Neden Esports'a Yatırım Yapmalı – Oyun Pazarında Büyüme ve Fırsatlar

Anahtar Kelimeler

Büyüyen Küresel Bir Kitle
  • Günde 51 dakika boyunca kullanıcıların ilgisini çeken video oyunları artık tüm sosyal medya merkezlerinden (Facebook, Snapchat ve Instagram) daha ilgi çekici. Global olarak en üst düzeyde çalışan bir dijital platform.
  • 2017 yılında, esport'lerin izleyicileri dünya genelinde yaklaşık 385 milyon kişiye ulaşacak.
  • 2016 yılında, The Legends Şampiyonası, 15.000 kişilik Los Angeles Staples Center'ı on iki dakikada sattı ve Uluslararası Dota 2 Şampiyonası, Seul'deki 40.000 kişilik Dünya Kupası Stadyumu'nu 27 milyon online izleyici çekti. Bu yılın başlarında, Polonya'daki Intel Extreme Masters turnuvası iki hafta sonundan fazla 173 bin hayran çekti.
  • 2016 yılında toplam para ödülü, 2015 yılında 61 milyon dolar olan 93 milyon dolara ve 2010 yılında 5 milyon dolar olan çok ağlamaya başladı. 2016 Uluslararası Dota 2 Şampiyonası'nın ödül havuzu, Master’lerin kazancını iki katına çıkaran 20.8 milyon dolardı. Golf Turnuvası.
On Yılın Yatırım Fırsatı
  • Önümüzdeki yıl, sporların gelirinde ~ 700 milyon $ 'a, bir önceki yıla göre% 41, 2015 yılında ise 325 milyon $' a yükseldiğini görmeli.
  • Twitch esports için en popüler yayın sitelerinden biri. Amazon tarafından 2014 yılında 970 milyon ABD doları karşılığında satın alındı ​​ve 2016 yılında toplam 5 milyar saate ulaşıldı.
  • Riot’un League of Legends unvanıyla ilgili yaptığı son bir açıklama, Kuzey Amerika ligi için bir franchise modeli oluşturdu. Her biri 10 milyon dolarlık yüksek fiyat etiketi ile satın alınacak on nokta olacak.
  • YouTube, bugüne kadarki en büyük yatırımını, spor platformu Faceit ile çok yıllı özel bir yayın anlaşması imzalayarak yaptı. Sony, esport'lere adanmış 24 saat açık bir TV ağı olan Sony Playstation Vue’yu güçlendirmek için oyun turnuvası organizatörü ESL ile ortaklık kuruyor.
  • Bu yılın mayıs ayında, NBA, takımlarının on yediinin NBA ve Take-Two Interactive Yazılımları arasındaki bir esporter ligi ve ortak bir proje olan NBA 2k Ligine katılacağını açıkladı.
  • Bugüne kadar, ticari yatırımlar geleneksel yatırımcılar tarafından büyük ölçüde dokunulmadı. İlk büyük sermaye girişi aslında spor dünyasından geldi (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Giriş

Esports'in gelecekteki fırsatlar açısından en büyük geleneksel spor liglerine rakip olacağına ve reklam, bilet satışları, lisanslama, sponsorluklar ve satışlar arasında rakip olacağına inanıyorum, bu gelişmekte olan sektör için muazzam büyüme alanları var.
– Activision Blizzard’ın Esports Bölümü Başkanı ve ESPN ve NFL Ağı'nın Eski CEO'su Steve Borenstein

Esports, yetenekli video oyuncularının rekabetçi bir şekilde oynadığı gelişen bir küresel endüstridir. Aynı şekilde geleneksel sporların beyzbol, basketbol ve futbolda yarışmalara sahip olması, çeşitli video oyunlarındaki yarışmaları da kapsar. Yaygın algının tersine, esports sadece işsiz yirmiliğin bodrumunda meydana gelen bir fenomen değildir; Endüstri gerçek, küresel olarak büyüyor ve yatırım yapılabilir. Aslında, 380 milyondan fazla insan, hem çevrimiçi hem de şahsen dünya çapında rekor izliyor. Popüler dünya esporları oyunu League of Legends (43 milyon izleyici) 2016 dünya finallerini o yılki NBA Finalleri Oyun 7'den (31 milyon izleyici) daha fazla insan izledi. Parçalı peyzaj ve dijital platformuyla, esports sektörü çok sayıda para kazanma fırsatı için söz veriyor.

Aşağıdaki makale, sektöre bir giriş yapmanın yanı sıra, yatırım yapmak isteyenler için öngörüleri içerecektir. Esport'lere katılan tarafları, izleyicinin büyüklüğü ve demografik özelliklerini, endüstri dinamiklerini ve uzaya yatırım yapmayı ele alacaktır. Sadece üçüncü taraflara ait veri ve analizleri değil, aynı zamanda insanları dinledikten, sektör hakkında bilgi edindikten ve kendime bir esports şirketi kurduktan sonra kişisel tecrübelerimi ve içgörülerimi sunacağım (Konvoy).

Esport Nedir?

“Elektronik spor” un kısası olan Esports, çevrimiçi oyun oynamayı seyirci sporuna dönüştürüyor. Deneyim, profesyonel bir spor etkinliğini izlemeye benzer, ancak fiziksel bir olayı izlemek yerine, seyircilerin sanal bir ortamda video oynatıcılarının birbirleriyle rekabet ettiğini izliyorlar. Birisinin neden bir video oyunu oynarken başkasını seyrettiğini hayal etmek zorsa, Lebron James veya Steph Curry'nin basketbol oynamasını izlemenin ne kadar eğlenceli olduğunu düşünün. Geleneksel spor severler, en iyi sporcuların zanaatlarının tepesinde performans sergilemelerini izlemekten zevk alırsa, aynı şey, en iyi video oyuncularının yarışmasını izleyenler için geçerlidir.

Bu endüstri yalnızca NBA2K ve FIFA gibi sporla ilgili geleneksel oyunları değil, aynı zamanda – ve daha önemlisi – League of Legends, Counter-Strike ve Dota gibi oyunları da içermektedir. Daha sonra tartışacağımız gibi, bireysel oyuncular para kazanmak için oynayarak kendilerini aktarabilir veya büyük para ödülleri için yarışmak için daha büyük organizasyonlara katılabilir. Oyuncular, sosyal medya, canlı yayın platformları ve turnuvalarda şahsen dahil olmak üzere çeşitli şekillerde hayranlarıyla iletişim kurabilirler. Diğer yandan, taraftarlar bölgesel ve küresel turnuvalarda yarışan favori takımlarını izleyebilir ve takip edebilir. Birçok teknoloji platformu, hizmetleri, etkinlikleri, analitik platformları ve önemli yatırımcı sermayesi büyümeye devam ederken bu ekosistemi çevrelemektedir.

Eylem devam ediyor

Kaynak: Koruyucu

Esports aynı zamanda bir oyuncunun başarısının ne kadar uzun, güçlü, zayıf veya hızlı olduğundan bağımsız olması açısından da eşsizdir. Her ne kadar iyi fiziksel sağlığı iyileştirilmiş oyuncu performansına bağlayan değerli bilgiler olsa da, oyuncunun 5’2 veya 6’s 8’de yüksek olup olmadığı önemli değil. Her ikisi de League of Legends, CS: GO, Dota 2 veya başka bir oyunda en yüksek seviyelerde başarılı olabilirler. Esports, oyun alanını cinsiyet, kültür ve konum gibi faktörler için daha da düzleştirebilir. Katılımın bu demokratikleşmesi, tanıtımların cazibesine ve onun küresel çapta bir hayran kitlesinin oluşmasına katkıda bulunuyor.

Ek olarak, geleneksel sporların fiziksel / uzaysal sınırlamaları olsa da, dijital platformlara bağlı olması nedeniyle, sporlar daha hızlı ve ölçeklenebilir. Örneğin, basketbolu 100'e karşı 100'lü bir spor yapmak imkansız olurdu çünkü bir mahkeme 200 oyuncuya fizibil olarak uygun değildi. Bununla birlikte, esport'larda, kademesiz ölçeklenebilir dinamikleri, farklılıkları ve oyuncuları olan yeni oyunlar yaratılabilir. Aslında, kurulmuş bir oyun serisinin yeni bir taksit veya güncellemesi büyük etkileri olabilir. Örneğin, 2013’ün Call of Duty: Ghosts piyasaya sürüldüğünde, oyuncular ve izleyiciler on iki yeni çok oyunculu haritayı öğrenerek 2012 sürümünden geçiş yapmak zorunda kaldılar. Güncellemeler kurulan oyunlara bırakıldığında, oyun dinamikleri ve stratejileri çarpıcı bir şekilde gelişebildiğinden büyük bir öğrenme eğrisine neden olur.

Arazi Katmanı Esports

En popüler spor oyunlarının asıl sıralaması aydan aya biraz değişse de, baskın akış sitesi Twitch'deki en çok izlenen on oyun tutarlı kalıyor (Tablo 1). Şu an itibariyle, League of Legends, dünyadaki en çok izlenen eSpor olmaya devam ediyor. Ayrıca, esport'lara daha az aşina olanlar için, en popüler oyunların değil Madden veya FIFA gibi geleneksel sporla ilgili video oyunları. Aksine, popüler spor türleri arasında çok oyunculu çevrimiçi savaş arenaları (rakip takımın ana binasını yok etmesi gereken bir takımdaki tek bir karakteri kontrol eden bir oyuncu), gerçek zamanlı strateji (bir oyuncunun bir harita üzerinde baskınlık elde etmek için bir ordu kurduğu) yer alıyor veya birinci şahıs nişancı oyunları (oyuncuların bir haritadaki itfaiyeye katıldığı yer).

Tablo 1: 17 Mayıs Twitch'te En Çok İzlenen Esport

Esports Landscape: İlgili Taraflar

Esports manzara kuşkusuz karmaşık ve zaman zaman gezinmek zor. Aşağıdaki bölüm, sektöre katılan büyük partileri özetlemektedir.

Oyuncular

En iyi sporcu olmak, basit bir başarı değildir. Sıralamada yükselmek için oyuncular, geniş kapsamlı ve rekabetçi bir oyun yoluyla becerilerini geliştirerek, belirli bir oyunda uzmanlaşırlar. Hatta bazıları hızlı refleksleri ve çoklu görev yeteneklerini geliştirmek için günde 14 saate kadar eğitim alıyor. Yetenekli oyuncuların öncelikle kariyerlerini sürdürmek için iki seçeneğe sahipler:

  • Yayın Akışı: Video oyunları oynarken kendilerini canlı yaşayan oyunculara "flamalar" denir. Bu genellikle sıradan oyunda yapılır. Akış inanılmaz derecede karlı olsa da, birçok akıcı bir geçim kaynağı olup olmayacaklarına ya da profesyonelce oynayıp oynamaya karar vermeli ve daha az para kazanma riskini üstlenmeli. Bununla birlikte, tüm flamalar profesyonel olarak oynama becerisine sahip değildir. Bunun yerine, bazılarının izleyicilerin takip etmeyi, bağış yapmayı ve abone olmayı eğlenceli buldukları "akış kişilikleri" var. Bu, en başarılı olan için etkileyici gelir akışları oluşturabilir. Örneğin, dünyadaki en popüler YouTube kanalı, "PewDiePie" adını alan bir video oyun yayıncısına aittir. İzleyicilerin onu “çok keyifli ya da inanılmaz derecede sinir bozucu” bulduğu ve şu anda 57 milyona yakın YouTube abonesi bulunan bu tür kutuplaştırıcı bir tarzı var. 2015 yılında 7,4 milyon dolar kazandığı bildirildi.
  • Profesyonelce Oynama: Profesyonel seviyeye yükselen birkaç kişi, dünyanın dört bir yanındaki turnuvalarda en iyi takımlara karşı yarışıyor. Yolculuk sırasında genellikle kendileri ile oynadıkları takımlar ve organizasyonlar için bir hayran kitlesi oluşturuyorlar (Heat veya Cavaliers'de olup olmadıklarını takip eden Lebron James'e benzer). Başarılı profesyonel oyuncular altı rakamlı maaş hatta milyonlarca kazanabilirler. En iyi oyuncular genellikle 16 ya da 17 yaşlarında profesyonel olarak başlarlar ve daha sonra 24 yaşlarında emekli olma eğilimindedirler. Tabii ki, farklı oyunlar ve yayıncılar arasında farklılıklar vardır, ancak profesyonellerin genellikle kariyerlerini ortalama bir profesyonel sporcudan çok daha erken başlatıp bitirmelerini sağlar. Emekli espor uzmanları kendilerini yönlendirmeyi seçebilir, koçluk ekipleri koyabilir, kendi ekiplerini kurabilir, yayıncılar için çalışabilir ya da esport'lerle olan ilişkilerini bitirebilirler.

Takımlar

Profesyonel oyuncular takımlara katılır (çok oyunculu oyunlarda) veya solo (1v1 oyunda) oynarlar. Her takım, League of Legends, Dota veya Counter-Strike gibi belirli bir oyunda uzmanlaşıp rekabet eder. Bu turnuvalarda yarışan takımlar Twitter'da milyonlarca takipçi, çevrimiçi izleyen milyonlarca kişiyi ve onları kişisel turnuvalarda takip eden on binlerce izleyiciye sahip. Birkaç örnek Kötü Geniuses, Fnatic, ve Optik oyun.

Kuruluşlar (Orglar)

En iyi spor takımları, organizasyonların bir parçası olmak için işe alınır, kendi video oyunlarında uzmanlaşmış ancak aynı ad altında çalışan birkaç takıma sahiptir (örneğin, Cloud9, NRG, TSM, Optik oyunveya Fnatic) – Sadece bir NCAA kolej veya üniversitesi aynı şemsiye organizasyonu altında (kolej veya üniversite) futbol, ​​basketbol ve hokeyde rekabet eder. Bir organizasyonu, çeşitli video oyunları oynayan ekiplerin seçkin bir topluluğu olarak düşünmek faydalı olacaktır. Oyunların bir kısmı 1v1, diğerleri takım bazlı ve birbirlerine karşı yarışan iki takım içeriyor. Organizasyon daha yüksek profilli oyuncular ve takımlar topladıktan sonra daha büyük bir hayran kitlesini güçlendiren organizasyonlar, nakit ödüller dışındaki ek gelir akışlarına erişmek için markalarla sponsorluklar arayacaklar. Bunlar, aşağıdakiler ve o belirli organizasyonun altında yatan oyuncuların ve takımların başarısı ile belirlenir.

Ligler

Bir parçası oldukları organizasyonu temsil eden Esports takımları, düzenli sezonlar, playofflar ve dünya şampiyonluklarının olduğu video oyunlarının ilgili liginde yarışacak. Basketbol takımlarının NBA'nin bir parçası olduğu ve birbirlerine karşı yarıştığı gibi, (genellikle bir organizasyon şemsiyesi altında) takımlara video oyunu liglerinde yarışıyor. Lig turnuvaları, Major League Gaming (MLG) veya Electronic Sports League (ESL) gibi şirketler tarafından yönetilmektedir. Ligler arasında Kuzey Amerika Efsaneler Şampiyonası Serisi Ligi, Call of Duty World League (MLG tarafından organize edilen) veya CS için Pro Lig: GO (ESL tarafından düzenlenen) bulunmaktadır.

Major League Gaming, 2000'li yılların başında ilk kez başlatıldığında, turnuvaları onlarca taraftar çekti. Bugün, esports'in en büyük turnuvaları geleneksel spor etkinlikleri kadar büyük. 2016'da The Legends Şampiyonası, bir saat içinde 15.000 kişilik Los Angeles Staples Center'ı sattı, daha sonra 27 milyon online izleyici çekerken Seul'deki 40.000 kişilik Dünya Kupası Stadyumu'nu sattı. Bu yılın başlarında, Polonya'nın Katowice kentinde düzenlenen Intel Extreme Masters turnuvası, iki haftasonu boyunca 173.000 taraftarı stadyuma çekti. Diğer popüler küresel spor salonları arasında Londra’daki Wembley Arena (12.500 taraftar) ve Seattle’daki KeyArena (10.000 taraftar) bulunmaktadır.

Belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde, en büyük turnuvalar için para ödülü muazzam olabilir. 2016 yılında toplam para ödülü, 2015 yılında 61.0 milyon ABD Doları'ndan ve 2010 yılında 5.2 milyon ABD Doları'ndan çok ağlayarak 93.3 milyon ABD Dolarına ulaşmıştır. 2016 Uluslararası Ödül Havuzu Dota 2 Şampiyonluk 20,8 milyon dolardı ve Üstatların kazancını neredeyse iki katına çıkardı.

Grafik 1: Büyük Etkinlik Para Ödülü ve Grafik 2: Para Geliştirme Ödülü

yayıncılar

Esport'lerde, her oyun topluca “yayıncılar” olarak adlandırılan oyun yaratıcısının fikri mülkiyetidir. Bu yayıncılar Riot Games, Valve, Activision ve diğerlerini içerir. Yayıncının esports ekosistemindeki dinamiği “tümüyle güçlü” olarak kabul edilebilir. Yayıncılar kendi oyunlarını kim ve her yerde oynayabilecekleri geleneksel sporların aksine, oyunlarını inşa edip geliştirebilir ve daha sonra onları çevreleyen tüm haklara sahip olurlar. Bu, oyunun nerede oynandığı, video oyunu turnuvalarına ev sahipliği yapan ve daha pek çok konuda hak sahibi oldukları anlamına gelir. Günün sonunda yayıncılar her oyunun fikri mülkiyetine sahiptir ve diğer sektör katılımcıları (oyuncular, takımlar, turnuva düzenleyicileri) bu gerçekliğin farkındadır.

2016 yazında, birkaç spor takımı ekibi, esports'in popüler oyunu League of Legends'ın yayıncısı olan Riot Games'e, gelir paylaşımı ve yayın haklarıyla ilgili yeni şartlarla ilgili olarak yaklaştı. Müzakereler başarısız olduğunda ve Riot ekiplerin taleplerini reddettiğinde, alandaki yayıncıların yetkisi daha da vurgulandı. Bununla birlikte, bu yılın haziran ayında, Riot Games, belirli oyuncuların ve takımların üst üste katılmalarına izin verecek franchising ve gelir paylaşımı olanaklarını açıkladı. Bu gelişme daha sonra “Yaklaşan Trendler” bölümünde tartışılacaktır.

Sayısız diğer pazarlar, kaynaklar ve platformlar

  • Pro Gamer ve Fan Kaynakları Hedefleyen: Haber kaynaklarından, sektör istatistik takibinden, koçluktan ve beceri geliştirme araçlarından gelen her şeyi içerir.
  • Profesyonel Oyun – Platformlar ve Altyapı: Turnuva platformları (örneğin, Battlefy) ve iletişim araçları (örneğin, Discord).
  • Canlı Yayın Kaynakları: Akış platformları, akış hizmetleri, oyunun özeti ve analitik konularını içerir. Özellikle, Twitch esports için en popüler akış sitelerinden biridir. Amazon tarafından 2014 yılında 970 milyon ABD doları karşılığında satın alınmış ve 2016 yılında toplam 5 milyar saate ulaşmıştır (Grafik 3).
  • Bahis ve Eşya Pazarları: Oyun içi kişiselleştirme için kumar, fantezi (yanlısı sporcularla birlikte) ve eşya pazarlarını destekler.

Grafik 3: Seğirme: Akış Alanını Esports

Seyirci Esports

2017'de 385 milyon izleyiciye ulaşmayı hedefliyor: Bir pazar araştırması kuruluşu olan Newzoo’ya göre, 2017’de, dünya çapında yaklaşık 385 milyon insana ulaşacak. Bu rakamın 191 milyonu “meraklılar” ve 194 milyonunun “zaman zaman izleyicileri” dir. Meraklıların sayısının 2020 yılına kadar% 50 oranında artacağı ve toplamda 286 milyon olacağı tahmin edilmektedir (Grafik 4).

Fanların çoğu Asya, Kuzey Amerika ve Avrupa’da: Geçmişte, insanlar rekabetçi video oyunları çılgınlığının temelde Asya fenomeni olduğunu düşünüyorlardı, ancak bugün esportacıların yalnızca% 51'i Asya'da. Aslında, Kuzey Amerika ve Avrupa, küresel spor ve oyun ekosisteminde önemli bir yer edinmiştir (Grafik 4).

Grafik 4: Seyirci Büyümesini Destekler

Fanlar çok meşgul: Taraftarlar, seyir izlemesi başına zaten ortalama 100 dakika alıyor. İlginçtir ki, izleyicilerin sadece yarısı izledikleri video oyununu oynar. Ayrıca, esports hayranlarının% 60'ı favori oyunlarını, turnuvalarını ve oyuncularını görmek için seyahat etmeye hazır.

Fanlar genç dijital yerlilerdir: Araştırmalar, fanların% 65'inin 18-34 yaş arasında olduğunu ve fan tabanının erkek eğriltirken, fanların% 38'inin kadın olduğunu gösteriyor. Amerikan erkek bin yıllıkları arasında (yaşları 21 ila 35 arasında) esports,% 22'si bunu izlerken beyzbol veya buz hokeyi kadar popüler. Kuzey Amerika'da, bölgedeki en popüler spor olan futbol, ​​bin yılların erkekleri arasında sadece 2 kat daha popüler. 36 ile 50 yaş arasındaki erkek izleyiciler için futbol sadece 3 kat daha popüler.

Grafik 5: Aylık İzleyicileri Esports, 35 Yaşında% 79,% 29 Kadın; ve Grafik 6: Esports'un Yaşa Göre Popülerliği

Esports hayranları satın alma gücü ile çalışan profesyoneller: Küresel pazarlama firması Mindshare bir ankette, esports meraklılarının% 43'ünün yıllık hane geliri yıllık 75 bin dolar veya daha yüksek olduğunu ve neredeyse üçte birinin (% 31) 90 bin dolar veya daha yüksek gelire sahip olduğunu tespit etti. Bu satın alma gücü ve teknoloji platformlarına dahil olma yeteneği, izleyicileri daha sonra tartışacağımız büyük markaları hedeflemesi için özellikle arzu edilir kılmaktadır.

Sektöre Genel Bakış ve Gelir Dağılımı

Mevcut Para Kazanma Stratejileri

On yıl önce, bir defalık paketlenmiş ev konsolu yazılımı satışı, küresel oyun pazarının% 64'ünü oluşturuyordu. O zamandan beri% 30'a düştü. Artık 2022 Asya Oyunları'na dahil olan esport'lar sayesinde, oyun şirketleri artık reklam, bilet satışları, TV haklarının payları ve diğerleri dahil medya şirketleri ile benzer gelir akışları geliştirmeye başlayabilir.

Önümüzdeki yıl, geçen yılın aynı dönemine göre% 41, 2015 yılında ise 325 milyon ABD dolarının üzerinde bir artışla ~ 700 milyon $ 'a ulaştığını görmelisiniz. 2017 rakamı bahis veya fantazi destek sayılarını içermez. Gelirlerin 2020'de 1,5 milyar dolara ulaşması ve% 35,6'lık bir CAGR'da (2015-2020) artması öngörülmektedir.

Grafik 7: Akış Başına Gelir

reklâm

Reklam, çevrimiçi platformlarda, canlı yayınlarda talep üzerine videoda sunulan video eşleşmeleri içeriğinde veya TV'de yayınlanan reklamlar dahil olmak üzere, reklam izleyicilerini hedefleyen reklamlardan elde edilen geliri içerir. Intel ve Samsung'dan Coca-Cola, Arby ve Redbull'a kadar uzanan markalar, özellikle önemli satın alma güçlerini göz önünde bulundurarak esports izleyicisini hedef alıyor. Şu anda, esport'lerin birçok platformunda reklam vermek, daha geleneksel sporlarda yapmaktan çok daha ucuz. Esports izleyici ve nüfuz genişlemeye devam ederse, bu fan tabanına maruz kalmak daha pahalı hale gelecektir. Şu an sektörün% 22'sini kapsayan reklamcılık, en büyük akarsulardan biri ve 2020 yılına kadar 224 milyon dolara çıkması bekleniyor.

Tanınmış oyun / teknoloji sponsorları sponsorların katılımını arttırıyor ve aynı zamanda yaşam tarzı markaları ve endemik olmayan markalar (oyun endüstrisine özgü olmayan markalar) deneyselden özel espor bütçelerine geçiyor. Bunun üzerine, yerel takımlar, ligler ve etkinlikler bu kitleye ulaşmak için yeni pazarlama bütçelerine girmeye başlıyor.

Sektör için en büyük gelir kaynağı sponsorluktur (% 38). Sponsorluğun, özellikle yeni markalar (özellikle yaşam tarzı markaları) önümüzdeki yıllarda sektöre girmesiyle 2020 yılına kadar 655 milyon $ 'a çıkması bekleniyor. League of Legends'ı geliştiren Riot Games'deki espor direktörü Whalen Rozelle'e göre, “Başlangıçta esporların ne olduğunu açıklamak zorunda kaldık ve şimdi doğrudan bize gelen sponsor ve markalarımız var. Ayrıca şirketlerin daha seçici olduklarını ve doğrudan profesyonel ekiplerle uyum sağlamaya çalıştıklarını gördük. Her zaman farklı şirketlerle konuşuyoruz ve belirli bir pazara odaklanmak istiyorlarsa veya daha küçük bir bütçeleri varsa, onları kendi gereksinimlerine uygun iyi takımlara yönlendiriyoruz. ”

Oyun yayıncı ücretleri

Şu anda, oyun yayıncı ücretleri, endüstrinin büyük bir bölümünü temsil ediyor. Bu sermayenin büyük bir kısmı, oyunların raf ömrünü ve alaka düzeyini artırmak için oyun yaratıcıları tarafından pazarlamaya yapılan bir yatırım olmuştur. Newzoo'ya göre, oyun yayıncı ücretleri önümüzdeki yıllarda en yavaş büyümeyi yaşayacak.

Mal ve biletler

Mal ve bilet geliri, mal satışlarından ve canlı turnuvalardan elde edilen paradır.

Medya hakları

Medya hakları geliri, sektördeki paydaşlara, bir kanalda esports içeriği gösterme haklarını güvence altına almak için ödenen gelirdir. Bu, çevrimiçi akış platformlarından organizatörlere içeriklerini yayınlamak için yapılan ödemeleri de içerir. Bu aynı zamanda, ülkelerinde içerik gösterme haklarını güvence altına alan ve video içeriğini veya esports yarışmalarının fotoğraflarını göstermek için telif hakkı ödeyen yabancı yayıncıları da içerir.

Hız açısından en hızlı büyüyen gelir akışı, bu yıl 95 milyon dolar olan 2020 yılına kadar 340 milyon dolar olacak medya hakları olacak. Geleneksel sporlarda görüldüğü gibi, özel içerik anlaşmaları bu büyümeyi hızlandıracak.

Franchising Kuzey Amerika'da ana akım haline gelecektir.

NFL, NBA, MLB ve NHL'nin kendi sporlarında sınırlı üyeliğe sahip bir franchise modelini takip etmesine benzer şekilde, Kuzey Amerika'daki sporlar da benzer bir yol izliyor gibi görünüyor. Riot’un League of Legends unvanıyla ilgili yaptığı son bir açıklama, Kuzey Amerika ligi için bir franchise modeli oluşturdu. Her biri 10 milyon dolarlık yüksek fiyat etiketi ile satın alınacak on nokta olacak. Activision’ın adı Overwatch da franchising sürecinde. Avrupa'da, esporlar muhtemelen bölgenin UEFA Şampiyonlar Ligi gibi gruplardaki bu spor sistemine aşina olduğu göz önüne alındığında, bir promosyon ve düşme modelini takip edecek.

Franchising baskın bir model haline geldiğinde, elit takımlar ve organizasyonlar gelir getiren makineler olacak. Ancak, franchise lekesi olmayanlar, ikincil liglerde gelir elde etmek veya kendilerini henüz franchise edilmemiş unvanlarda bulmak için zorlanacaklar. League of Legends gibi yerlerdeki büyük gelir paylaşımı anlaşmalarına erişemeyecekler ve çok daha küçük para ödülleri ve sponsorluk fırsatları sunan ikincil liglerde yarışmaya odaklanmaları gerekecek. Bu konsolidasyon başlangıçta kesinlikle acı verici olsa da, bunu büyümeye ve pazarı budamaya devam ederken, endüstri için ileriye atılması gereken bir adım olarak görüyorum. Aşağıdaki tablo, Riot ve Overwatch ligleri için franchising detaylarını içermektedir.

Tablo 2: Franchising Süreci: NA LCS (League Championship Series) vs. OWL (Overwatch League)

Yayın ve medya hakları önemli bir büyüme faktörü olacak.

Spor dünyasında, yayıncılık ve medya hakları, medya ve oyun dünyaları birleşmeye devam ettikçe kilit bir büyüme faktörü olacak. Daha önce de belirtildiği gibi, bu düşünce, medya hakları sektörünü 2016 yılında 95 milyon dolardan 2020'ye kadar büyümesini öngören Newzoo araştırmasında yankılandı ve bu onu esports pazarının en hızlı büyüyen kısmı haline getirdi.

Yayıncıların oluşturdukları her oyun için fikri mülkiyet haklarına sahip oldukları için, diğer tarafların yazılımlarını kullanabilecekleri şartları belirleme konusunda en üst düzeyde yetki sahibidir. Buna, yazılım lisanslarının (halkın üyeleri, takımlar, lig düzenleyicileri) oyunu oynayabileceği, başkalarının oynamasına izin verebilmesi ve başkalarının oyunu izlemesine izin verebileceği kısıtlamalar dahildir. Yakın zamana kadar yayıncılar kısıtlamaları konusunda oldukça rahatlamışlardı. Yaygın bir kullanıcı kabulü ve popülaritesi arayanlar, genellikle oyuncuları oyunlarını kendi şartları ve koşulları altında paylaşmaya teşvik etti. Ancak, endüstri artık oyunların ve spor alanların benimsenmesinin patladığı bir dönüm noktasına ulaşıyor. Sonuç olarak, yayıncılar yayıncılıktan para kazanıp özel içerik anlaşmalarını imzalayarak bu izleyici ve momentumdan yararlanmayı düşünüyor. Oyuncular ve kuruluşlar bu hayranlardan yararlandıkları için yayıncılarla gelir paylaşımı anlaşmaları arıyorlar. Bu yeni gelişmeler yukarıda açıklanan yeni franchise modelleri için katalizördür; bu sayede takımlar, oyuncular ve yayıncılar benzer gelir dağılımı sağlarlar.

İleriye bakıldığında, yayıncılar belirli ortaklara ve medya kuruluşlarına seçmeli olarak yayın hakları verecektir. İzlenecek önemli bir şey, yayın akışı ve görüntüleme hakları üzerindeki yüksek kontrolün fan ve oynatıcının geri tepmesine neden olup olmayacağıdır, çünkü yayıncılar kullanıcıları tarihsel olarak kendi takdirine göre içerik paylaşmaya ve yayınlamaya teşvik etmişlerdir.

Sanal gerçeklik (VR) aşırı yazılmış.

Bir endüstri olarak VR ve özellikle de sporlara katılımı ile ilgili çok fazla buzz var. Ancak, kitlesel kitlenin benimsenmesinin 5-10 yıl içinde gerçekleşeceğine inanmıyorum. Sanal gerçeklik kulaklıklarının zaten izleyiciler için özel olarak geliştirildiği doğrudur. Aslında Alien Isolation gibi bazı oyunlar zaten VR desteği sunuyor ve EVE Valkyrie gibi diğer oyunlar da özellikle VR düşünülerek inşa edildi. Yine de, Alien Isolation ve EVE Valkyrie'nin zayıf kullanıcı tabanları vardır ve VR teknolojisi oldukça yüksek maliyetlere sahiptir ve büyük ölçüde az gelişmiş durumdadır. Örneğin, mevcut VR teknolojisi özellikleri genellikle yeterli etkileşimli bileşenlerden yoksundur. Sanal gerçekliğin ve spor endüstrisinin ileriye doğru nasıl bir araya geldiğini görmek ilginç olacak, ancak yaygın evlat edinmenin kısa vadede muhtemel olmadığı görülüyor.

Esport'lara Yatırım Yapmak

Her ne kadar şimdi esport'lara yatırım yapmak için iyi bir zaman olsa da, birçok yatırımcı anlaşılır bir şekilde karmaşıklığını yönetmeyi zor buluyor. Yine de, bu karmaşıklık çok çeşitli, geniş bir yatırım fırsatı anlamına geliyor. Şüphe götürmez şekilde heyecan verici zamanlar öne çıkıyor; bu çeşitli dikeyler kitle kitlesi için para kazanma stratejileri geliştirmeye devam ediyor.

Esporlar Stoklar

Spor sektörüne maruz kalmanın bir yolu kamu piyasalarıdır. Aşağıda, çeşitli bağlantılara sahip olan ve esport'lara yatırım yapan halka açık şirketlerin listesi bulunmaktadır. Örneğin, Tencent, en çok oynanan League of Legends oyununun yaratıcısı Riot Games'e sahipken Activision Blizzard, World of Warcraft, Overwatch ve Hearthstone popüler oyunlarını geliştiriyor. YouTube, Faceit’in Esports Şampiyonası Serisi (ECS) profesyonel oyun ligini yayınlamak için oyun platformu Faceit ile özel bir çok yıllı yayın anlaşması imzalayarak bugüne kadar en büyük yatırımını esporta gerçekleştirdi. Sony, esport'lere adanmış 24 saat açık bir TV ağı olan Sony Playstation Vue’yu güçlendirmek için oyun turnuvası organizatörü ESL ile ortaklık kuruyor. Bu noktada, gelirler bu kamu şirketlerinin toplam gelirlerinin yalnızca küçük bir yüzdesini oluşturuyor, bu nedenle, bu aşamada, kamu piyasası yatırımları bu alana maruz kalmanın birincil yolu değil.

Grafik 8: Oyun Gelirlerine Göre İlk 10 Kamu Şirketi

Esports: Özel Yatırım

Özel pazarlar, çoğu yatırımın ve faaliyetin gerçekleştiği yerlerdir. Medya şirketleri, melek yatırımcılar, spor ünlüleri ve profesyonel spor takımları ve risk sermayesi fonları gibi daha fazla kurumsal özel sermaye kaynakları dahil yatırım kaynakları değişkendir. Bununla birlikte, VC ve melek yatırımcıların ilgisinin artmasına rağmen, bugüne kadar esporlar geleneksel yatırımcılar tarafından büyük ölçüde dokunulmamış bir endüstridir. İlk büyük sermaye girişi aslında spor dünyasından (Shaquille O'Neal ve Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox ve Jeremy Lin) geldi. Bu yılın Mayıs ayında, NBA, takımlarının 17'sinin, NBA ve Take-Two Interactive Yazılımı arasındaki ortak bir lig ve ortak bir proje olan NBA 2k Ligi'ne katılacağını açıkladı.

VC ve melek katılımı yükselmeye başlarken, genellikle profesyonel yatırımcılar tereddüt etmeden kalır. Daha yeni bir endüstride, normalde başlatılması gereken tipik yatırımların gerektirdiğinden daha fazla bilinmeyen ve risk vardır ve bu, özellikle esports kadar benzersiz bir alan için geçerlidir. Genel olarak, gelgit değişmeye başladığını düşünüyorum. Birçok risk sermayesi ve melek yatırımcının sık sık ses vermesiyle ilgili bir başka kaygı da satış hacmiyle ilgilidir. Esports sektöründe zamanın ve kaynakların alanı öğrenmek ve anlamak için yatırım yapmak için yeterli anlaşma akışı olup olmadığı konusunda endişeli kalan birçok kişi ile konuştum. Bununla birlikte, veriler aslında önemli bir anlaşma hacminin olduğunu göstermektedir.

CB Insights’a göre, 2011’in başından bu yana, esports ve oyun akışı başlangıçları 100’den fazla anlaşmaya 714 milyon dolar kazandırdı ve bu sadece CB Insights’ın izleyebildiği şeydi. Yeni başlayanların şirketlerini kendi kendilerine listeleyen AngelList ve Crunchbase'de, benzersiz esport'lar ve video oyunu başlangıçları ~ 2k listelerinden oluşuyor. Bu rakamı daha çok kurulu endüstrilerle kıyaslayın: Nesnelerin İnterneti (3.4k), büyük veri (4.5k), spor (5.2k), emlak (5.8k) ve fintech (10.4k). Ayrıca, dronlar ve Bitcoin önemli miktarda yutturmaca ve finansman almış olsa da, espor ve oyun girişimlerinin sayısı 4x dron endüstrisi girişimlerinin 4 katı ve 2 katı Bitcoin girişlerinin sayısıdır.

Ortaya çıkan bu alanın anlaşılmaması ve bilinmemesi, pek çok VC ve melek yatırımcının sahip olmaya devam ettiği tereddütünü haklı çıkarsa da, anlaşma akışıyla ilgili endişe yanlış yönlendiriliyor.

Tablo 3: Çeşitli Endüstrilerdeki Girişimlerin Sayısı

Esports Yatırımlarında Nasıl Gezinilir?

Spor salonlarındaki ve oyundaki en iyi fırsatlar kuşkusuz bulmak biraz zaman alabilir. Bugün, öncelikle ağızdan ağıza ve kişisel ağınız aracılığıyla bulunurlar. Esports sektöründe şirketleri değerlendirmek için hızlı bir kontrol listesi aşağıdadır:

  • Kişisel ağınızı oluşturun ve kullanın: Kalite anlaşma akışı mevcuttur, ancak bu aşamada bulmak için önemli miktarda iş gerekir. Başlangıçta yapılan yatırımlarda sıklıkla olduğu gibi, anlaşmalara erişiminiz kişisel ağınıza büyük ölçüde bağlıdır. Network, listen, learn, and make sure you never "talk down" to the increasingly influential world of competitive gaming. As an investor, you won't be let into a deal if you don't have a healthy level of respect for the industry, product, and entrepreneur. Game respects game.
  • Founding team: Do they not only have a keen understanding of esports and gaming, but also the business acumen to build and grow? In a young industry, this is unfortunately less common than one would hope.
  • Market Size: Did the team use specific metrics around their total addressable market calculations to show their true addressable market and not the larger esports market? This will quickly distinguish the best founders who take extra effort to define their precise market.
  • Publisher risk: Is the company's growth threatened by the role of the publishers to an inordinate degree? Just because they're at risk doesn't mean you shouldn't invest; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (e.g., API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade. From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir