eSport: oynamak için her şey

Şubat 2018

Tarafından Stephen Townley ve Annie Townley Active Rights Management Limited, Londra, Birleşik Krallık

Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC), eSport'un veya rekabetçi video oyunlarının bir spor etkinliği olarak kabul edilebileceğini açıkladı. Bu çok önemli bir karar. eSport, gençlere ulaşmanın önemli bir yolu ve medya işletmeleri, oyun yapımcıları ve sporun kendileri için hayati derecede önemli bir pazar. Oynamak için her şey var.

Ama tehlikede olan konular net değil. eSpor gerçekten spor mu? Spor endüstrisi için eSport'u tanımanın potansiyel faydaları ve zorlukları nelerdir? Ve – en önemlisi – fikri mülkiyet (IP) açısından etkileri nelerdir?

Geleneksel sporun bir sorunu var: medya parçalanması – farklı medyalarda artan içerik seçimi ve tüketimi – spor hayranlarının spor içeriğini alma ve bunlarla etkileşim kurma şeklini değiştiriyor. eSport, özellikle genç insanlar arasında küresel bir takipçi kitlesini çekmek ve elde tutmak için harika fırsatlar sunar (fotoğraf: © Blizzard Entertainment, Inc. Tüm Hakları Saklıdır).

eSpor spor mu?

28 Ekim 2017'de İsviçre'nin Lozan kentinde düzenlenen bir zirvede IOC, “Rekabetçi 'eSports'un bir spor etkinliği olarak kabul edilebileceğine ve ilgili oyuncuların geleneksel sporlardaki sporcularla karşılaştırılabilir bir yoğunlukta hazırlanmalarına ve antrenman yapmalarına karar verdi. ”

Ayrıca, herhangi bir eSport'un IOC'nin tanınması için Olimpiyat hareketinin kural ve düzenlemelerine uyması gerektiğini söyledi ve oyun endüstrisi ve oyuncularla ve Uluslararası Spor Federasyonları Küresel Birliği (GAISF) ile görüşmeleri sürdürmeyi kabul etti. .

IOC kararındaki anahtar kelime “rekabetçi”dir – analoji belki de sabah parkta koşmak ile yarış arasındaki farktır. IOC, bir yarışma unsurunun – önceden tanımlanmış bir dizi kurala göre yürütülen bir etkinliğin “kazanılması veya kaybedilmesi” – esas olduğunu kabul etmiştir. Rekabetçi eSporlar bu kutuyu işaretlemelidir. Gerçekten de, bir eSport oyununun arkasındaki bilgisayar kodu, bir hakem veya hakimin öznel ve muhtemelen yanılabilir girdilerinden kaçındığından, bunun bir yarışma olduğu ancak daha adil olduğu iddia edilebilir.

Bazı insanlar için IOC'nin rekabete ve sporcuların eğitimine odaklanması yeterli olmayabilir. Bazıları, sporun tanımının bir spor performansını, sporcunun zihni ve bedeni arasındaki etkileşimin sonucunu içermesi gerektiğini iddia edebilir – örneğin, bir golfçü bir sopayı sallarken ve topa vururken görüldüğü gibi. eSport'ta vücudun ve fiziksel aktivitenin rolü farklıdır. Vücut, örneğin el-göz koordinasyonunda, giriş cihazı ve oyun yazılımı ile etkileşimin ötesinde yer almaz. Bununla birlikte, eSport'a bu zeminde yapılan itirazlar, son yıllarda satranç gibi akıl sporlarının ve örneğin motor sporlarının giderek daha önemli hale gelen teknoloji destekli yönlerinin yaygın olarak kabul edilmesiyle karıştırılmaktadır.

Spor neden eSport'u görmezden gelemez?

Peki IOC ve spor endüstrisi eSport ile neden ilgileniyor? Tek kelimeyle: potansiyel. eSport, özellikle genç insanlar arasında küresel bir takipçi kitlesini çekmek ve elde tutmak için harika fırsatlar sunar.

Geleneksel sporun bir sorunu var: medya parçalanması – farklı medyalarda artan içerik seçimi ve tüketimi – spor hayranlarının spor içeriğini alma ve bunlarla etkileşim kurma şeklini değiştiriyor. Özellikle daha genç bir izleyici kitlesiyle daha derin bir hayran katılımı düzeyi oluşturabilecek herhangi bir içerik, spor tarafından arzu edilir. Piyasa verileri analistleri BI Intelligence, Amerika Birleşik Devletleri'nde eSport izleyen Y kuşağının oranının, ABD'nin önde gelen liglerinden herhangi birini izleyenlerden daha yüksek olduğunu öne sürdü. Büyük sporların kendi resmi eSport unvanları vardır, ancak geleneksel sporlarla bağlantılı mevcut en çok satan eSport oyunlarının hiçbiri, yani FIFA 18 ve NBA2K, oyun endüstrisinin en çok satan 10 oyunu olarak sınıflandırdıkları arasında yer almıyor.

Kuşkusuz, mevcut eSport topluluğu, spor topluluğuyla karşılaştırıldığında çok küçük. Rio 2016 hakkındaki IOC raporu, sosyal medya platformlarında resmi içeriğin 7,2 milyar görüntülenmesiyle medyanın parçalandığını doğruladı. Aynı rapor, dünya nüfusunun yarısının Rio 2016 Yaz Olimpiyat Oyunlarının en azından bir kısmını televizyonda izlediğini belirtti. Ama gelecekten ne haber? Veri analistleri tarafından yapılan araştırma Statista, küresel bir eSport izleyicisinin 385 milyon olduğunu tahmin ediyor. Pazar istihbaratı sağlayıcısı Newzoo'nun araştırması, eSport gelirlerinin 2017'ye kadar 696 milyon ABD dolarına ve 2020'ye kadar 1,5 milyar ABD dolarına ulaşacağını öne sürdü.

Altın madalyaya aç ve dijital olarak güçlü bir genç nüfusa sahip ülkeler, uluslararası zafer şansı için eSport'a yöneliyor. Geçen yıl Singapur, çabalarını ilerletmek için bir eSpor Akademisi başlattı ve hükümet tarafından finanse edilen spor konseyi, elit sporcu programına eSport'u dahil etti.

IOC'nin dünya çapındaki TOP sponsorluk programındaki ortağı Intel, PyeongChang 2018 Kış Olimpiyat Oyunları öncesinde iki eSport etkinliğini duyurdu. eSport, 2022 Asya Oyunları programına resmi olarak dahil edilmeden önce 2018 Asya Oyunları'nda da sergilenecek. Bu uluslararası maruz kalma, seçkin eSport sporcularına yönelik devlet desteğini artıracaktır.

Ticari fırsatlar potansiyel olarak caziptir. 2014 yılında Amazon, önde gelen eSport medya platformu Twitch'i satın alarak, büyük oyuncuların “sporun” işlerini büyütme fırsatını gördüğünü gösterdi. Bu nedenle spor endüstrisinin aksiyondan bir pay istemesi şaşırtıcı değil.

Ancak eSport spor için bir fırsat sunuyorsa, aynı zamanda zorlukları da beraberinde getirir. Bu zorlukları anlamak için, modern spor için fikri mülkiyetin kritik önemini kavramak gerekir.

Spor ve IP – karmaşık bir ilişki

Spor ve IP'nin damalı bir geçmişi var. Başka hiçbir endüstrinin IP korumasının faydalarını elde etmek için daha fazla mücadele etmediğini söyleyecek kadar ileri gidebiliriz. Son 30 yılda spor endüstrisinin değerindeki ani artış, medya işletmeleri tarafından müşteri kazanmak için kullanılabilecek içerik olarak spor malzemelerinin önemi tarafından yönlendirildi ve bu da dernek değerindeki büyümeyi artırdı (sponsorluk, reklam ve satış). Spor, mevcut herhangi bir fikri mülkiyet korumasından yararlanmak istedi ve aynı zamanda toplum, temel bir insan hakkı olarak herkesin spora erişimini korumak istedi.

Sporu fikri mülkiyet hukuku yoluyla korumak kolay değildir. Bir spor performansı, müzikal veya dramatik bir performansla aynı şekilde telif hakkı eseri olarak kabul edilmez. Bununla birlikte, spor performansının bir resim veya medyada yer alması yoluyla tasvir edilmesi, farklı yargı alanlarında fikri mülkiyeti cezbedebilir. İçerik lisanslamasında münhasırlık, sporcular, medya, ticari ortaklar, basın ve izleyicilerle yapılan sözleşmeler yoluyla sağlanır. Başkaları tarafından oluşturulan IP, erişim karşılığında atanır.

Aktif Haklar Yönetimi (ARM), IOC'nin bir spor performansının temsillerinin mülkiyet iddiasını dijital temsilleri içerecek şekilde genişletmek için 2000 yılında tüzüğünü değiştirme konusunda IOC ile birlikte çalıştı. ARM ayrıca Avrupa Birliği içinde spor performans hakkına benzer bir şeyin tanınması gerekip gerekmediği konusunda bir tartışma başlatmak için spor endüstrisi ile birlikte çalıştı. AB Adalet Divanı bu konuyla ilgili şu değerlendirmede bulundu: Murphy dava (birleştirilmiş davalar C-403/08 ve C-429/08 Football Association Premier League v QC Leisure ve Karen Murphy v Media Protection Services Limited): “Futbol maçları gibi spor müsabakaları fikri eser veya eser olarak kabul edilemez ve bu nedenle telif hakları ile korunamaz.” Spor etkinliklerinin, onları korunmaya değer bir konu haline getirebilecek özgün ve özgün bir karaktere sahip olduğuna dikkat çekildi. AB, bu tür bir korumanın sağlanıp sağlanmayacağını, kendi iç yasal çerçevelerinde Üye Devletlere bırakılması gerektiğine karar verdi. Bazı ülkeler bunu yaptı. Çoğu yok.

Spordan elde edilen gelir pastası genişledikçe ve medya parçalandıkça, fikri mülkiyet hakları üzerindeki gerilimler arttı. Sporcular, takımlar, yetkililer, etkinlik organizatörleri ve yönetim organlarının tümü, çabaları, becerileri ve icatları için adil bir geri dönüş olarak gördüklerini güvence altına almak için savaşır.

Konsol üreticileri, oyun geliştiricileri, yayıncılar ve oyuncular kendi topluluklarına erişimi kontrol ederken spor ailesinin bir parçası olarak kabul edilmek isteyen eSport'un ortaya çıkmasıyla bu zorluklar yeni bir boyuta girdi.

eSport, spor ve IP

eSport, spor ve IP arasındaki hassas ilişkiyi iki şekilde bozar.

İlk olarak, spor ve eSport için mevcut yasal koruma arasında önemli bir fark vardır. Kanun, sanal bir eSpor oyununda IP'yi tanıyabilir, ancak gerçek spor etkinliğinde tanımayabilir, çünkü bir spor performansı bir telif hakkı çalışması anlamına gelmese de, eSport'un geliştirilmesinde ve yayınlanmasında tanınan yaratıcı çalışma bu tür bir korumaya hak kazanacaktır.

Spor performanslarında genel bir hak yoksa, bir eSport etkinliğinin veya ligin mevcut bir etkinliği çoğaltmasını ne engelleyebilir? Telif hakkı, ticari markalar, iyi niyet ve "kalkma" ve bazı durumlarda görüntü hakları, bir spor organizasyonu için potansiyel yasal mekanizmalar olabilir, ancak pusu pazarlama (bir etkinlikle resmi bağlantısı olmayan işletmeler onu tanıtım için kullanmaya çalıştığında) zaten göstermiştir. spor endüstrisinde geleneksel IP korumasının etrafında yollar olabileceğini.

İkincisi, eSport, spor için önemli itibar riskleri içerebilir. Spor endüstrisi genellikle muhafazakardır. Spor eğlenceli olabilir ve bir düzeyde eğlencedir, ama aynı zamanda çok daha fazlasıdır. Değer sistemi önemlidir, çünkü sporcular genellikle hayatta adil oyuna ilham vererek rol model olurlar. Spor yönetişimi bu amacı korumayı ve gerçekleştirmeyi amaçlar.

Giderek daha popüler hale gelen eSport, spor ve IP arasındaki hassas ilişkiyi alt üst ediyor. Örneğin, yasa sanal bir eSpor oyununda IP'yi tanıyabilir, ancak gerçek bir spor etkinliğinde tanımayabilir. Sportif bir performans telif hakkı korumasına hak kazanmazken, eSport'un geliştirilmesi ve yayınlanmasıyla ilgili yaratıcı çalışma bunu yapar (fotoğraf: © Blizzard Entertainment, Inc. Tüm Hakları Saklıdır).

Spor endüstrisi, yüksek düzeyde düzenlenmiş bir çerçeve içinde faaliyet göstermektedir. Sadece oyunun dikkatlice korunan kuralları değil, aynı zamanda endüstrinin çok sayıda iç ve dış düzenlemesi var. Spor, sporlarının nasıl temsil edildiğini kontrol etmek için eSport oyun geliştiricileri de dahil olmak üzere etkinliklere ve ortaklara "resmi" statü verilmesini kullanır. Bir sporun "kuralları", uzun yıllar boyunca özenle geliştirilmiş temel varlığıdır.

Buna karşılık, eSport'un evrimi bir gençlik pazarına ve kültürüne dayanmaktadır. Bu genellikle yerleşik düzene uymaktan çok meydan okur. eSport'un cazibesinin bir kısmı, saf eğlence olmasıdır. İyi vatandaşlık için bir model olmaya çalışmıyor. Ve eSport, telif hakkı yoluyla karakterleri ve oyun formatını koruyabileceğinden, oyunun kurallarını düzenlemek daha az önemli ve hatta alakasız olabilir.

Spor ve eSport arasında benzerlikler olsa da, eSport spor için önemli itibar riskleri içerebilir. Sporun mirasına ve sosyal değerlerine saygı göstermeyen eSport oyunlarının toptan kabul edilmesinin zarar görmesine direnmek için sporun ek fikri mülkiyet yasasının desteğine ihtiyacı olabilir (fotoğraf: © Blizzard Entertainment, Inc. Tüm Hakları Saklıdır).

Kültür çatışması mı?

Sporun bu içsel değer sistemi ve eSport'un ona getirdiği zorluk, IOC Başkanı Thomas Bach tarafından kabul edildi. “İnsanlar arasında ayrımcılık yapmamayı, şiddete başvurmamayı ve barışı teşvik etmek istiyoruz. Bu, şiddet, patlama ve öldürmeyle ilgili video oyunlarıyla uyuşmuyor” dedi. Güney Çin Sabah Postası.

Olimpik Antlaşma, rekabetçi “savaş” oyunlarını daha sağlıklı nitelikteki diğer oyunlardan ayırt edecek kadar güçlü mü? Okçuluk içerdiği için eski bir ordu eSport'unda ok atmayı içeren bir oyun mu? Olimpiyat Oyunları, açıkça gerçek fiziksel acıyı içeren boksu içerir. Sanal bir atış oyunu daha az savunulabilir mi?

eSport'ta etik ve disiplin sorunları zaten ortaya çıktı. Sözlü taciz olağan görünüyor. Örneğin, oyuncu Christian “IWillDominate” Rivera, sözlü taciz geçmişi nedeniyle bir yıl boyunca yarışmaktan men edildi. Şike felaketi çirkin yüzünü ortaya çıkardı. Dört Kuzey Amerikalı Counter-Strike oyuncusu askıya alındı.

Ve performans arttırıcı ilaçların kullanımının yaygın olduğu bildiriliyor. Uluslararası eSpor Federasyonu (IeSF), e-Spor endüstrisi için de geçerli olduğunu açıkça belirtmek için Dünya Dopingle Mücadele Ajansı'nın (WADA) Kurallarını imzaladı, ancak IeSF'nin sınırlı sayıda üyesi var ve çekiş kazanamayabilir. . Ocak 2018'de, Filipinler Oyun ve Eğlence Kurulu'nun zorunlu uyuşturucu testi gerektirdiği için Manila'da planlanan bir Galaxy Battles II etkinliğinden birkaç yüksek profilli oyuncunun çekildiği bildirildi. Sonuç olarak, turnuvanın Pro Circuit'te Binbaşı olarak ataması geri çekildi.

çatlama zamanı

Spor ve eSport arasında şüphesiz benzerlikler var. Her ikisi de rekabetçidir ve beceri, eğitim ve yargı içerir. Her ikisi de hayranları tutkulu ve duygusal bir şekilde meşgul ediyor. Her ikisi de taban ve elit düzeyde çalışır. Her ikisinin de büyük etkinlikleri ve onları destekleyen ticari programları vardır. Her ikisinin de özel medya kanalları veya platformları vardır. Etkinlikler, büyük oditoryumlarda ve mekanlarda seyircilerden önce canlı olarak oynanabilir.

Ancak amaçlarında maddi farklılıklar vardır ve sporun mirasına ve sosyal değerlerine saygı duymayan eSport oyunlarının toptan kabulünden zarar görmeye direnmek için sporun bu konudaki fikirlerine sahip olması gerekir. Spor bunu başarmak için ek fikri mülkiyet yasasının desteğine ihtiyaç duyabilir.

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir