Elektronik Sporlar – Vikipedi

Motor Show Kupa Finalleri

Bologna Fuarı'ndaki 2016 Otomobil Fuarı Kupasının final aşamaları.

Elektronik sporile sık sık kısaltılır eSports (İngilizce elektronik spor) E-Spor veya esport[1], organize ve profesyonel bir rekabet düzeyinde video oyunları oynamayı gösterir.

Bunun bir parçası olan oyunlar genellikle çok oyunculudur, ancak en yüksek puanı almaya çalışırken, tek oyunculu oyunlarla rekabet etmek de mümkündür. En yaygın türler gerçek zamanlı strateji (RTS), dövüş oyunları, birinci şahıs nişancıları (FPS), çevrimiçi çok oyunculu (MMO), araba oyunları, Çok Oyunculu Çevrimiçi Savaş Arenası (MOBA). Amatör, yarı profesyonel ve profesyonel düzeyde rekabetçi bir şekilde oynanırlar ve hem çevrimiçi hem de canlı olan şampiyonalar ve turnuvalar düzenlenir.

Canlı turnuvalar, herhangi bir spor etkinliğinde olduğu gibi, belirli oyunda uzman hakemler ve yorumcularla düzenlenirken, eleme aşamaları genellikle çevrimiçi platformlar üzerinden gerçekleştirilir.
En ünlü uluslararası yarışmalar arasında Dünya Siber Oyunlar, Elektronik Spor Dünya Kupası, DreamHack ve ESL (aslen Elektronik Spor Ligi) ve MLG (Major League Gaming) tarafından düzenlenen yıllık turnuvalar yer almaktadır.[2][3][4]

Atari 1980’de ABD’de bir turnuva düzenledi Space Invaders 10.000'den fazla katılımcıyı çekti[5].

Fenomenin büyük bir büyümesi 1990'ların sonunda, büyük sponsorlu yarışmaların tanıtılmasıyla birlikte televizyon kanallarında yayınlandı. İlk uluslararası profesyonel şampiyonluk 1997 yılında kurulan Cyberathlete Profesyonel Lig'dir.

2 milyon dolara yaklaşan ikramiyelerle rekabetin çoğalması, dünyadaki her ülkede profesyonel liglerin oluşumuna ve profesyonel ekiplerin oluşumuna yol açmıştır.
Multimedya akış platformlarının çevrimiçi olması, özellikle de Twitch.tv'nin artan mevcudiyeti, eSport yarışmalarının büyümesi ve tanıtımı için önemli hale gelmiştir.

Aralık 2014'te Rob Pardo, yaratıcılarından biri Warcraft Dünyasıelektronik sporları Olimpiyat disiplinine dönüştürme önerisini; Pardo, girişimini hem rekabetçi elektronik sporcular için gereken fiziksel egzersizi hem de çeşitli turnuvalardaki seyirci ve katılımcı sayısını temel aldı.[6]

Deloitte Global tarafından yayınlanan bir rapora göre, eSport sektörü 2015 yılında dünya çapında yaklaşık 400 milyon dolarlık satışlar elde etti ve 2016 için tahminler normal olarak yaklaşık 150 milyon olan bir izleyici kitlesiyle 500 milyon oldu. nadiren[7].

Newzoo tarafından Şubat 2017'de yapılan doğru bir analiz, sektördeki kurumsal yatırımların tekrarlanması sayesinde toplam cironun 2020'ye kadar bir buçuk milyara ulaşma ihtimalinin yüksek olduğunu ve 2017'de 696 milyon dolara ulaşacağını gösteriyor.[8]

Tarihsel Video Oyunusektördeki ilk İtalyan dergisi, hem arcade hem de ev sistemlerinden video oyunu yarışmalarına geniş bir alan ayırdı. Zaten 2 numaradan (Şubat 1983) okuyucular, bilinen herhangi bir video oyunda elde edilen rekor puanlara tanık olmak için, ekran fotoğraflarını editoryal personele göndermeye davet edildi.[9]. Dergi ulusal sıralamada yer aldı ve bazen oyunculara ödül verdi. Bu, hedefleri arasında en iyi İtalyan oyuncuların seçimini de içeren İtalyan Atletizm Video Birliği'nin (VAT) kurulmasına öncülük etti.[10].
Haziran 1984'ten itibaren dergi de yayınlandı. Videocampioni, şu anki en iyi İtalyan oyunculara adanmış makaleler içeren bir sütun[11].

1. İtalyan Atletik Video Şampiyonası finalinin gelişimi

KDV, 16 Şubat 1984 tarihinde Milano’da editör ve ortak çalışanların girişimleriyle kurulmuştur. Video Oyunu ve İtalyan video oyunu yarışmalarının bir spor disiplinine ilişkin düzenlemeler ve otorite vermeyi amaçlayan diğer meraklıları; 1984 yılının Mart ayından bu yana dernek, yarışlara ve kayıtlara adanmış dergiyi doğrudan düzenledi.[12].
AIVA, finali SIM-HiFi-IVES (Milano'da Uluslararası Müzik Fuarı), ardından video ve hi-fi sektöründe önemli bir sergi olan ilk "İtalyan Atletik Video Şampiyonası" nı düzenledi. , Eylül 1985'de. Yarışmacıların hepsi yeni üretilen beş arcade video oyununda birbirlerine meydan okudular ve ilk beş bitiren milli takımın ilk taslağını oluşturdu.[13].
Renzo Arbore'un onursal başkan olarak atanması dahil olmak üzere diğer tanıtım çabalarına rağmen, KDV birkaç yıl sonra eritildi (Video Oyunu biçimdeki değişiklikle diğer yarışmalarla ilgilenmeye devam ederken sıralamayı yayınlamayı bıraktı Video Oyunları Haberler Ekim 1986'da) başarısız olmasından dolayı ve bir süredir İtalya'daki video oyunlarına sportif onur kazandırmak için tek ciddi girişim kaldı[14].

1983 yılında Maurizio Magnazio Magnum sponsoru olarak Philips ile ilk İtalyan video oyunu şampiyonasını düzenledi. Gülüşler ve TV Şarkıları medya ortağı olarak. Şampiyona, ana İtalyan diskolarda Videopac konsolu ve 12 oyun istasyonu kullanılarak gerçekleştirildi. yamyam varsayılan oyun olarak.[15]

2014 yılından itibaren, ASI'nin spor sektörü ve CONI tarafından tanınan bir kuruluş olan Rekabetçi Elektronik Oyunlar, turnuvaların organizasyonu ve Amatör Spor Derneklerine yardımcı olmak için elektronik sporların düzenlenmesi ile ilgilenmektedir. GEC tarafından düzenlenen ilk İtalyan şampiyonası, Efsaneler ligi, 2016 yılında Romics fuarında gerçekleşti.[16].

Mayıs 2015’in ilk örneği Torino’daki ilki açtı eSpor çubuğukurucusu ve sahibi Tito Latella'nın fikrinden, profesyonel ve amatör video oyunları ve oyuncularına adanmış bir oda.[17]

2016'dan başlayarak, Expo TV tarafından düzenlenen ve 2017'den itibaren gezici olan ve son aşama Motor Show'da Bologna fuarında gerçekleşen Expo TV tarafından düzenlenen Motor Show Trophy doğdu. Oyun, Ferrari F430 ile Monza pistinde yapılan bir zaman denemesinden oluşuyor. Turnuva, her aşamayı kazanan F430'u gerçekten piste sürmek için getiriyor. Turnuvanın galibi için ödül bir arabadır.[18].

2017'nin sonunda, EÇS ile anlaşarak, spor amaçlarıyla video oyunları tanıtımı ve uluslararası gerçeklerle ulusal koordinasyonla ilgilenen İtalyan E-Spor Federasyonu – FedereSports doğdu. 2018'de, Eurispes tarafından hazırlanan İtalya Raporu, İtalya'da bile eSports fenomeninin giderek büyüyen bir sektör olduğunu ortaya koyuyor: pazarın ziyaretçi sayısında 2016'ya göre% 24 artışla yaklaşık 14 milyon avro olduğu tahmin ediliyor. daha fazla reklam yatırımı elde ederler ve bu fenomene ilgi duyan bahisçilerin sayısında bir artış elde ederler, fakat aynı zamanda ceza sızması riski de vardır.[19]

Şubat 2018'de, İtalyan Tekvando Federasyonu, elektronik sporları gerçek bir spor etkinliği olarak tanıyan ilk resmi İtalyan spor federasyonu oldu.[20]

2017'de, eSport'ların dünyadaki katlanarak büyümesini takiben, 2024'te Paris'teki Olimpiyat Oyunları için eSport yarışmalarını madalya etkinliği olarak görme olasılığı göz önünde bulundurulmaya başlandı.[21] Uluslararası Olimpiyat Komitesinin 2020 Tokyo Olimpiyatları'ndan sonra kesin bir karar vermesi gerekecek.[22] Komisyon eş başkanı Tony Estanguet, eSporları Olimpiyat Oyunları arasında görme olasılığından önce, özellikle yarışmacılar arasında çok sayıda seyirci olması durumunda, büyük bir ilgi duyduğunu belirtti. Millennials ve genç nesiller.[23] Ağustos 2018’de Logitech CEO'su Bracken P. Darrell şunları söyledi: “Bence kaçınılmaz. Bence Olimpiyatların bir parçası olacaklar. […] Başka bir tahmin yapacağım […] Dünyadaki en büyük spor olacağını düşünüyorum "[24]. Alman Olimpiyat Komitesi: DOSB tarafından birkaç ay sonra azaltılmış olan bir olasılık: Başkan Thomas Bach, Olimpiyat Oyunları'nın şiddeti ve ayrımcılığı destekleyen bir spor / oyun düşünmeyeceğini vurguladı. Nitekim, DOSB ayrıca eSporların spor aktivitesi olarak bile değerlendirilemediğini; eSports bile değil, eGaming olarak adlandırılmalılar[25].

  1. ^ (TR) Resmidir: AP Stili kılavuzu ‘eSpor’lar’, sports e-spor’lar ’veya‘ Esport’lar ’dışa aktarır’, su esports.yahoo.com. URL 7 Haziran 2017’de istişarede bulundu.
  2. ^ (TR) Major League Gaming, su www.majorleaguegaming.com. URL 7 Haziran 2017’de istişarede bulundu.
  3. ^ (TR) ESL Italia Şampiyonası büyük finalleri, su www.eslgaming.com. URL 7 Haziran 2017’de istişarede bulundu.
  4. ^ (TR) Dünyanın en büyük dijital festivali, su DreamHack. URL 7 Haziran 2017’de istişarede bulundu.
  5. ^ (TR) Elektronik bilim kurgu oyunlarına rehberlik eden oyuncular, içinde Elektronik Oyunlar, vol. 1, No. 2, Mart 1982, s. 36.
  6. ^ Enrico Franceschini, Eğer video oyunları Olimpiyatların hayalini kuruyorsa, Cumhuriyet, 02.01.2015.
  7. ^ (TR) 2016 TMT Tahmin – eSports: Düşündüğünüzden daha büyük ve daha küçük, su www2.deloitte.com.
  8. ^ (TR) Esports gelirleri 2017'de 696 milyon dolara, 2020 yılına kadar ise 1.5 milyar dolara ulaşacak, içinde Newzoo. URL 7 Haziran 2017’de istişarede bulundu.
  9. ^ bonus (JPG), içinde Video Oyunu, No. 2, Milan, Jackson Yayın Grubu, Şubat 1983, s. 12-13, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  10. ^ Andrea Pachetti, Video oyun dergilerinin tarihi, içinde Oyuncular, 2, Hobbymedia, Nisan / Mayıs 2007, s. 75. transkripsiyon, su quattrobit.blogspot.com.
  11. ^ Videocampioni (JPG), içinde Video Oyunu16, Milan, Jackson Yayın Grubu, Haziran 1984, s. 90-91, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  12. ^ bonus (JPG), içinde Video Oyunu13, Milan, Jackson Yayın Grubu, Mart 1984, s. 22-29, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  13. ^ Videoazzurri! (JPG), içinde Video Oyunları ve Bilgisayarları, 31, Milan, Jackson Yayın Grubu, Kasım 1985, s. 38-40, ISSN 0392-8918 (WC · ACNP).
  14. ^ Fabio Rossi, AIVA, içinde Video oyunu sözlüğü, kolye domino n ° 19, Milano, Vallardi, Kasım 1993, s. 21-22, ISBN 88-11-90422-6.
  15. ^ Başsavcı, Video oyunu turnuvası, içinde Corriere di Romagna, 30 Nisan 1983, s. 2.
  16. ^ İlk İtalyan eSport şampiyonasında. Romics 2016'ya ne oldu, su startupitalia.eu.
  17. ^ İlk eSports çubuğunun kurucusu ile röportaj, su www.redbull.com. URL 7 Haziran 2017’de istişarede bulundu.
  18. ^ Otomobil Fuarı, su trofeomotorshow.it.
  19. ^ Eurispes Italia 2018 Raporu: eSpor fenomeni, içinde sitiscommesse.com, 9 Şubat 2018. URL 23 Nisan 2018’de istişarede bulundu..
  20. ^ Agipronews.it | eSports, Cito (İtalyan Tekvando Federasyonu): "Mavi takım ilk gol", içinde Agipronews.it. URL 20 Nisan 2018’de istişarede bulundu. (den dosyalandıorijinal url 21 Nisan 2018).
  21. ^ (TRMarissa Payne, Paris, 2024 Olimpiyat programına eSport'ların dahil edilmesini mulling, içinde Washington Post, 8 Ağustos 2017 URL, 22 Eylül 2017’de istişarede bulundu..
  22. ^ (TR) 2024 Olimpiyatları için esports, içinde Business Insider. URL, 22 Eylül 2017’de istişarede bulundu..
  23. ^ (TRBryan Armen Graham, Paris teklif ekibi, eSports'un 2024 Olimpiyatları'nda madalya olabileceğini söyledi, içinde Koruyucu, 9 Ağustos 2017 URL, 22 Eylül 2017’de istişarede bulundu..
  24. ^ (TR) Logitech CEO'suna göre, Olimpiyatlardaki esporlar “kaçınılmaz”, içinde Esports.net, 9 Ağustos 2018. URL, 20 Kasım 2018’e başvurdu.
  25. ^ (TR) 'Olimpiyat emelleri' için gerileme, içinde Esports.net, 31 Ekim 2018. URL, 20 Kasım 2018’e başvurdu.

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir