E-Spor – Vikipedi
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e-spor [[ʔiːʃpɔʁt, ʔiːspɔʁt]("Elektronik Sporlar" da eSporlar, eSporlar, eSporlar, eSporlar, eSporlar ve e-Spor) bilgisayar oyunları ile yapılan spor yarışmasıdır. Kural olarak, yarışma bir bilgisayar oyununun çok oyunculu modu kullanılarak gerçekleştirilir. Yarışma kuralları, yazılım (bilgisayar oyunu) ve yarışma organizatörünün düzenlemeleri gibi harici yarışma düzenlemeleri ile belirlenir. E-spor hem kişisel bilgisayarlarda hem de oyun konsollarında oynanmaktadır. Yarışmacılara e-sporcular denir; Bilgisayar oyunu başına birkaç disiplin olabilir. Çoğu bilgisayar oyunu ya bireysel sporlar ya da takım sporları olarak oynanır. Bireysel bilgisayar oyunlarında hem bireysel hem de takım düzeyinde yarışmalar vardır.[1]
Oyuncular, gerçek bilgisayar oyununda ustalaşmanın yanı sıra, rekabette başarılı olmak için çeşitli motor ve zihinsel becerilere ihtiyaç duyarlar. Motor beceriler açısından el-göz koordinasyonu ve reaksiyon hızı oyuncu için özellikle önemlidir. Uzamsal oryantasyon becerileri, oyuna genel bakış, oyunu anlama, taktiksel uyum, dayanıklılık, ileriye dönük ve yanal düşünme zihinsel gereksinimler arasındadır.[2][3] E-spor sadece birkaç ülkede (örneğin Güney Kore, ABD, Brezilya, Çin, Fransa) yerleşik spor dernekleri tarafından bir spor olarak kabul edilmektedir.[4][5] Alman Olimpik Spor Konfederasyonu, e-sporu bir spor olarak sınıflandırmaz. Bununla birlikte, giderek daha fazla “geleneksel” spor kulübü ve takımı da e-spor bölümlerine ev sahipliği yapmaktadır.[6]
Toplamda, e-sporda (Haziran 2021 itibariyle) 974 milyon ABD dolarının üzerinde para ödülü ödenmiştir.
E-sporun tarihi, Nim oyunu, tic-tac-toe oyunu OXO, dama veya satranç gibi ilk oyunların bilgisayarlar için geliştirildiği 1950'lere kadar uzanır.[7] 1958'de Amerikalı William Higinbotham tarafından geliştirilen İki Kişilik Tenis, genellikle iyi bilinen oyunların ötesinde yeni olanaklar sunan ilk bilgisayar oyunu olarak kabul edilir.[8][9] İlk bilgisayar oyunları rekabet için tasarlandığından, e-sporun tarihi video oyunlarının tarihi ile yakından bağlantılıdır.
etimoloji[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
Terim ilk olarak 1990'ların sonlarında kullanılmıştır. eSpor Kullanılmış.[10] Kelime, elektronik ve spor sıfatından bir bavul kelimesidir. Elektronik sıfat biçimi 20. yüzyılın başından beri kullanılmaktadır ve Yunanca kelimeden türetilmiştir. elektron (Antik Yunan ἤλεκτρον) gelen. Elektron kehribar anlamına gelir, çünkü bu fosil reçinesinde elektrik ilk kez gözlemlenmiştir. Spor kelimesi 19. yüzyılda İngilizceden türetilmiştir. Spor Dalları Prokop tarafından ödünç alınan disport ve Eski Fransızcadan ödünç alınmıştır.[11]
Kökenler (1972-1994)[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
1972'de yayınlanan dünya çapında popüler olan ilk video oyunu Pong'da doğrudan birbirleriyle rekabet etmek de mümkündü. Aynı yıl, 19 Ekim'de Spacewar! oyunu Stanford Üniversitesi kampüsünde gerçekleşti. adı verilen organize bir yarışma Galaksiler arası uzay savaşı olimpiyatları onun yerine. Kazanan, Rolling Stone dergisine yıllık abonelik kazandı.[12] 1970'lerin sonunda yüksek puan tablolarının kullanılmasıyla, bir arcade oyunundaki performansları daha uzun süre kaydetmek mümkün oldu. Önce oyun salonlarında, daha sonra PC'lerde ve oyun konsollarında, oyuncular skor tablosunda bir yer için savaştı.
1980'de Atari, ABD'de 10.000'den fazla katılımcıyla üç ay boyunca bir uzay işgalciler yarışması düzenledi. 10 Kasım 1980'de William Salvador Heineman (şimdi cinsiyet değişikliğinden sonra Rebecca Ann Heineman) New York'taki turnuvayı kazandı.[13] 9 Şubat 1982'de Walter Day bunu yayınladı. İkiz Galaksiler Ulusal Skorbord, 100'den fazla atari oyunu içeren yüksek puanlar listesi. Bir yıl sonra, Amerika Birleşik Devletleri'nde, BİZE. Ulusal Video Oyunu Takımı kurulmuş. İkiz Galaksiler Ulusal Skorbordunun önde gelen oyuncularından oluşuyordu. Birleşik Devletler. National Video Game Team, ilk profesyonel video oyun takımıydı ve 1983 yazında Amerika Birleşik Devletleri'ni gezdi. İkiz Galaksilerin olayları kısmen Amerikan televizyonunda yayınlandı ve bazı sonuçlar Guinness Rekorlar Kitabı'na girdi. 1984 yılında bir dünya şampiyonası da oynandı. Amerikan takımı, diğerlerinin yanı sıra İtalya, Japonya ve Büyük Britanya'dan takımlara karşı oynadı.[14] 1988'de Netrek, takımların İnternet üzerinden birbirlerine karşı oynamasına izin veren ilk video oyunu oldu.[15] Almanya'da ulusal bir yarışma kurmak için erken bir girişim, 1982 yılında Armin Stürmer tarafından kendi inisiyatifiyle kurulan Atari-VCS-Bundesliga idi. Ancak, bu profesyonel olmayan kulüpler derneği, Atari'nin 1985 yılında desteğini resmen kesmesinden sonra hızla önemini yitirdi.[16]
Nintendo ayrıca 1990'da Amerika Birleşik Devletleri'nde bir Dünya Kupası'na ev sahipliği yaptı. Kazananlar altın Nintendo modülleri aldı. 1990 Nintendo Dünya Şampiyonası galibi de Nintendo Güç Festivali 1990 adı Thor Aackerlund'du.[17] 1990'ların ortalarında, Blockbuster Video, Amerikan dergisi GamePro ile birlikte bilgisayar oyunu dünya şampiyonaları düzenledi. Turnuvalara ABD, Kanada, İngiltere, Avustralya ve Şili'den oyuncular katıldı. 1994 yılında dünya şampiyonaları Super Nintendo ve Sega Mega Drive'da oynandı. Rekabetçi oyunlar NBA Jam, Sonic the Hedgehog 3, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, ClayFighter ve Virtua Racing idi.[18]
Ağ tabanlı e-sporlar (1995–1999)[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
İnternetin yaygınlaşması ve bilgisayar performansının eş zamanlı olarak artmasıyla birlikte düşen donanım fiyatları, giderek daha fazla oyuncunun LAN ve internette ağ bağlantılı bilgisayarlar aracılığıyla birbirine karşı oynamasını mümkün kıldı. 1990'ların ortalarında LAN partilerinin ortaya çıkmasıyla birlikte, 2000'e kadar oyuncu büyük salonlarda birbirleriyle yarıştı. İnternet bağlantılarının yaygınlaşmasıyla bu yerel sınırlamalar kaldırılmış ve küresel rekabetler mümkün hale gelmiştir.
Avrupa ve Kuzey Amerika'da internetin yaygınlaşması ve bunun sonucunda bilgisayar oyuncuları arasında daha kolay iletişim seçenekleri e-spor derneklerinin oluşmasına neden oldu. İlk büyük Avrupa espor ligleri 1990'ların sonunda ortaya çıktı ve genellikle başlangıçtan itibaren Avrupa'da işlev gördü ve ülkelerle sınırlı değildi. 1997'de kurulan Alman Klan Ligi'nden (DeCL) çıkan Elektronik Spor Ligi (ESL) ve 1998'de kurulan ClanBase, Avrupa'nın en büyük e-spor ligleri haline geldi.
Bu gelişme ile aynı zamanda ilk e-spor takımları da ortaya çıktı ve bunların çoğu e-spor sahnesinde Klanlar belirlenir. Almanya'da 1996'da kurulan Ocrana takımı ve 1997'de kurulan SK Gaming, pod sanal oyun ve starComa klanları, başarıyı daha uzun bir süre boyunca kutlayan ilk klanlar arasındadır ve bazıları bugün hala aktiftir. Avusturya'da ilk klanlar, Infernum ve B planı da 1996/97'de kuruldu. 1997 yılında Amerikan CPL tarafından düzenlenen ilk e-spor turnuvası gerçekleşti.[19] Aynı zamanda İngiltere'nin en ünlü klanı 4Kings kuruldu. Zamanın en önemli espor oyunları Doom ve Quake idi.[20]
Asya krizinden sonra, Güney Kore'de geniş bant bağlantıları kullanılabilir hale geldi[21] ve kişisel bilgisayarlar[22] sübvansiyonlu. Ayrıca ekonomik krizden sonra birçok Güney Koreli orada PC Bang adında internet kafeler kurdu. Oyun konsollarındaki yüksek tarifeler nedeniyle, bilgisayar oyunları Güney Kore'de öncelikle PC'de oynandı. Bu nedenle, 1990'ların sonunda Güney Kore, ağ tabanlı esporlar için iyi bir altyapı sundu.[23][24] 1998 yılında, gerçek zamanlı strateji oyunu StarCraft, Blizzard Entertainment tarafından yayınlandı ve Güney Kore'deki en popüler bilgisayar oyunu oldu. 2000 yılında, Güney Kore'de ulusal bir şemsiye organizasyon olan Kore e-Spor Derneği kuruldu.
Güney Kore dışında, çevrimiçi taktik nişancı Counter-Strike bu dönemde en önemli e-spor unvanı oldu. İnternetin giderek yaygınlaşması, e-sporda büyüyen bir organizasyona yol açtı ve artan oyuncu ve yarışma sayısı ile e-sporda profesyonelleşme arttı ve her zamankinden daha yüksek para ödülleri vardı.
Dünya çapında e-spor (2000'den beri)[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
İlk Dünya Siber Oyunları (WCG) 2000 yılında Seul'de yapıldı. Üç yıl sonra, oyuncular Fransa'nın Poitiers kentinde ilk Elektronik Sporlar Dünya Kupası (ESWC) için savaştı. Bu kupa müsabakaları o zamandan beri her yıl yapılmaktadır. Ayrıca 2003 yılında Dünya Siber Oyunları İle hale ilk kez bir oyun konsolunda yarışma düzenledi. ESWC, 2004 yılında ilk konsol oyunlarını programına ekledi. Her iki turnuva da e-sporda Dünya Kupası veya Olimpiyat Oyunları statüsüne sahiptir.
1998'de Japonya'da tanıtılan Dreamcast oyun konsolu zaten İnternet'i kullanabiliyor olsa da, oyun konsollarıyla çevrimiçi oyunlardaki atılım ancak 2002'de Microsoft'un Xbox'ında Xbox Live'ın piyasaya sürülmesiyle geldi. Orada, 2004 yılında piyasaya sürülen Halo 2 oyunu, yıllarca lider bir rol üstlendi ve konsol esporlarını şekillendirdi.[25]
IRC ağı QuakeNet'in artan başarısı, esporun başarısına ve yayılmasına da katkıda bulundu. Liglerin yanı sıra takımlar kendi kanallarını da işletiyordu.
2005 yılıydı CPL Dünya Turu en büyük espor yarışması. On uluslararası metropolde ve New York'taki finalde, Painkiller disiplini toplam 1.000.000 ABD Doları karşılığında oynandı. Amerikan televizyon istasyonu MTV, Amerikan Johnathan "Fatal1ty" Wendel tarafından kazanılan finali yayınladı. Hollandalı Sander "Vo0" Kaasjager, Dünya Turu'nun En Değerli Oyuncusu seçildi ve 252.000 ABD doları ile turda en fazla para ödülünün sahibi oldu.
E-spor yarışması Championship Gaming Series (kısaca CGS) ilk kez 2007 yılında gerçekleşti. CGS, tüm disiplinlerden puanları birbiriyle dengeleyen yeni bir puan sistemi kullandı. 1.000.000 doların üzerinde para ödülü ile[26] 2007 CGS Dünya Şampiyonasında ve 5.000.000 $'ı aşan kümülatif oyuncu maaşlarında[27] 2007 CGS, esporda en çok bağış yapılan turnuvaydı.
2008 Yaz Olimpiyatları kapsamında, Dijital oyunlar e-spor turnuvası Küresel Oyun Ligi Şanghay'da yapılacak.[28] Ancak, Çin'deki final asla gerçekleşmedi. Bunun nedenleri kamuoyuna açıklanmadı. Bir yıl önce, 2007'de e-spor, Asya Olimpiyat Konseyi (OCA) tarafından ilk kez Çin'in Makao kentinde düzenlenen Asya Salon Oyunları'nın bir parçası oldu. Madalyalar NBA Live, Need for Speed ve FIFA olmak üzere üç disiplinde verildi. Daha önceki bir duyuruda, Asya Salon Oyunları için altı yarışma ve Winning Eleven oyunu planlanmıştı.[29] Vietnam, Hanoi'deki Asya Salon Oyunları 2009'da, e-spor rekabetçi bir spordu.[30] 2009 yılında Counter-Strike, Starcraft: Broodwar ve DotA Allstars ile gerçek bir sporu simüle etmeyen bilgisayar oyunları ilk kez Asya Salon Oyunları'nda bir disiplin haline geldi. Asya Salon Oyunları ve Asya Dövüş Sanatları Oyunları birleştirildikten sonra, e-spor, 2013 yılında Güney Kore'nin Incheon kentinde ilk kez düzenlenen Asya Salon ve Dövüş Sanatları Oyunları'nın bir parçası oldu.[31]
Güney Kore'de 200.000'den fazla e-sporla ilgili iş yaratıldı,[32] ve 10 milyondan fazla Güney Koreli ile beş Güney Koreliden biri zaten StarCraft oynamıştır.[33][24] Güney Kore'deki en büyük StarCraft liglerinin final maçları 100.000 seyirciye ulaştı.[34][35] Almanya'da final oynandı ESL Pro Serisi sitede en fazla 5.000 seyirci[36] ve IPTV aracılığıyla 40.000'den fazla izleyiciden[37] izlendi. Avusturya'da ESL Pro Serisinin finallerine yaklaşık 2.000 seyirci geldi. Son League of Legends Dünya Şampiyonası 2013, Los Angeles'taki Staples Center'da 10.000'den fazla seyirci tarafından izlendi. Biletler bir saat içinde tükendi.[38] Dota 2 turnuvası The International ve Riot League of Legends Dünya Şampiyonası ile 2013 yılında en az 2.000.000 ABD Doları para ödülü olan iki yarışma düzenlendi. 2014'ten bu yana The International, her yıl 10 milyon ABD dolarının üzerinde para ödülü aldı. Bu para ödülü ile turnuva, o zamandan beri e-sporda türünün en yüksek donanıma sahip yarışması haline geldi.[39] Valve'in çok oyunculu çevrimiçi savaş alanındaki rakibi Riot, 2014 Dünya Şampiyonası ile ilk uluslararası turnuvayı düzenledi. Grup aşamaları Singapur ve Taipei'de yapıldı. Final ise 19 Ekim 2014'te Seul Dünya Kupası Stadyumu'nda 40.000'den fazla seyircinin önünde gerçekleşti. Böylece Riot, büyük spor sahalarında e-spor turnuvalarına ev sahipliği yapma hedefini sürdürmeye devam ediyor. Ayrıca final maçı, daha önce The International 4 gibi ESPN3'te canlı olarak gösterildi.[40]
Dünya çapında e-sporcu sayısı konusunda kesin bir rakam yok. Almanya'daki e-sporcu sayısı kaynaktan kaynağa dalgalanıyor ve neredeyse 1.500.000 arasında değişiyor.[41] 4.500.000'den fazla[42] organize e-sporcular Avrupa'da yaklaşık 22.000.000 oyuncu e-spora atanmaktadır.[43] Küresel Oyun Ligi (Clanbase dahil), 1.500.000'den fazla üyesi olduğunu söyledi. Dünya Siber Oyunları 2005'te yaklaşık 1.250.000 oyuncu yer aldı ve kendi istatistiklerine göre Elektronik Spor Ligi'nde 1.400.000'den fazla oyuncu kayıtlı ve bunların 1.900.000'den fazlası aktif. Elektronik Spor Dünya Kupası'nın organizatörleri, 2007'de 500.000'den fazla oyuncunun eleme turnuvalarına katıldığını varsayıyor.[44]
Profesyonel e-sporcular[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
Profesyonel e-sporcular yaygınlaşıyor Profesyonel oyuncu veya Profesyonel oyuncu (kısaltma profesyonel oyuncu, Almanca'da Profesyonel oyuncu) aranan. Amatör e-sporcuların aksine, e-spor, profesyonel e-sporcular tarafından iş veya kendi geçim kaynakları için kazançlı bir iş olarak uygulanmaktadır. yetenek (İngilizce Beceri) profesyonel oyuncu, el-göz koordinasyonu, oyun anlayışı, taktik anlayışı ve takım odaklı disiplinlerde takım olarak oynama yeteneği alanlarında ortalama bir oyuncudan ayrılır. Benzer şekilde yüksek performans seviyelerine ulaşan ve kendilerini de yapan amatör e-sporcular da var. Profesyonel oyuncu aramak. Yarışma organizatörleri de bu terimi kullanır, en güçlü sınıflar genellikle şu sözcükleri ekler: Başına adına ayı. Bunun en bilinen örneği ESL Pro Serisidir.
Diğer sporlarda olduğu gibi profesyonel e-sporcular da özel programlar ve antrenman seansları ile becerilerini sürdürmekte veya geliştirmektedir. Stratejilerin çevrimdışı çalışıldığı ve eğitildiği ve yarışma hazırlıklarının yapıldığı eğitim kamplarına eğitim kampları denir. Birinci nesil profesyonellerin çoğu Kore'den. Artık Avrupa, Kuzey Amerika ve Asya'nın diğer bölgelerinde profesyonel e-sporcular var.
İlk profesyonel e-sporculardan biri Quakeworld ve Quake II oyuncusu Dennis "Tresh" Fong'du. İlk başarısını 1995 yılında Doom 2 turnuvasında elde etti. Ölüm maçı '95. Çok sayıda ödülü arasında John Carmack'in 1987 Ferrari 328 GTS'si bulunmaktadır. En başından beri en iyi bilinen progamerler, her ikisi de 1999'da uluslararası atılımlar yapan Güney Kore'den StarCraft oyuncusu Lim Yo-hwan ve ABD'den Quake oyuncusu Johnathan "Fatal1ty" Wendel'dir. Lim-Yo-Hwan'ın aktif olduğu dönemde 600.000'den fazla üyesi olan bir İnternet hayran kulübü vardı.[45] Hollandalı ağrı kesici oyuncusu Sander "Vo0" Kaasjager, sadece 2005 yılında yaklaşık 250.000 ABD doları değerinde para ödülü kazandı.[46][47] 2005 yılında çeşitli turnuvalarda e-sporcular 5.000.000 doların üzerinde para ödülü için yarıştı.[48] Güney Kore'deki en iyi oyuncular yılda 230.000 dolara kadar kazanıyor.[49] İspanyol e-sporcu Carlos “ocelote” Rodriguez, İspanyol ABC ile yaptığı bir röportajda, 2013 yılında maaşlar, mağazacılık, para ödülü, reklam sözleşmeleri ve yayın yoluyla 600.000 ila 700.000 avro kazandığını belirtti.[50]
Diğer sporlarda olduğu gibi esporda da ticarileşme var. Sponsorluk ve reklam, esporda önemli finansman kaynaklarıdır. Teknik altyapıya sahip şirketlere ek olarak, ağırlıklı olarak geleneksel sporlara sponsorluk yapan reklam şirketleri var. Profesyonel e-sporcular genellikle klanlarından aylık maaş alırlar. Ayrıca, aynı zamanda oyuncuların ana gelir kaynaklarını temsil eden sponsorluk sözleşmelerinden para ödülü ve bağışlar da vardır. Reklam kampanyalarında boy gösteren ve referans olarak ürünlerin reklamını yapan e-sporcular var. E-sporda, tutulmayan maaş veya turnuva parası ödeme vaatleri hala yaygındır.
Kadınlar esporda yeterince temsil edilmiyor ve geçmişte sıklıkla cinsiyetçiliğe maruz kaldılar.[51][52] Ayrıca sporu profesyonel olarak yapan engelli e-sporcular da bulunmaktadır. Adıyla bilinen Koreli Seung Hyun Park Uzay WarCraft III, kas distrofisi olmasına rağmen engelli olmayan oyunculara karşı yarışmalar kazanmayı başardı.[53]
Takımlar[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
Organize takımlar ve kulüpler geleneksel olarak e-spor olarak adlandırılır. Klanlar. Terim, oyuncu derneklerinin resmi olarak bir klan olarak kaydolabileceği bilgisayar oyunu Quake'den geliyor. Zamanla, bilgisayar oyuncularının derneklerinin adı olarak kendini kanıtlamıştır. MMORPG'ler söz konusu olduğunda, isimler lonca, ittifak ve ittifak uygulandı. Klanların çoğu yasal olarak birdir. Toplamak bireyler tarafından değil, birlikler, ortaklıklar veya şirketler olarak faaliyet gösteren klanlar da vardır. Alman eSpor Derneği'ne göre, 2005 yılında Almanya'da yaklaşık 40.000 klan var.[41] Artık e-spor takımlarına ev sahipliği yapan geleneksel spor kulüpleri de var. Almanya'da bunlar 1. FC Nuremberg, Bayer 04 Leverkusen, FC Schalke 04, Hertha BSC, RB Leipzig, Werder Bremen, VfB Stuttgart, Borussia Mönchengladbach, Eintracht Frankfurt ve VfL Wolfsburg Bundesliga'dan, SV Wehen 2. Bundesliga'dan Wiesbaden, VfL Bochum, Hamburger SV, SV Sandhausen, 1. FC Köln, SV Darmstadt 98, Holstein Kiel ve FC Ingolstadt 04 ayrıca Regionalliga Südwest'ten SV Waldhof Mannheim (Aralık 2018 başlarından itibaren).[54] Uluslararası örnekler Galatasaray İstanbul, FC Valencia, Manchester City, Sporting Lizbon, FC Santos, PSV Eindhoven, Ajax Amsterdam veya FC St. Gallen'dir.
FC Schalke 04 gibi e-spora katılımlarını yeniden düşünen geleneksel spor kulüpleri de var.[55]
Popüler bir spor olarak e-spor[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
2010'ların ortalarından beri Almanya'da giderek daha popüler spor kulüpleri kuruldu. Bu tür derneklerin görevleri her şeyden önce e-spor, gençlik çalışmaları, bağımlılığı önleme, medya becerileri kazandırma, yerel ve bölgesel düzeyde siyasi lobicilik ve kendi üyelerini kulüp evleri şeklinde sosyalleştirme işlevi konularında bilgi vermektir. .[56] Ayrıca kulüp üyeleri yarışmalara katılır, kendi etkinliklerini düzenler ve LAN partileri düzenler.
Bu tür kulüplere örnek olarak Dortmund eSports e. V., eSports Nord e. V., Magdeburg eSporları e. V. veya Leipzig eSporları e. V.[57][58][59][60] İkincisi, Aralık 2017'de gençlik çalışmaları aracılığıyla Almanya'daki ilk e-spor kulübü olarak kar amacı gütmeyen kuruluş olarak tanındı.[61] eSport Rhein-Neckar (ERN) organizasyonu ile e-spor, Almanya'da ilk kez 2017 yılında geleneksel bir spor kulübünde resmi bir spor olarak yer almıştır. özellikle TSV 1895 Oftersheim'da.[62]
disiplinler[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
E-sporda en popüler bilgisayar oyunu türleri gerçek zamanlı strateji oyunları, birinci şahıs nişancı oyunları ve spor simülasyonlarıdır. Bu türlerde, profesyonel olarak ve spor müsabakalarında birbirlerine karşı oynanan bireysel bilgisayar oyunları vardır. Çoğu profesyonel e-sporcu bir bilgisayar oyununa veya bir türe bağlı kalır. Bireysel disiplinlerin profesyonellik derecesi çoğunlukla aktif oyuncuların sayısına, bilgisayar oyunu üreticilerinin, sponsorların ve yarışma organizatörlerinin desteğine bağlıdır. Ocak 2014 itibariyle esporda en popüler bilgisayar oyunları Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends ve StarCraft II'dir. Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 ve League of Legends daha çok takımlar halinde ve modda oynanmaktadır. 5'e karşı 5 oynandı. StarCraft II, öncelikle bireysel bir spor olarak uygulanmaktadır. Teknolojik ilerleme ve sürekli yenilenen bilgisayar oyunları nedeniyle e-spordaki disiplinler yüksek dinamiklere tabidir.
ekipman[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
E-spor ekipmansız yapılamaz. Temel gereksinim, ilgili bilgisayar oyunuyla uyumlu bir bilgisayar veya oyun konsoludur. Özellikle bilgisayarlar söz konusu olduğunda, profesyoneller genellikle oyunun mümkün olan en iyi şekilde oynanabilmesi için çok güçlü bilgisayarlar kullanırlar. İnternet erişimi için yüksek veri iletim hızına ek olarak, düşük paket çevrim süresi önemlidir. Oyun türüne bağlı olarak kullanılan özel çevre birimleri de vardır. E-sporcular için uzun süreli yoğun kullanım için tasarlanmış güçlü bilgisayar fareleri, klavyeler, kulaklıklar veya gamepadler bulunmaktadır. Fare hareketinin doğruluğunu artıran fare bungee, fare skatez veya özel oyun fare altlıkları gibi fareler için ek yardımlar vardır. Fanatec, Schenker Technologies, Speed-Link Raptor Gaming veya Razer gibi şirketler e-spor alanında uzmanlaştı. Yazılım tarafında TeamSpeak veya Discord gibi iletişim araçları kullanılmaktadır.
Eğitim[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
Eğitim, oyunların özel gereksinimlerine dayanmaktadır. Hem çevrimiçi hem de çevrimdışı olarak eğitilir. Çevrimdışı olarak gerçekleşen eğitim kamplarına şu ad verilir: eğitim kampı belirlenmiş. Takımların çevrimdışı antrenmanlarında, özellikle yaklaşan bir yarışma için taktikler eğitilir ve mükemmelleştirilir. Çoğu durumda, takım kaptanı rolündeki bir oyuncu, koç rolünü de üstlenir. Şu anda e-sporda belirli bir antrenör eğitimi bulunmamaktadır. Bununla birlikte, profesyonel takımlarda birkaç antrenör var. İki oyuncu arasında bir düelloda oynanan bireysel disiplinlerde, oyuncular strateji ve taktikler geliştirmek için genellikle kalıcı antrenman ortakları ararlar.
Antrenman yapıları diğer sporlara göre daha az gelişmiştir. Dr. Jörg Müller-Lietzkow 2006 yılında e-sporcuların sadece %50'sinin telafi sporu yaptığını tespit etti.[63] Alternate Attax takımı, kendi antrenman tesisini işleten ve oyuncularının sahada sahada futbol veya badminton oynamasına izin veren ilk Alman takımıydı.[64]
Klan savaşları[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
E-sporda iki takımın doğrudan rekabetine geleneksel olarak klan savaşı denir. E-sporun profesyonelleşmesi sürecinde, terim daha az askeri hale gelir. eşleşme giderek daha fazla kullanılır. Bir klan savaşı, internet üzerinden çevrimiçi olarak veya bir LAN partisi sırasında çevrimdışı olarak gerçekleşebilir. Bilgisayara bağlı olarak, rakipler arasında bir bağlantı, bir oyun sunucusu veya bir rakibe ev sahipliği yaparak mümkün olur. Lig operasyonlarındaki klan savaşları ile bir dostluk oyununa tekabül eden eğlence savaşı (ayrıca dost savaşı) arasında bir ayrım yapılır. CW (bir ligin reytingine dahil olan bir klan savaşı için) ve FW (eğlence savaşı) kısaltmaları yaygındır.
Yarışma organizatörü[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
Küresel veya ulusal olarak tanınan bir şemsiye organizasyonun olmaması nedeniyle, oyuncular ve takımlar çeşitli organizatörlerin liglerinde ve turnuvalarında rekabet eder. Bunlar zamanla örtüşebilir. Bu, bir oyuncunun bir sezonda birden fazla turnuvaya ve lige katılmasına neden olabilir. Elektronik Spor Ligi (ESL), 1,9 milyondan fazla aktif oyuncu ve yarım milyondan fazla takım ile türünün en büyük ligidir.ESL bünyesinde çeşitli basamaklar, ligler ve turnuvalar sunulmaktadır. ESL Pro Serisi, Almanya'da şu şekilde kabul edilir: E-spor Bundesliga. Konsol oyuncuları için en popüler espor ligleri, PlayStation LİGİ, Konsollar Spor Ligi ve EXG – Avrupalı Xtreme Oyuncular. Bağımsız liglere ek olarak, bilgisayar oyunlarının üreticileri veya yayıncıları genellikle kendi disiplinleri için yarışma organizatörleri olarak hareket eder.[65]
Gibi Merdiven (İngilizce'den “merdiven” için ödünç alınmıştır) esporda, satrançta olduğu gibi genellikle Elo sistemine göre belirlenen bir sıralama listesi denir. Ağ tabanlı e-sporların ilk günlerinde bile, diğer şeylerin yanı sıra en iyi Quake II oyuncularını belirlemek için ClanBase'de merdiven sistemleri kullanıldı. Profesyonel liglere ve turnuvalara hak kazanmak için genellikle bir merdiven kullanılır. E-sporda turnuvalar çoğunlukla çift eleme sisteminde oynanır. Bazı durumlarda, eleme sistemi ve eleme sistemi ve round-robin turnuva kombinasyonları da kullanılır. Uluslararası turnuvalar genellikle ligdeki muadillerinden daha fazla prestij ve para ödülüne sahiptir. En ünlü espor turnuvaları, Dünya Siber Oyunları. Bir e-spor dünya derneğinin olmaması nedeniyle, resmi bir dünya şampiyonası yoktur ve turnuvalarını dünya şampiyonası olarak adlandıran birkaç yarışma organizatörü vardır. Alman eSport Derneği'nin var olduğu süre boyunca, ESL Pro Serisinin kazananları belirlendi. Alman şampiyonlar dernek tarafından tanınır. ESL Pro Series Alpleri'nin (Avusturya, İsviçre, Lihtenştayn) kazananları Alp şampiyonu.
Aldatmaca[[Düzenlemek için | Kaynağı düzenle]
Bir bilgisayar oyununda hile yapmak hile olarak bilinir. Hile, yapılandırmaları manipüle etmeyi, oyun geliştiricilerin gizli komutlarını kullanmayı veya avantaj elde etmek için ek programları kullanmayı içerir. Bir hileci cezalardan veya ligden veya turnuvadan doğrudan ihraçtan suçlu bulunursa. Oyun geliştiricileri, rekabetçi hileleri önlemek için çeşitli yöntemler üzerinde çalışıyor. Örneğin, sunucu yöneticisi bir seçenek veya komut kullanarak hileleri devre dışı bırakabilir. Bu yalnızca programda yerleşik olarak bulunan hilelere karşı koruma sağlar. ESL Wire, PunkBuster veya Valve Anti-Cheat gibi bağımsız programlar, hileyi önlemeye ve hile durumunda tespit edilebilir hale getirmeye çalışır.
Ayrıca oyunların dışında dolandırıcılık vakaları da yaşanıyor. Bir form, oyuncuların çevrimiçi turnuvalarda diğer e-sporcular tarafından temsil edilebildiği hesap paylaşımıdır.[66] Diğer sporlarda olduğu gibi esporda da şike vardır. Bir bahis skandalında, on bir StarCraft oyuncusu, dahili bilgileri ifşa ederek ve kasıtlı olarak oyunları kaybederek istenen sonuçları elde etmekle (daha önce bahis oynanıyordu) suçlandıktan sonra Kore e-Spor Birliği'nden yasaklandı.[67]
Başka bir bahis skandalı 2014'ün başlarında biliniyordu. Menajer Noh Dae Chul, League of Legends takımını onlara karşı bahis oynamak ve kazançlarını borçlarını kapatmak için kullanmak için kaybetmeye zorladı. Der Spieler Cheon „Promise“ Min-ki überlebte einen Suizidversuch schwer verletzt. Er schrieb einen Abschiedsbrief auf der Koreanischen Website Inven, durch den der Betrugsfall aufflog. Er war offenbar wegen familiärer Probleme depressiv und wollte aufgrund der zwangsweise beendeten Karriere seinem Leben ein Ende setzen.[68]
Sowohl Videospiele-Publisher, Verbände und Organisationen fordern und fördern Fair Play im E-Sport.[69][70] Professionelle E-Sportler werden dazu angehalten sich ethisch zu verhalten und sich durchgehend sowohl an die Regeln der Wettbewerbe, Verbände und Teams zu halten, als auch Fairness an den Tag zu legen. Es ist gängige Praxis und wird als gute Etikette angesehen, wenn nach einer Niederlage gg (für good game, englisch für gutes Spiel) vom Unterlegenen sowie vom Sieger geschrieben wird.[71]
Im Juli 2015 gestand der kanadische CS:GO-Spieler Kory „Semphis“ Friesen während der ESL One Katowice 2015 das Amphetamin Adderall zu sich genommen zu haben und verdächtigte weitere Spieler des Drogenmissbrauchs.[72] Die Electronic Sports League kündigte daraufhin an in Zusammenarbeit mit der Nationalen Anti-Doping Agentur bei der ESL One Cologne 2015 erstmals stichprobenartig Dopingtests durchzuführen.[73]
Mit der International e-Sport Federation ist ein E-Sport Verband Mitglied der World Anti-Doping Agency.[74]
Mittlerweile haben Betrugsfälle im E-sport auch Auswirkungen auf reale Rennfahrerkarrieren. Aufgrund der COVID-19-Pandemie wurde im März 2020 auch die FIA Formel-E-Meisterschaft unterbrochen und zur Überbrückung ein virtueller eSports-Wettbewerb gestartet.[75][76] Beim fünften Rennen saß der Rennfahrer Daniel Abt nicht selbst am Steuer, sondern ließ an seiner Stelle den österreichischen eSports-Profi Lorenz Hörzing fahren. Die Täuschung fiel auf und ihm wurden vom Veranstalter der Formel-E alle bisherigen Punkte aberkannt. Zudem musste Abt 10.000 Euro an eine Wohltätigkeitsorganisation spenden. Kurz danach wurde Abt von Audi Sport mit sofortiger Wirkung suspendiert.[77][78][79][80]
Seit 2008 veranstaltet die GT Academy eine Kombination aus E-Sport-Turnieren und Rennfahrerschule, und bis 2014 haben mehr als 5 Millionen Teilnehmer über ihre PlayStation an der GT Academy teilgenommen, und 16 Teilnehmer eine internationale Motorsportkarriere gestartet.[81]
Das Programm besteht aus vier verschiedenen Phasen. Phase Eins wird nur virtuell auf PlayStations absolviert, die Teilnehmer treten als Spieler in der Rennsimulation Gran Turismo gegeneinander an. Phase Zwei wird dann durch Praxis-Übungen ergänzt. Im Race Camp steht die Ausbildung im Vordergrund. Phase Vier besteht aus dem Fahrer-Entwicklungsprogramm, mit Qualifizierung zur Fahrerlizenz und Einstieg in den realen Motorsport.[82][83]
Aufgrund der zunehmenden Relevanz des E-Sports in der Gesellschaft, wird seit einigen Jahren die Forschung zum E-Sport in Deutschland forciert. An der juristischen Fakultät der Universität Augsburg wurde im Jahr 2019 die Forschungsstelle für eSport-Recht gegründet.[84] An der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning ist es möglich den Bachelor of Arts eSports Management zu erwerben.[85] Andere Hochschulen bieten Module und Forschungsarbeiten an. So bietet die Europa-Universität Viadrina in Frankfurt (Oder) im Rahmen des Masterstudiums International Business Administration das Modul E-Sports: Economics & Management an[86]. Mit Esportionary wurde im Jahr 2019 die deutschlandweit erste Denkfabrik gegründet, die sich ausschließlich mit dem E-Sport beschäftigt[87]. An der renommierten Deutsche Sporthochschule Köln wurde in Zusammenarbeit unter anderem mit der AOK Rheinland/Hamburg das Projekt esportwissen.de ins Leben gerufen, um intensiver im Forschungsfeld E-Sport tätig sein zu können[88].
Darüber hinaus werden immer mehr Studien-, Bachelor- und Masterarbeiten sowie Dissertationen an deutschen Hochschulen zum Thema E-Sport geschrieben.
Im Jahr 2020 wurde das Esports Research Network gegründet. Das Netzwerk dient Forschern auf der ganzen Welt, um Veranstaltungen zu koordinieren, Ergebnisse auszutauschen und Veröffentlichungen zu präsentieren.[89] Auch im Jahr 2020 wurde das International Journal of Esports als reines Wissenschaftsjournal für E-Sport gegründet. Initiator war ein Wissenschaftler der University of Leeds.[90][91]
Mit steigender Popularität und Professionalisierung des E-Sports wurden nationale und internationale Verbände und Organisationen mit dem Ziel gegründet, den E-Sport mannigfaltig zu fördern. Der erste nationale E-Sport Verband ist die Korean e-Sports Association (kurz: KeSPA), die im Jahr 2000 gegründet wurde. Die KeSPA ist offizielle Mitgliedsorganisation des Korean Olympic Committees. In Deutschland entstand Ende 2003 der Deutsche eSport Verband (kurz: DeSpV) und kurze Zeit später der Deutsche eSport Verband e. V. (kurz: DeSV). Die beiden Verbände fusionierten am 11. Dezember 2004 zum Deutschen eSport-Bund (kurz: ESB). Ein Ziel des ESB war die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den Deutschen Sportbund, der am 20. Mai 2006 mit dem Nationalen Olympischen Komitee für Deutschland zum Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) verschmolzen ist.[92] Seit 2011 ist der Verband inaktiv, es gibt damit nach Stand von Januar 2014 keinen deutschen E-Sport Verband. Mit der Gründung des eSport-Bund Deutschland erfolgte im November 2017 ein neuer Anlauf zur Etablierung eines Dachverbandes im E-Sport in Deutschland.[93] Im Januar 2020 erfolgte die Gründung der eSports Player Foundation, die als Pendant zur Deutschen Sporthilfe im E-Sport fungieren wird.[94] In Österreich wurde Ende 2007 der eSport Verband Österreich (kurz: esvö) gegründet. Er hat das Ziel die Koordination, Förderung, Verbreitung, Vertretung und Weiterentwicklung des E-Sportwesens sowie der darin tätigen Personen zu fördern. Der esvö wird vom Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend gefördert.
Am 11. August 2008 wurde während des eSports Symposium 2008 in Seoul die International eSports Federation (kurz: IeSF) gegründet. Gründungsmitglieder sind die nationalen E-Sport-Verbände von Belgien (Belgian Electronic Sports Federation), Dänemark (eSport Danmark), Deutschland (Deutscher eSport-Bund), Niederlande (Nederlandse Electronic Sport Bond), Österreich (eSport Verband Österreich), Schweiz (Swiss E-Sports Federation), Südkorea (Korea e-Sports Association), Taiwan (Taiwan eSports League) und Vietnam (e.Sports Vietnam). Stand Januar 2018 hat die IeSF 46 Mitgliedsnationen[95]. 2013 trat die International eSport Federation der Welt Antidoping Agentur WADA bei und hatte das Ziel ab 2014 der Sportaccord beizutreten.[96] Bei der SportAccord Convention 2014 in Belek wurde dieses Ziel verfehlt. Es wurde angekündigt den Beitritt 2015 anzuvisieren.[97] Die Absicht wurde am 15. April 2016 wiederholt. Am 23. April 2014 wurde die IeSF offizielles Mitglied der Trim and Fitness International Sport for All Association.[98] Am 21. April 2015 gab der Weltleichtathletikverband International Association of Athletics Federations eine Partnerschaft mit dem IeSF im Rahmen des sozialen Programms Athletics for a Better World bekannt.[99] Am 15. April 2016 gab die IeSF bekannt, sich um eine Anerkennung durch das Internationale Olympische Komitee zu bemühen und einen entsprechenden Antrag am 19. Februar eingereicht zu haben. Eine erste Bewertung soll im Dezember 2016 erfolgen.
Im April 2019 wurde mit der Berliner Erklärung ein europäischer E-Sport Verband angekündigt.[100] Dieser wurde im Februar 2020 gegründet. Die Gründung stieß auf teilweise massive Kritik, insbesondere, weil einige etablierte E-Sport-Organisationen einen Verband ablehnen, der nicht aus ihrer Mitte heraus entstanden sei.[101]
In Schleswig-Holstein wird seit 2020 am ersten Verband auf Landesebene gearbeitet.[102]
In der Öffentlichkeit wird E-Sport sowohl negativ als auch positiv dargestellt. Von Politikern und Medien wird häufig der negativ konnotierte Begriff Killerspiel für die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter verwendet. Dadurch wird suggeriert, dass es im E-Sport vorrangig um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht und nicht der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht. In den Medien wird im Zusammenhang mit E-Sport zudem häufig über mögliche und tatsächliche negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen und Internetabhängigkeit berichtet. Gleichzeitig haben alle großen Print- und TV-Medien positiv über Leistungen deutscher E-Sportler berichtet. Eine zunehmende Akzeptanz des E-Sport in den Medien zeigt sich 2006 zum Beispiel in einem Artikel des Spiegel Online, in dem Counter-Strike als Volkssport beschrieben wurde.[103]
Berichterstattung[[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In den USA gab es mit Starcade (1982–1983 auf WTBS), in Großbritannien mit GamesMaster (1992–1998 auf Channel 4) und in Australien mit A*mazing (1994–1998 im Seven Network) Fernsehsendungen, bei denen der Wettkampf mit Computerspielen im Fokus stand. Am 20. Juli 1986 erschien in Japan der Film Game King: Takahashi-Meijin vs. Mori-Meijin in dem sich Toshiyuki Takahashi und Kiminobu Moori einen Wettkampf im Shoot ’em up Star Soldier liefern.
Die Berichterstattung über E-Sport findet größtenteils online statt. Neben den Websites der Clans und Spieler haben sich unabhängige journalistische Angebote gebildet. Im deutschsprachigen Raum sind bis 2014 readmore und Fragster die größten E-Sport-Nachrichtenseiten. Fragster wurde 2014 geschlossen[104]. Im englischsprachigen Raum nehmen diese Position esportsheaven, in Schweden rakaka und fragbite ein. Diese Websites berichten tagesaktuell über Ereignisse und Turniere im E-Sport. Computerspiele im E-Sport verfügen häufig einen Spectator-Modus, über den interessierte den Spielern beim Wettkampf zusehen können.
Am 15. März 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift eSports, die sich nur mit E-Sportthemen befasst.[105] Nach nur einer Ausgabe wurde die Zeitschrift eingestellt. Ein halbes Jahr später erschien die Zeitschrift Pro Gam3r anlässlich der QuakeCon 2007 erstmals, die jedoch nach drei Veröffentlichungen wieder eingestellt wurde.[106]
Mit GIGA eSports existierte in Deutschland eine Fernsehsendung, die samstags und sonntags über aktuelle E-Sportaustragungen und Entwicklungen berichtete. Zudem übertrug GIGA eSports freitags das iFNG (Intel Friday Night Game) der Electronic Sports League. Mit GIGA 2 gab es zudem einen IPTV-Sender, der sich hauptsächlich dem E-Sport widmete. Am 16. November 2007 wurden sämtliche Dienste von GIGA 2 eingestellt. Kurz darauf wurde das Projekt ESL TV erneut ins Leben gerufen. Vereinzelt werden weitere E-Sport Veranstaltungen im internationalen Sprachbereich übertragen. Zeitweise wurden die World-League-eSport-Spiele im deutschen Sportfernsehen in der Sendung screen-shot – die eSport Bundesliga ausgestrahlt. Ab Oktober 2008 wurden Paarungen der Virtuellen Fußball Bundesliga live auf bwin.com per Videostream übertragen. Auch auf den öffentlich-rechtlichen Fernsehsendern wurden auf ZDFkultur und EinsPlus wurden seit 2011 bereits Sendungen mit ausschließlichen E-Sport Inhalten gezeigt.[107] In den Sendungen FTW – For The Win! (ZDFkultur) und Deutschlands beste Gamer (EinsPlus) wurden Spiele der Electronic Sports League Pro Series übertragen.[108][109] Ein weiterer Anbieter von E-Sport-Übertragungen ist GameSports, der seit 2003 täglich mehrere Audiostreams anbietet. Bei größeren Events werden Videostreams angeboten. Mit den Streaming Anbietern Twitch können werbefinanziert E-Sport-Veranstaltungen verfolgt werden. Die Spiele einzelner E-Sportler verfolgen über 10.000 Zuschauer gleichzeitig und ein Teil der Werbeeinnahmen aus den Streams geht an die E-Sportler, so dass sie eine relevante Einnahmequelle sind.[110] Im Durchschnitt wurden 2013 insgesamt auf Twitch jeden Monat 12 Mrd. Minuten Spielübertragung von 45 Mio. Menschen verfolgt, von denen ein Großteil auf E-Sport zurückzuführen ist.[65]
Die amerikanische Major League Gaming hat bekannt gegeben, dass 85 % ihrer Zuschauer männlich und 60 % der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahre alt sind.[111] Die TV-Berichterstattung hatte in Südkorea einen großen Anteil am Erfolg im E-Sport. Das zur CJ Group gehörende Orion Network Media (ON Media) strahlte 1997 mit Prediction 98 Cyber France World Cup auf dem Fernsehsender Tooniverse erstmals eine Begegnung in FIFA 98.[34] In Südkorea gibt es mit GOMTV, OnGameNet, MBCGame und GameTV drei Fernsehkanäle, die ausschließlich über Videospiele und E-Sport berichten. Erfolgreiche Spieler genießen in Südkorea einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In den USA wurde die mittlerweile eingestellte Championship Gaming Series vom amerikanischen Fernsehsender DirecTV übertragen. In der Zielgruppe Männer zwischen 18 und 24 Jahren verfolgen in den Vereinigten Staaten mehr Zuschauer das Finale des Major League Gaming Championship als den Rose Bowl.[112] In Japan wird seit April 2014 die Sendung eSportsMaX (jap. eスポーツMaX) auf dem Fernsehsender Tokyo MX wöchentlich ausgestrahlt.[113]
Im Jahr 2015 widmete sich der Dokumentarfilm All Work All Play: The Pursuit of eSports Glory dem Alltag der Spieler, das Fotokunstprojekt Teen Spirit von Joscha Steffens zeigt Porträts von eSport-Spielern.
Seit 2019 findet sich mehr und mehr Literatur im Printbereich, unter anderem zu Themen wie E-Sport Recht und Trainingsbücher. Bei Meyer & Meyer, dem größten europäischen Sportverlag, wurden im ersten Quartal 2021 die ersten beiden Bände einer analogen E-Sport Enzyklopädie veröffentlicht.[114][115]
Anerkennung als Sportart[[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen weist E-Sport typische Eigenschaften einer Sportart auf. E-Sport wird meist als Denksport kategorisiert. Im Gegensatz zu anderen Sportarten mit Sportgeräten unterliegen die Spieler im E-Sport häufig einer Lizenz zur Nutzung des jeweiligen Computerspiels.
Lage in Deutschland[[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
E-Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt. In der ZDF-Sportreportage vom 14. August 2011 werden mit Hinweis auf die eigenmotorische Aktivität einer Sportart bisherige Gründe gegen eine Anerkennung genannt:
„Unter der Geltung der jetzigen Satzungsregelung sehe ich keine Perspektive für den E-Sport-Verband, so er denn auch gemeinnützig wäre, das ist nämlich ein weiterer Grund der bisher der Aufnahme entgegen steht, Mitglied des DOSB zu werden.“
– Herrmann Latz, Justitiar des Deutschen Olympischen Sportbunds
Harald Pieper, ehemaliger Leiter der Presseabteilung des Deutschen Sportbundes (DSB) und der Nachfolgeorganisationen Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) begründete eine Nichtanerkennung aus den Statuten des DSB.[116] Der DOSB hat als Voraussetzung für die Anerkennung einer Sportart in seiner Aufnahmeordnung festgeschrieben, dass ihr Ziel und Selbstzweck „eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ sein müsse.[117] Solche eigenmotorische Leistung fehle, wie auch bei Denkspielen, dem E-Sport. Dies sei auch beim Schach so, welches aber einen Sonderstatus genießt. Dessen Organisation im DSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „historischer Ausnahmefall“.
Im Herbst 2018 hatte der DOSB E-Sport in eGaming/ virtuellen Sportarten (z. B. Counter-Strike) und Sportsimulationen (z. B. FIFA) unterteilt. Im Jahr 2019 gab der DOSB ein Rechtsgutachten von einem ehemaligen Bundesfinanzhof-Richter in Auftrag, das in 120 Seiten darlegt, dass E-Sport aufgrund der fehlenden körperlichen Betätigung aus Sicht langjähriger Rechtsprechung kein Sport sei. Der Präsident des eSport-Bunds Deutschland, Hans Jagnow kritisierte das Gutachten, da nach der Entscheidung einige Präzisionssport- und Denksportarten im DOSB, die sich über Art und nicht den Umfang der Bewegung definieren, ebenfalls nicht zulässig wären, aber bleiben dürfen, da sie einen historischen Sonderstatus genießen. Er sieht darin einen Verstoß im Gleichheitsgrundsatz.[118][119][120] Durch die Nichtanerkennung als Sportart wird die Gemeinnützigkeit von Vereinen nicht anerkannt und es können keine speziellen Fördergelder und steuerrechtliche Ermäßigungen vergeben werden. Ebenfalls können keine speziellen Einreisebedingungen und Aufenthaltsgenehmigungen für E-Sportler erteilt werden.[121] Der Athletiktrainer der deutschen Fußballnationalmannschaft Yann-Benjamin Kugel, der auch die E-Sportler des 1. FC Köln (SK Gaming) der virtuellen Bundesliga betreut, sagte, dass man sich nur die Belastungsprofile und Herzfrequenz ansehen muss, um zu sehen, dass der Körper mitarbeitet. Es gibt nach ihm keine Sportart, die so eine schnelle Reaktionszeit verlangt wie der E-Sport.[122][123] Die Fußballclubs Schalke 04 und der VfL Bochum[124] unterhalten ihre eigene E-Sport Abteilung.
Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird E-Sport nicht als Sport betrachtet.
Die Sportwissenschaftlerin Carmen Borggrefe weist darauf hin, dass Kriterien wie erhöhter Herzschlag, hohe koordinative Anforderungen, Reaktionsfähigkeit oder der Trainingsaufwand sowie die Existenz von Wettbewerben auch auf andere gesellschaftliche Bereiche wie Musik zutreffen würden. Bei allen Sportarten gehe es dagegen um die Kommunikation von körperlicher Leistung, beim E-Sport sei dies nicht gegeben.
Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liegt laut E-Sport-Vertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen.[125][126] Zudem sei die Beschreibung dieses Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig respektive präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff.[127] So verstünden viele Menschen unter Sport schweißtreibende körperliche Ertüchtigung, die beim E-Sport nicht gegeben ist. In einem von der Piratenpartei Berlin angefragten Gutachten über Voraussetzungen und Auswirkungen der Anerkennung von eSport als Sportart kommt der Wissenschaftliche Parlamentsdienst des Abgeordnetenhauses von Berlin zum Ergebnis, dass eSport […] nach derzeitiger Rechtslage nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsfähig ist.[128] Im Bundestagswahlkampf 2017 forderte die FDP die Anerkennung E-Sports als Sportart.[129] Im Koalitionsvertrag 2018 der SPD, CDU und CSU fordern die Parteien die Anerkennung des E-Sports als Sportart in Deutschland. Später verwiesen sie allerdings auf die Autonomie der Verbände wie dem DOSB bei der Anerkennung.[130][118]
Im Oktober 2018 hat der Deutsche Motor Sport Bund, als einer der ersten im Deutschen Olympischen Sportbund organisierten Verbände, SimRacing als Motorsport-Disziplin anerkannt.[131]
Im August 2019 hat der DOSB ein von ihm in Auftrag gegebenes Rechtsgutachten veröffentlicht, das E-Sport aus juristischer Perspektive nicht als Sport ansieht.[132] E-Sport Organisationen, Politik und Wissenschaft stellten die Objektivität und die Wissenschaftlichkeit des Gutachtens teilweise massiv infrage:[133]
In einem Positionspapier stellte die Bundestagsfraktion der CDU/CSU im Juni 2020 in Aussicht, E-Sport in die Abgabenordnung aufnehmen lassen zu wollen. Beschränkt wurde dies auf Sportsimulationen.[134] Dieser Vorstoß wurde unter anderem deshalb kritisiert, weil der E-Sport insgesamt keine Würdigung fände und außerdem die Position des DOSB übernommen worden sei.[135]
Im Februar 2021 teilte die Bundesregierung entgegen der im Koalitionsvertrag vereinbarten Bestrebungen E-Sport als Sport anzuerkennen mit, dass es in der laufenden Legislaturperiode keine weitere Förderung des E-Sports geben werde. Dies stieß teilweise auf heftige Kritik, insbesondere in der Videospielbranche.[136] Auch in der Politik gab es kritische Stimmen zur politischen Lage des E-Sports in Deutschland, etwa durch die Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär.[137]
Internationale Lage[[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
In Asien wird E-Sport in vielen Ländern als Sport angesehen. Das erste europäische Land, das E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt.[138] Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert.[2] Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft CompLexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben.[139] In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren staatlich anerkannte E-Sport-Verbände.[140] In China ist E-Sport seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt.[141] In den USA hat mit dem kanadische League-of-Legends-Spieler Danny „Shiphtur“ Le 2013 erstmals ein E-Sportler ein Athletenvisum erhalten.[142] Der E-Sport-Weltverband International eSport Federation hat als ein Ziel die Anerkennung als Sportart.[143]
Gesellschaftliches Interesse und Wirtschaft[[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Preisgelder sind von 2010 mit 3,25 Millionen US-Dollar auf 121,1 Millionen US-Dollar im Jahr 2017 angestiegen.[67] Von den 16- bis 24-Jährigen einer Befragung in Deutschland gaben im Jahr 2017 56 % an, E-Sport zu kennen. Bei den 25- bis 34-Jährigen waren es 55 %, bei den 35- bis 44-Jährigen 39 %, bei den 45- bis 54-Jährigen 23 % und bei den älteren 11 %.[68] Die meisten Fans befinden sich im Alter von 21–35 Jahren mit einem Anteil von 48 %. 10- bis 20-Jährige machen 23 % der Fans aus und 36- bis 50-Jährige 25 %.[69]
Im Jahr 2018 haben 37 % der befragten Personen bei einer Untersuchung angegeben, dass sie wissen, was E-Sport ist. Darüber hinaus haben 28 % schon einmal vom E-Sport gehört.[144]
Während der COVID-19-Pandemie ist das Interesse am E-Sport in einigen Bereichen gestiegen, da E-Sport aufgrund seines digitalen Charakters quasi jederzeit betrieben werden kann. Dies schlägt sich unter anderem in einer Erhöhung der Zuschauerzahlen bei Online-Events nieder.[145] Außerdem hatte die Pandemie vergleichsweise geringe negative Auswirkungen auf die Branche, grundsätzlich ist der Markt sogar eher gewachsen.[146]
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