleneksel satış noktalarından artan miktarda kapsama alanından ve en azından kısmen Fortnite'ın çığır açan yükselişinden destek aldı.
E-Spor Pazarı Büyüme Trendleri
Rekabetçi video oyunları popüler kültüre entegre olmaya devam ederken, küresel yatırımcılar, markalar, medya kuruluşları ve tüketicilerin hepsi dikkat ediyor. Insider Intelligence tahminlerine göre, toplam espor izleyicisinin 2019 ve 2023 yılları arasında 2019'da 454 milyondan 2023'te 646 milyona çıkarak %9'luk yıllık bileşik büyüme oranında (CAGR) artması bekleniyor. Bu, 2017 izleyici kitlesi 335 milyon olduğu için, altı yıllık bir süre içinde e-spor izleyicisini neredeyse iki katına çıkarıyor.
E-sporların pop-kültürelleştirilmesi, espor yatırımları ve gelirlerindeki patlamaların güçlenmesine yardımcı oldu. Esports, büyük ölçüde canlı akış ve oyunun sosyal bileşeni nedeniyle bu stratosfere çarptı. gibi video oyunlarına özel akış platformları
Seğirme
ve YouTube Gaming, hayranlara oyuncular ve takımlarla doğrudan bağlantı sağlarken, daha çok ana akım sosyal medya bu bağlantıların gelişmesine izin verdi. FaZe Clan gibi bazı e-spor organizasyonları da agresif bir şekilde ticari ürünler gibi alanlara yöneliyor ve markalarına tek başına e-spora takılıp kalmalarından daha fazla ün kazandırıyor.
E-spora yatırım yapan bir risk sermayesi şirketi olan NEA'nın ortağı Rick Yang, Insider Intelligence ile yaptığı bir konuşmada bunun altını çizdi: "Aslında e-sporları oyunun yaygınlaşması ya da oyunların pop kültürünün somutlaştırılması olarak düşünüyorum. oyuncular en üst düzeyde rekabet edebilmek için profesyonel hale geliyor." Yalnızca oyun etkinliklerinin ötesindeki fırsatlara ışık tuttuğundan, e-spor fırsatlarını bu şekilde düşünmek önemlidir – oyun, medya, popüler kültür ve ticaret dahil.
Esports Industry Gelir Akış İstatistikleri
Sonuç olarak, endüstri, risk sermayedarlarından ve daha yakın zamanda özel sermaye şirketlerinden gelen yatırımlarda büyük bir artış gördü. Deloitte'a göre, 2017'de 34 olan espor yatırımları 2018'de 68'e çıkarak 2018'de ikiye katlandı. Bu, yatırılan toplam dolara da yansıyor: Yatırımlar, Deloitte başına yıllık %837'lik şaşırtıcı bir büyüme oranıyla, bir önceki yıl 490 milyon dolardan 2018'de 4,5 milyar dolara ulaştı. Bu yatırımlar, e-spor organizasyonlarından turnuva operatörlerine ve dijital yayıncılara kadar ekosistemdeki oyunculara dağıtılarak, ekosistemin çalışmasına ve büyümesine olanak tanır.
Net sonuç, esporun arcade oyunlarındaki köklerinden bugünkü karmaşık dijital ekosisteme kadar olgunlaştığı ve bu raporda Insider Intelligence, uzayda yer alan kilit oyuncuların kapsamlı bir dökümünü sunacak. Bu rapor, espor ekosisteminin birçok hareketli parçasının nasıl birbirine uyduğunu netleştirmek için sektöre üst düzey bir genel bakış sağlayacaktır. Ayrıca paranın ekosisteme nasıl aktığını da bozacaktır.
Bu raporun nihai amacı, okuyuculara, bu dinamik ekosistemin sunduğu birçok fırsattan daha kolay yararlanabilmeleri için espor ve rekabetçi video oyunlarının ana oyuncularının ve bileşenlerinin nasıl işlediğine dair net bir anlayış sağlamaktır.
Insider Intelligence e-spor raporlarında adı geçen şirketler şunları içerir: Activision Blizzard, Alienware, Amazon, Apple, AT&T, BAMTech, BMW USA, Bud Light, Kafein, Şampiyon, Chinese Mobile, Cloud9, Coca-Cola, Comcast, Deloitte, Disney, Douyu, DreamHack, Electronic Arts, Epic Games, ESL, ESPN, Facebook, FaZe Clan, FIFA, G-Fuel, GamesBeat, Gen.G, Google, HBO, Honda, Huya, HyperX, Instagram, J!nx, KeSPA, Liquipedia, Madrinas Coffee, Manchester City, Marvel, Microsoft, Mikser , MLB, MLG, Monster Energy, NBA, NEA, NetEase, Newzoo, NFL, NHL, Nielsen, Nissan, NZXT, Old Spice, OnePlus, PandaTV, Pizza Hut, PlayVS, Postmates, Puma, PwC, Red Bull, Renegades, Riot Oyunlar, SAP, SK Telecom, Steam, StreamElements, Sunshine Soldiers, TDK, Team Liquid, Tencent, TJ Sports, Treyarch, Twitch, Twitter, Uber Eats, Ubisoft, Valve, Vivendi Games, YouTube, 1 UP Studios.
Esports Pazar Büyüklüğü, Trendler ve Temel Bilgiler
- Çoğu tahmin, e-spor ekosistemini bu yıl ilk kez 1 milyar dolarlık geliri aşma yoluna koyuyor.. Ve buradan gelirin artması bekleniyor – Newzoo, 2022 yılına kadar 1,8 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor. Para, medya hakları, canlı etkinlik biletleri satışları, ticari mal satışları ve oyun içi satın almalar yoluyla e-spora akıyor, ancak gelirin çoğu (%69) Statista tarafından belirtilen Newzoo rakamlarına göre sponsorluklardan ve reklamlardan geliyor.
- Bu büyüyen gelir akışı dünyanın dört bir yanından geliyor:
- Asya-Pasifik (APAC), Kuzey Amerika ve Avrupa, izleyici ve gelir açısından sırasıyla ilk üç espor pazarıdır. APAC, Newzoo'ya göre 2017'de %51 olan küresel espor izleyicilerinin 2019'da yarısından fazlasını (%57) oluşturacak. Bu arada, PwC tahminlerine göre, Kuzey Amerika'nın bu yıl 300 milyon dolarlık espor gelirine ulaşması beklenirken, Avrupa'nın 138 milyon dolara ulaşması bekleniyor.
- Dünyanın geri kalanı, toplam espor gelirinin yalnızca %15'ini oluşturuyor, ancak izlenmesi gereken birkaç bölge içeriyor. En hızlı yükselen bölgelerden biri, PwC tahminlerine göre 2023 yılına kadar 42 milyon dolara fırlamadan önce 2019'da 18 milyon dolarlık e-spor gelirine ulaşması beklenen Latin Amerika.
- E-sporun geleceği muhtemelen mobil cihazlar tarafından desteklenecek ve bu da giriş engellerini daha da azaltacak ve daha fazla oyuncunun ve hayranın içeri girmesine izin verecek. Mobil oyun segmenti bu yıl toplam küresel oyun pazarının %45'ini oluşturacak. Çin zaten gelişen bir mobil e-spor sahnesine sahip olduğundan, bu popülerlik zaten bazı rekabetçi alanlara yayılıyor.